Combats IS (dans le secteur) et OOS (hors secteur)
Moderator: Modérateurs pour les forum Français
-
- Posts: 3823
- Joined: Fri, 12. Aug 05, 20:46
Combats IS (dans le secteur) et OOS (hors secteur)
Suite à une discussion relative au système de combat OOS sur le forum de script&modding français, j'ai décidé de poster ce topic qui pourra en aider quelques uns à comprendre comment tout celà fonctionne. Cette discussion est valide pour les versions de X3 entre Reunion et TC 2.5.
D'abord définitions:
IS = In Sector : Tout ce qui se déroule dans le secteur où se trouve actuellement le joueur.
OOS = Out Of Sector : Hors secteur. Tout ce qui se déroule ailleurs.
Je tiens à préciser que j'utilise une version anglaise du jeu donc j'utiliserai ici les noms d'armes et de vaisseaux anglais, pour la simple et bonne raison que je ne connais pas leur traduction française et que j'ai la flemme de chercher, nah
Le but de ce topic est d'expliquer les différences importantes entre le fonctionnement du jeu OOS et IS, et plus particulièrement les combats. Ce topic est assez long, mais je pense rester clair. N'hésitez pas à poser une question (en rapport avec le sujet sinon garomodo!).
DoooooOOoonc !
--------------
Votre M2 vient d'exploser, detruit par un M4 pirate ?
Votre M7 equippé de Flaks et de lasers anti chasseurs vient de mordre la poussière contre un scout Kha'ak ?
C'est normal (si) !
Il faut comprendre que dans X3 il ne faut pas équiper de la même façon un vaisseau qui va passer son temps OOS à patrouiller, que disons votre navire personnel ou votre escorte. Pourquoi ? Tout bêtement parce que OOS les combats se déroulent d'une façon qui n'a aucun rapport avec ce que vous voyez quand vous en regardez un à l'écran. Les seules et uniques choses qui comptent OOS sont les suivantes:
- La force du Bouclier et de l'armure
- La puissance brute des armes (dommages)
- La quantité de vaisseaux impliqués
- Les éventuels missiles que peuvent larguer les vaisseaux.
- La vitesse des vaisseaux pour savoir qui aura le round d'initiative
Et c'est tout ! La commande utilisée sur les tourelles, la puissance du générateur, le fait qu'une arme ai une zone d'effet, la vitesse, la portée, etc. etc. etc. n'ont aucune incidence sur un combat hors secteur. A partir de ça, X3 (ou X2 d'ailleurs) fait sa tambouille sachant que le nombre de vaisseaux impliqués est surement le facteur le plus important. Les armes à zone d'effet (PSG Paranid) ou les Flaks perdent la majeure partie de leur intérêt OOSt vu qu'ils n'auront plus de zone d'effet, justement. Il faut savoir aussi qu'un missile largué OOS a 100% de chances d'atteindre sa cible. Les missiles "tueurs de station" sont donc parfaitement utilisable OOS contre des cibles mobiles qu'ils n'auraient aucune chance de toucher IS.
Ceci dit, ce que les gens n'arrivent pas à saisir sur les combats OOS (et je les comprend) c'est comment un titanesque M2 arrive à se faire descendre par une poignée de M3 qui n'arrivent même pas à entamer son bouclier IS. La raison est la suivante:
OOS les combats se déroulent (je résume largement et je simplifie, que les experts ne viennent pas m'embéter ^^) un peu comme dans un jeu au tour par tour, et chaque vaisseau en jeu peut tirer une seule fois à pleine puissance sur une seule cible. Comme nous somme sportifs, disons que le M2 va tirer en premier. Comme il ne peut choisir qu'une seule cible, il va dégommer (largement) un des chasseurs. La puissance de feu en surplus est perdue. Maintenant c'est au tour des chasseurs, et chacun d'entre eux va tirer l'un après l'autres sur le M2 avec une efficacité maximale. Tour suivant, on boucle. Le M2, déjà abimé, va dégommer un autre chasseur en gaspillant toute sa force de frappe sur celui ci, tandis que tous les chasseurs restants vont utiliser toute leur puissance de frappe sur lui sans rien gaspiller évidemment.
Et si les chasseurs sont assez nombreux, ils finiront par tuer le M2. Non pas parce qu'il vise mal ou qu'il bug ou qu'on cherche volontairement à rendre la vie difficile au joueur. Non. Il crévera parce que le système de combat OOS ne lui permet pas de repartir sa puissance de feu entre plusieurs cibles simultanément.
Bon je sens que les gens vont pester contre l'inéptie de ce système. Et en théorie avec raison. Mais, car il y a un mais, il faut prendre en compte deux points:
- Il y a des centaines de combats se déroulant simultanément dans la galaxie, et pour peu que vous ayez Pirate Guild (c'était la coupure publicité) ou autre plugin à vocation guerrière, le chiffre peut facilement doubler ou tripler. Il est impératif pour les développeurs de garder le système aussi simple que possible pour ne pas faire ramer à mort votre joli quad-core (et mon antique single core, par la même occasion). Et permettre à un gros vaisseau de répartir ses tirs, et donc de sélectionner des cibles, aurait pour consequence directe de doubler le cout en temps machine de chaque combat.
- X2: The Threat avait lui aussi été critiqué pour son système de combat OOS. Ce qui est drole (ou consternant, c'est à voir) c'est qu'à l'epoque c'était l'opposé. OOS il fallait balancer une bonne trentaine de M3 sur-equippés pour dégommer le moindre M2, et on n'était même pas certain du resultat. J'imagine qu'à l'époque les gros vaisseaux répartissaient leurs dommages à tous les vaisseaux adverses d'un coup (ça date, ma mémoire peut être erronée). Grosso modo un simple M6 suffisait à garder à peu près n'importe quel territoire. Du coups les gens ralaient à cause de l'aspect purement décoratif des chasseurs. Ceci fait qu'Egosoft (spéculation j'en conviens) a décidé de remettre les pendules à l'heure en forçant le joueur à utiliser des flottes de navires plutot que de faire patrouiller des mastodontes solitaires.
Et maintenant je vais faire bondir certains, mais je trouve le système actuel très bien, à quelques détails près. D'une part celà force le joueur à coordoner ses navires de patrouille en flottilles ce qui est tout bétement logique et qui donne un petit coté stratégique au jeu. Ce système permet aussi d'assurer que le joueur subira des pertes à l'occasion, aussi bien défendu qu'il soit. Il n'y a pas de défense parfaite, c'est d'une part plus réaliste et d'autre part celà donne une raison à la collecte de crédits. Par contre en effet on peut légitimement râler contre le fait que les armes spéciales à zone d'effet, les flaks anti chasseurs et autres lasers n'en soient réduits qu'à une utilisation IS.
Voilou vous savez tout ce qu'il y a à savoir d'important sur les combats OOS.
Pour les flemmards qui se demandent comment appliquer tout celà en pratique pour organiser leurs patrouilles, voici quelques regles simples.
- Le générateur ne compte pas, donc maximisez les dommages. Mettez les armes qui font le plus mal. Préferez les dommages de bouclier, les coques dans la série X sont en papier maché ). Et remplissez tous les emplacements disponibles.
- Au lieu de faire patrouiller 2 ou 3 M6 indépendamment dans des secteurs à risque. Ordonnez au plus résistant de faire la patrouille et donnez l'ordre de type "escorter" ou "Attaquez cible" aux autres.
- Un vaisseau de patrouille seul, quelqu'il soit, même un M2, est un mort en sursis. Fournissez au moins une escorte d'un ou deux M3 si vous ne pouvez pas vous offrir mieux.
- D'un point de vue technique un TL Split ou autre navire porteur avec le complément de vaisseaux associé serait de très loin le système de patrouille le plus efficace en rapport cout/entretien/efficacité. Cependant sans scripts (tels que ADS ou CODEA) celà ne fonctionne pas OOS car X3 ne sait pas gérer ces vaisseaux, la flotte ne décollant jamais avant que le porteur ne soit detruit (sic). Ne tournez pas ce topic en sujet sur le script, merci, c'était juste une note informative
- Aussi fou que celà puisse paraitre aux anciens de X2, une simple flotte de 4 à 5 M3 bien equippés peut assurer une défense efficace et peu couteuse dans les zones assez calmes du jeu. Vous aurez surement des pertes, mais ça peut être une solution assez efficace pour ceux qui n'ont pas encore les moyens de se payer un couple de M6.
Voilou, j'espère que ça en aidera quelques uns
Quelques autres particularités de ce qui se passe OOS mais qui ne sont pas reliées directement au combat.
- Il n'y a pas de collisions OOS, d'ailleurs il n'y a pas de deplacements à proprement parler, tout est calculé de façon statistique. La carte qui apparait quand on regarde un autre secteur n'est qu'une construction artificielle à partir de ces stats.
- En directe conséquence de ce qui précède, le temps passe plus vite OOS que IS. Les combats sont reglés en quelques secondes alors qu'ils peuvent durer bien plus longtemps IS. Il en va de même pour les deplacements. Ne pas utiliser le SETA (erf, MATS) la nuit dans le secteur censé vous rapporter le plus d'argent.
- Les commandes de tourelles n'ont aucune influence sur les combats, ni sur le fait de declencher un combat ou non. Pour qu'un navire ignore les attaques il faut lui enlever ses armes.
- Aucun cargo n'est largué quand un vaisseau est detruit OOS.
D'abord définitions:
IS = In Sector : Tout ce qui se déroule dans le secteur où se trouve actuellement le joueur.
OOS = Out Of Sector : Hors secteur. Tout ce qui se déroule ailleurs.
Je tiens à préciser que j'utilise une version anglaise du jeu donc j'utiliserai ici les noms d'armes et de vaisseaux anglais, pour la simple et bonne raison que je ne connais pas leur traduction française et que j'ai la flemme de chercher, nah
Le but de ce topic est d'expliquer les différences importantes entre le fonctionnement du jeu OOS et IS, et plus particulièrement les combats. Ce topic est assez long, mais je pense rester clair. N'hésitez pas à poser une question (en rapport avec le sujet sinon garomodo!).
DoooooOOoonc !
--------------
Votre M2 vient d'exploser, detruit par un M4 pirate ?
Votre M7 equippé de Flaks et de lasers anti chasseurs vient de mordre la poussière contre un scout Kha'ak ?
C'est normal (si) !
Il faut comprendre que dans X3 il ne faut pas équiper de la même façon un vaisseau qui va passer son temps OOS à patrouiller, que disons votre navire personnel ou votre escorte. Pourquoi ? Tout bêtement parce que OOS les combats se déroulent d'une façon qui n'a aucun rapport avec ce que vous voyez quand vous en regardez un à l'écran. Les seules et uniques choses qui comptent OOS sont les suivantes:
- La force du Bouclier et de l'armure
- La puissance brute des armes (dommages)
- La quantité de vaisseaux impliqués
- Les éventuels missiles que peuvent larguer les vaisseaux.
- La vitesse des vaisseaux pour savoir qui aura le round d'initiative
Et c'est tout ! La commande utilisée sur les tourelles, la puissance du générateur, le fait qu'une arme ai une zone d'effet, la vitesse, la portée, etc. etc. etc. n'ont aucune incidence sur un combat hors secteur. A partir de ça, X3 (ou X2 d'ailleurs) fait sa tambouille sachant que le nombre de vaisseaux impliqués est surement le facteur le plus important. Les armes à zone d'effet (PSG Paranid) ou les Flaks perdent la majeure partie de leur intérêt OOSt vu qu'ils n'auront plus de zone d'effet, justement. Il faut savoir aussi qu'un missile largué OOS a 100% de chances d'atteindre sa cible. Les missiles "tueurs de station" sont donc parfaitement utilisable OOS contre des cibles mobiles qu'ils n'auraient aucune chance de toucher IS.
Ceci dit, ce que les gens n'arrivent pas à saisir sur les combats OOS (et je les comprend) c'est comment un titanesque M2 arrive à se faire descendre par une poignée de M3 qui n'arrivent même pas à entamer son bouclier IS. La raison est la suivante:
OOS les combats se déroulent (je résume largement et je simplifie, que les experts ne viennent pas m'embéter ^^) un peu comme dans un jeu au tour par tour, et chaque vaisseau en jeu peut tirer une seule fois à pleine puissance sur une seule cible. Comme nous somme sportifs, disons que le M2 va tirer en premier. Comme il ne peut choisir qu'une seule cible, il va dégommer (largement) un des chasseurs. La puissance de feu en surplus est perdue. Maintenant c'est au tour des chasseurs, et chacun d'entre eux va tirer l'un après l'autres sur le M2 avec une efficacité maximale. Tour suivant, on boucle. Le M2, déjà abimé, va dégommer un autre chasseur en gaspillant toute sa force de frappe sur celui ci, tandis que tous les chasseurs restants vont utiliser toute leur puissance de frappe sur lui sans rien gaspiller évidemment.
Et si les chasseurs sont assez nombreux, ils finiront par tuer le M2. Non pas parce qu'il vise mal ou qu'il bug ou qu'on cherche volontairement à rendre la vie difficile au joueur. Non. Il crévera parce que le système de combat OOS ne lui permet pas de repartir sa puissance de feu entre plusieurs cibles simultanément.
Bon je sens que les gens vont pester contre l'inéptie de ce système. Et en théorie avec raison. Mais, car il y a un mais, il faut prendre en compte deux points:
- Il y a des centaines de combats se déroulant simultanément dans la galaxie, et pour peu que vous ayez Pirate Guild (c'était la coupure publicité) ou autre plugin à vocation guerrière, le chiffre peut facilement doubler ou tripler. Il est impératif pour les développeurs de garder le système aussi simple que possible pour ne pas faire ramer à mort votre joli quad-core (et mon antique single core, par la même occasion). Et permettre à un gros vaisseau de répartir ses tirs, et donc de sélectionner des cibles, aurait pour consequence directe de doubler le cout en temps machine de chaque combat.
- X2: The Threat avait lui aussi été critiqué pour son système de combat OOS. Ce qui est drole (ou consternant, c'est à voir) c'est qu'à l'epoque c'était l'opposé. OOS il fallait balancer une bonne trentaine de M3 sur-equippés pour dégommer le moindre M2, et on n'était même pas certain du resultat. J'imagine qu'à l'époque les gros vaisseaux répartissaient leurs dommages à tous les vaisseaux adverses d'un coup (ça date, ma mémoire peut être erronée). Grosso modo un simple M6 suffisait à garder à peu près n'importe quel territoire. Du coups les gens ralaient à cause de l'aspect purement décoratif des chasseurs. Ceci fait qu'Egosoft (spéculation j'en conviens) a décidé de remettre les pendules à l'heure en forçant le joueur à utiliser des flottes de navires plutot que de faire patrouiller des mastodontes solitaires.
Et maintenant je vais faire bondir certains, mais je trouve le système actuel très bien, à quelques détails près. D'une part celà force le joueur à coordoner ses navires de patrouille en flottilles ce qui est tout bétement logique et qui donne un petit coté stratégique au jeu. Ce système permet aussi d'assurer que le joueur subira des pertes à l'occasion, aussi bien défendu qu'il soit. Il n'y a pas de défense parfaite, c'est d'une part plus réaliste et d'autre part celà donne une raison à la collecte de crédits. Par contre en effet on peut légitimement râler contre le fait que les armes spéciales à zone d'effet, les flaks anti chasseurs et autres lasers n'en soient réduits qu'à une utilisation IS.
Voilou vous savez tout ce qu'il y a à savoir d'important sur les combats OOS.
Pour les flemmards qui se demandent comment appliquer tout celà en pratique pour organiser leurs patrouilles, voici quelques regles simples.
- Le générateur ne compte pas, donc maximisez les dommages. Mettez les armes qui font le plus mal. Préferez les dommages de bouclier, les coques dans la série X sont en papier maché ). Et remplissez tous les emplacements disponibles.
- Au lieu de faire patrouiller 2 ou 3 M6 indépendamment dans des secteurs à risque. Ordonnez au plus résistant de faire la patrouille et donnez l'ordre de type "escorter" ou "Attaquez cible" aux autres.
- Un vaisseau de patrouille seul, quelqu'il soit, même un M2, est un mort en sursis. Fournissez au moins une escorte d'un ou deux M3 si vous ne pouvez pas vous offrir mieux.
- D'un point de vue technique un TL Split ou autre navire porteur avec le complément de vaisseaux associé serait de très loin le système de patrouille le plus efficace en rapport cout/entretien/efficacité. Cependant sans scripts (tels que ADS ou CODEA) celà ne fonctionne pas OOS car X3 ne sait pas gérer ces vaisseaux, la flotte ne décollant jamais avant que le porteur ne soit detruit (sic). Ne tournez pas ce topic en sujet sur le script, merci, c'était juste une note informative
- Aussi fou que celà puisse paraitre aux anciens de X2, une simple flotte de 4 à 5 M3 bien equippés peut assurer une défense efficace et peu couteuse dans les zones assez calmes du jeu. Vous aurez surement des pertes, mais ça peut être une solution assez efficace pour ceux qui n'ont pas encore les moyens de se payer un couple de M6.
Voilou, j'espère que ça en aidera quelques uns
Quelques autres particularités de ce qui se passe OOS mais qui ne sont pas reliées directement au combat.
- Il n'y a pas de collisions OOS, d'ailleurs il n'y a pas de deplacements à proprement parler, tout est calculé de façon statistique. La carte qui apparait quand on regarde un autre secteur n'est qu'une construction artificielle à partir de ces stats.
- En directe conséquence de ce qui précède, le temps passe plus vite OOS que IS. Les combats sont reglés en quelques secondes alors qu'ils peuvent durer bien plus longtemps IS. Il en va de même pour les deplacements. Ne pas utiliser le SETA (erf, MATS) la nuit dans le secteur censé vous rapporter le plus d'argent.
- Les commandes de tourelles n'ont aucune influence sur les combats, ni sur le fait de declencher un combat ou non. Pour qu'un navire ignore les attaques il faut lui enlever ses armes.
- Aucun cargo n'est largué quand un vaisseau est detruit OOS.
Last edited by Serial Kicked on Wed, 30. Jun 10, 21:34, edited 5 times in total.
X3:TC/AP Pirate Guild 3 - Yaki Armada 2 - Anarkis Defense System
Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station
Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station
-
- Moderator (Français)
- Posts: 10838
- Joined: Sat, 1. Oct 05, 23:12
Excellent !
J'aimerais ajouter quelques précisions sur le combat OOS :
- la cadence de tir des armes n'est pas prise en compte (correctement). Ceci signifie que les armes lentes sont beaucoup plus dangereuses que les armes rapides.
PSP (loin devant) et les diverses variétés de Flak arrivent en tete, PRG et PBE tout en bas de la liste.
- si au moins une arme à munitions est installée, alors le vaisseau fait des dégats seulement s'il y a des munitions, meme s'il a d'autres armes.
- toute arme ne faisant pas des dégats aux boucliers (MD) ne fait aucun dégat.
- les missiles de classe essaim ne font des dégats que pour une seule ogive.
- pendant un "tour" de combat, un vaisseau peut lancer un seul missile ou tirer avec tout ses canons. Il vaut donc mieux éviter les missiles de faible puissance, surtout avec les gros vaisseaux.
- un vaisseau attaqué qui n'a aucune commande principale (inactif) ne se défend pas.
J'aimerais ajouter quelques précisions sur le combat OOS :
- la cadence de tir des armes n'est pas prise en compte (correctement). Ceci signifie que les armes lentes sont beaucoup plus dangereuses que les armes rapides.
PSP (loin devant) et les diverses variétés de Flak arrivent en tete, PRG et PBE tout en bas de la liste.
- si au moins une arme à munitions est installée, alors le vaisseau fait des dégats seulement s'il y a des munitions, meme s'il a d'autres armes.
- toute arme ne faisant pas des dégats aux boucliers (MD) ne fait aucun dégat.
- les missiles de classe essaim ne font des dégats que pour une seule ogive.
- pendant un "tour" de combat, un vaisseau peut lancer un seul missile ou tirer avec tout ses canons. Il vaut donc mieux éviter les missiles de faible puissance, surtout avec les gros vaisseaux.
- un vaisseau attaqué qui n'a aucune commande principale (inactif) ne se défend pas.
Right on commander !
-
- Posts: 1026
- Joined: Tue, 25. Sep 07, 21:32
-
- Posts: 312
- Joined: Sat, 17. Sep 05, 10:33
-
- Posts: 986
- Joined: Fri, 24. Mar 06, 00:34
J'étais déjà à peu prêt au courant pour le fonctionnement des combat OOS (Déplacements comme des pions, dégâts tours par tours, tracking inexistant...) et dans ma partie actuelle je n'ai pas encore mit de patrouille en place (faute de moyen pour le moment, je dev mes MK3 et quelques stations), et ce tuto ma quand même fait un peu peur car je n'aime pas remplacer sans cesse des vaisseaux Alors pour les gens qui se font peur en lisant ce post et aime faire des patrouilles de Gros vaisseaux tout seuls, voilà les quelques test que je viens de faire (TC 2.5 vanilla je précise).
J'ai fais un essai avec le ship que je pense utiliser pour les patrouilles : le Tigre, 121m/s, 4G de shield, 12 Lanceurs de bombes incendiaires, 6 Batteries de cannons de barrages (les meilleurs DPS d'armes que j'ai pu trouver pour ce vaisseau), les affrontement se sont fait sans aucunes tierces partie.
Premier test :
-> Un Xenon Q et 5 ou 6 chasseurs, je fait jumper mon Tigre, puis Combat->Tue tous les ennemis.
Déjà première bonne nouvelle le Tigre a l'air de choisir les grosse cible en priorité, donc le Q... Et stupeur, le Q se fait littéralement "one shoot" en 1 round il disparait des écrans... Toutes les ~6 sec un chasseurs suivra (j'ai l'impression qu'un tour est de 6 sec à peux prêt, ce qui en fait 10 par minutes, et 1 par seconde en MATS de base x6)
==> Le Tigre fini sans égratignure...
Deuxième test :
-> Un Xenon K (oui oui le M2), avec 5 L, et 10 M, à priori l'issu du combat sera tragique pour mon beau Tigre. Je lance les ordres, et comme précédemment il choisit le plus gros en cible, le K, il arrive sur le gros pack de vaisseaux, le K passe de suite à 80% de bouclier, puis 60, 40,20... 80% armure, 20%, puis disparait Le tigre a à peine été touché, 95% Shield ! Les L passent ensuite les uns après les autres, pour finir sur les M, bizarrement le Tigre prendra plus de dommages durant cette phase du combat, pour finir à 83% de ses 4G de boucliers.
Donc je ne sais pas quoi en penser, mais à priori les Fregates et Destroyers ne sont pas si désavantagé que cela en OOS quand ils font face à de nombreux ennemis, à conditions de les suréquiper en armes pour DPS comme conseillé dans ce tuto évidement. Moi qui pensais faire des patrouilles de 2 ou 3 tigres dans les secteurs clefs, je me sent tout de même rassuré, là ou le bas blesse, c'est pour se procurer les Lanceur de bombe incendiaire en Vanilla... C'est du challenge ! (les 12 équipés sur mon Tigre sont les seuls que j'ai pu récupérer sur 2j de jeu!)
J'ai fais un essai avec le ship que je pense utiliser pour les patrouilles : le Tigre, 121m/s, 4G de shield, 12 Lanceurs de bombes incendiaires, 6 Batteries de cannons de barrages (les meilleurs DPS d'armes que j'ai pu trouver pour ce vaisseau), les affrontement se sont fait sans aucunes tierces partie.
Premier test :
-> Un Xenon Q et 5 ou 6 chasseurs, je fait jumper mon Tigre, puis Combat->Tue tous les ennemis.
Déjà première bonne nouvelle le Tigre a l'air de choisir les grosse cible en priorité, donc le Q... Et stupeur, le Q se fait littéralement "one shoot" en 1 round il disparait des écrans... Toutes les ~6 sec un chasseurs suivra (j'ai l'impression qu'un tour est de 6 sec à peux prêt, ce qui en fait 10 par minutes, et 1 par seconde en MATS de base x6)
==> Le Tigre fini sans égratignure...
Deuxième test :
-> Un Xenon K (oui oui le M2), avec 5 L, et 10 M, à priori l'issu du combat sera tragique pour mon beau Tigre. Je lance les ordres, et comme précédemment il choisit le plus gros en cible, le K, il arrive sur le gros pack de vaisseaux, le K passe de suite à 80% de bouclier, puis 60, 40,20... 80% armure, 20%, puis disparait Le tigre a à peine été touché, 95% Shield ! Les L passent ensuite les uns après les autres, pour finir sur les M, bizarrement le Tigre prendra plus de dommages durant cette phase du combat, pour finir à 83% de ses 4G de boucliers.
Donc je ne sais pas quoi en penser, mais à priori les Fregates et Destroyers ne sont pas si désavantagé que cela en OOS quand ils font face à de nombreux ennemis, à conditions de les suréquiper en armes pour DPS comme conseillé dans ce tuto évidement. Moi qui pensais faire des patrouilles de 2 ou 3 tigres dans les secteurs clefs, je me sent tout de même rassuré, là ou le bas blesse, c'est pour se procurer les Lanceur de bombe incendiaire en Vanilla... C'est du challenge ! (les 12 équipés sur mon Tigre sont les seuls que j'ai pu récupérer sur 2j de jeu!)
-
- Moderator (Français)
- Posts: 10838
- Joined: Sat, 1. Oct 05, 23:12
IL y a une part aléatoire (entre 0 et 5 fois le dégat moyen) dans les dégats occasionnés chaque tour, ce qui explique ces résultats. Avec un peu de chance, n'importe quel M7 bien equippé peut éliminer n'importe quel vaisseau en 1 coup.
La durée des tours varie selon que tu ouvres la carte du secteur concerné(5s) ou pas (30s, grosse accumulation des dégats).
La durée des tours varie selon que tu ouvres la carte du secteur concerné(5s) ou pas (30s, grosse accumulation des dégats).
Right on commander !
-
- Posts: 3823
- Joined: Fri, 12. Aug 05, 20:46
Merci pour les précisions, Geek on a visiblement lu les mêmes discussions sur le sujet.
Je tiens à préciser au passage que ce n'est pas vraiment un "tuto", les conseils que je donne sont d'ordre très généraux et il a probablement autant de méthodes pour monter une bonne flotte que de joueurs.
Par contre là faut admettre que ton Tiger a eu de la chance. Mais deux (ou dix) combats c'est un peu faible pour tirer une conclusion. Comme le dit Geek, y a une assez grosse part d'aléatoire.
Y a un autre point que je voulais ajouter, le soucis c'est que je ne suis pas certain d'avoir raison pour le coup. C'est basé sur les resultats obtenus par mes scripts et plugins en combat, mais ça n'a rien d'une méthode scientifique
Donc, il semble tout de même que des vaisseaux (de la même faction) indépendants les uns des autres se retrouvant mélés à un même combat semblent être bien moins efficaces que si les dits vaisseaux volent en formation. Ca semble logique je sais, mais vu qu'il y a une foule de choses qui ne sont pas logiques dans ces combats OOS, je me méfie.
Je tiens à préciser au passage que ce n'est pas vraiment un "tuto", les conseils que je donne sont d'ordre très généraux et il a probablement autant de méthodes pour monter une bonne flotte que de joueurs.
Par contre là faut admettre que ton Tiger a eu de la chance. Mais deux (ou dix) combats c'est un peu faible pour tirer une conclusion. Comme le dit Geek, y a une assez grosse part d'aléatoire.
Y a un autre point que je voulais ajouter, le soucis c'est que je ne suis pas certain d'avoir raison pour le coup. C'est basé sur les resultats obtenus par mes scripts et plugins en combat, mais ça n'a rien d'une méthode scientifique
Donc, il semble tout de même que des vaisseaux (de la même faction) indépendants les uns des autres se retrouvant mélés à un même combat semblent être bien moins efficaces que si les dits vaisseaux volent en formation. Ca semble logique je sais, mais vu qu'il y a une foule de choses qui ne sont pas logiques dans ces combats OOS, je me méfie.
Là j'avoue que ça m'étonne. Je suis a peu près sûr d'avoir déjà vu certains de mes navires inactifs detruire des vaisseaux pirates venant leur chercher des problèmes. Mais je peux aussi me tromper, j'irais faire une vérif quand j'aurais le tempsun vaisseau attaqué qui n'a aucune commande principale (inactif) ne se défend pas.
X3:TC/AP Pirate Guild 3 - Yaki Armada 2 - Anarkis Defense System
Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station
Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station
-
- Moderator (Français)
- Posts: 10838
- Joined: Sat, 1. Oct 05, 23:12
-
- Posts: 986
- Joined: Fri, 24. Mar 06, 00:34
En effet pour le K c'était un coup de bol, j'ai tenter une seconde fois en rechargeant la save, il a fini à 50% shield (mon Tigre). Sinon je ne pensais pas que l'aléatoire était si important de 0 à 500% du dps par tours c'est quand même énorme :/
Sinon petite interrogation en rapport avec le sujet, pour le choix des armes à mettre pour les combats OOS sur nos ships : Vous pouvez me confirmer (sous TC) que les dégâts inscrits sur les descriptions d'armes sont le DPS (dégâts par secondes) et non les dégâts par coups/projectile?
Pour savoir si c'est le dps à prendre en compte ou si il faut faire un calcul savant avec le nombre de coups par minutes pour comparer les dps des armes ^^
Sinon petite interrogation en rapport avec le sujet, pour le choix des armes à mettre pour les combats OOS sur nos ships : Vous pouvez me confirmer (sous TC) que les dégâts inscrits sur les descriptions d'armes sont le DPS (dégâts par secondes) et non les dégâts par coups/projectile?
Pour savoir si c'est le dps à prendre en compte ou si il faut faire un calcul savant avec le nombre de coups par minutes pour comparer les dps des armes ^^
-
- Moderator (Français)
- Posts: 10838
- Joined: Sat, 1. Oct 05, 23:12
Comme je l'ai dit, la cadence de tir n'est pas suivie, donc il faut calculer les dégats par coup (dans l'encyclopédie ce sont des DPS) pour se faire une *idée* de la hiérachie.
SI tu as la flemme de faire les calculs, sur le forum allemand ils ont fait des tests de combat réels OOS, voici les résultats, classés par mes soins.
Dégats *moyens* par seconde des armes :
SI tu as la flemme de faire les calculs, sur le forum allemand ils ont fait des tests de combat réels OOS, voici les résultats, classés par mes soins.
Dégats *moyens* par seconde des armes :
Code: Select all
Mass-Driver 0
Plasma-Burst-Generator 304
Phased-Repeater-Gun 530
Energy-Bolt-Chaingun 860
Ion-Disruptor 917
Pulsed-Beam-Emitter 928
Particle-Accelerator-Cannon 1219
High-Energy-Plasma-Thrower 1730
Phased-Shockwave-Generator 1904
Electro-Magnetic-Plasma-Cannon 2185
Ion-Shard-Railgun 2412
Fragmentation-Bomb-Launcher 2974
Fusion-Beam-Cannon 3160
Gauss-Cannon 3507
Phased-Array-Laser-Cannon 3639
Matter_Anti-Matter-Launcher 3990
Concussion-Impulse-Generator 6924
Plasma-Beam-Cannon 7566
Cluster-Flak-Array 7735
Incendiary-Bomb-Launcher 8372
Photon-Pulse-Cannon 9751
Flak-Artillery-Array 10228
Ion-Pulse-Generator 10674
Starburst-Shockwave-Cannon 20035
Ion-Cannon 21912
Point-Singularity-Projector 53306
Right on commander !
-
- Posts: 274
- Joined: Tue, 18. Nov 08, 02:39
Oui, les dégâts indiqués sont donnés par seconde et non par projectile...Ethann wrote:
Sinon petite interrogation en rapport avec le sujet, pour le choix des armes à mettre pour les combats OOS sur nos ships : Vous pouvez me confirmer (sous TC) que les dégâts inscrits sur les descriptions d'armes sont le DPS (dégâts par secondes) et non les dégâts par coups/projectile?
Un moyen simple de le vérifier est de tirer un coup sur une de tes propriétés avec un CAP puis un CRP. Les deux armes ont les mêmes dégâts d'indiqués mais la cadence de tir est double sur le canon à répétition de phase. On voit tout de suite la différence.
-
- Posts: 312
- Joined: Sat, 17. Sep 05, 10:33
-
- Moderator (Français)
- Posts: 10838
- Joined: Sat, 1. Oct 05, 23:12
-
- Posts: 986
- Joined: Fri, 24. Mar 06, 00:34
Etonnant je ne pensais pas que les Batteries de cannon de barrages seraient devant les Cannons à photons pulsés Vous êtes sûr de cette liste là??? Car ça voudrait dire que j'ai eu donc tout faux en remplaçant les 2 tourelles de 2x BCB par des Lanceurs de bombes incendiaires sur le tigre... Vu que j'ai pris en référence le montant de dégâts affiché en jeu (46K pour les incendiaires, contre 12K les BCB)
Je pensais que les dégâts étaient à peu prêt calculés comme suit sur un tour de 5 sec : DPS x les 5sec x le nombre d'armes, soit pour le Tigre avec 12 LBI et 6 BCB :
(46Kx5x12)+(12Kx5x6)=3120K de dégâts le round (ce qui expliquerai le OS d'un Q qui doit avoir généralement 3 à 4G de shield).
Et sur le second combat contre le K, les 8G de shield sont tombés en 3 rounds, bref je vais quand même essayer de faire plein de tests avant de choisir mon vaisseaux type de patrouille OOS moi
Edit : Désolé Geek je suis long à taper un message, j'ai vu le tiens qu'après avoir posté le mien, je trouve quand même cette liste de dps OOS étrange je vais quand même tester de mon coté. L'osaka avec 24 Projecteurs de point à singularité et 24 Canon de choc éruption solaire serai donc le meilleurs DPS OOS du jeu... (et meilleur tank avec ses 12G de boucliers...)
Edit 2 : Possible d'avoir la liste des guns en version Fr? Je suis pas tout à fait sûr pour la traduction de certains, merci
Edit 3 : Les vaisseaux explosés OOS ne sont pas comptabilisé dans nos décomptes de ships tués Notre grade de combats ne monte pas non plus (à l'inverse de notre grade de marchand qui monte OOS avec les MK3), je suis déçu ! Je pensais tester les combats massifs OOS en pseudo mode STR !
Autres stats en direct à l'instant : Mon borée (24 CPP, 16 BCB, 10G) c'est fait OS par un K Quand mon Tigre a aligné 4Q et 1J sur un seul et même affrontement en finissant 25% shield, sur un autre combat il est sorti de justesse à 10% shield en duel contre un M7 pirate de 2G de shield, la part d'aléatoire est vraiment colossale Je ne comprends pas comment ils ont pu sortir des stats si précises des dégâts oos.
Je pensais que les dégâts étaient à peu prêt calculés comme suit sur un tour de 5 sec : DPS x les 5sec x le nombre d'armes, soit pour le Tigre avec 12 LBI et 6 BCB :
(46Kx5x12)+(12Kx5x6)=3120K de dégâts le round (ce qui expliquerai le OS d'un Q qui doit avoir généralement 3 à 4G de shield).
Et sur le second combat contre le K, les 8G de shield sont tombés en 3 rounds, bref je vais quand même essayer de faire plein de tests avant de choisir mon vaisseaux type de patrouille OOS moi
Edit : Désolé Geek je suis long à taper un message, j'ai vu le tiens qu'après avoir posté le mien, je trouve quand même cette liste de dps OOS étrange je vais quand même tester de mon coté. L'osaka avec 24 Projecteurs de point à singularité et 24 Canon de choc éruption solaire serai donc le meilleurs DPS OOS du jeu... (et meilleur tank avec ses 12G de boucliers...)
Edit 2 : Possible d'avoir la liste des guns en version Fr? Je suis pas tout à fait sûr pour la traduction de certains, merci
Edit 3 : Les vaisseaux explosés OOS ne sont pas comptabilisé dans nos décomptes de ships tués Notre grade de combats ne monte pas non plus (à l'inverse de notre grade de marchand qui monte OOS avec les MK3), je suis déçu ! Je pensais tester les combats massifs OOS en pseudo mode STR !
Autres stats en direct à l'instant : Mon borée (24 CPP, 16 BCB, 10G) c'est fait OS par un K Quand mon Tigre a aligné 4Q et 1J sur un seul et même affrontement en finissant 25% shield, sur un autre combat il est sorti de justesse à 10% shield en duel contre un M7 pirate de 2G de shield, la part d'aléatoire est vraiment colossale Je ne comprends pas comment ils ont pu sortir des stats si précises des dégâts oos.
-
- Moderator (Français)
- Posts: 10838
- Joined: Sat, 1. Oct 05, 23:12
Pour la traduction des armes, il y a quelques sujets dont celui ci http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=243129
Oui, les vaisseaux terriens sont les mieux conçus pour le combat OOS. Ce qui ne veut pas dire qu'ils sont invincibles : tout dépend de qui attaque le premier.
La liste des dégats OOS a été établie sur la base de nombreux tests effectuées par les joueurs allemands, en faisant la moyenne des résultats. Elle possède les défauts propres à toute moyenne : les écarts peuvent etre importants.
Oui, les vaisseaux terriens sont les mieux conçus pour le combat OOS. Ce qui ne veut pas dire qu'ils sont invincibles : tout dépend de qui attaque le premier.
La liste des dégats OOS a été établie sur la base de nombreux tests effectuées par les joueurs allemands, en faisant la moyenne des résultats. Elle possède les défauts propres à toute moyenne : les écarts peuvent etre importants.
Right on commander !
-
- Posts: 1026
- Joined: Tue, 25. Sep 07, 21:32
-
- Moderator (Français)
- Posts: 10838
- Joined: Sat, 1. Oct 05, 23:12
-
- Posts: 1026
- Joined: Tue, 25. Sep 07, 21:32
-
- Posts: 3823
- Joined: Fri, 12. Aug 05, 20:46
Si si, les vaisseaux doivent se trouver sur la même "case" (disons qu'ils doivent être à moins de 2 ou 3 km de distance) pour passer du mode "deplacement" au mode "combat". Si on imaginait justement une arme ayant une portée de 400km, il faudrait toujours que les deux vaisseaux soient sur la même "case" pour se battre.
X3:TC/AP Pirate Guild 3 - Yaki Armada 2 - Anarkis Defense System
Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station
Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station