[MOD] X Rebirth Lost Sectors v1.5.0

The place to discuss scripting and game modifications for X Rebirth.

Moderators: Moderators for English X Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
eMYNOCK
Moderator (DevNet)
Moderator (DevNet)
Posts: 2061
Joined: Thu, 21. Aug 03, 10:37
x4

Post by eMYNOCK » Tue, 24. Jan 17, 01:36

This Mod and espacially the Ships do look awesome.

I will give it a shot when i have time.

huge question from my side anyway...

do you use the vanilla build trees / macros for the foundry and water collector or are they a complete rewrite?

by the way, what was the incompatibility with TOBS?
MynoCorp Technologies - We build it, you're stuck with it.

User avatar
KrYcHokE
Posts: 259
Joined: Wed, 2. Dec 15, 13:15
x4

Post by KrYcHokE » Tue, 24. Jan 17, 12:39

@eMYNOCK: I edit vanilla watercollector and create alternate foundry, about conflict it same name of teladi CV macro.
@Ezarkal: beam weapons cant use autoaim.

birdtable
Posts: 2064
Joined: Sat, 7. Feb 04, 20:42
x4

Post by birdtable » Tue, 24. Jan 17, 17:58

Launched ...Got caught with contraband ..
Flew to Primitive Reaches while things cooled down ... Ha :) Drums of the Goner.
Took mission ... Xenon J ... Died.
Good Stuff ... :) :)

Infector
Posts: 134
Joined: Thu, 30. Dec 04, 15:26
xr

Post by Infector » Tue, 24. Jan 17, 21:58

eMYNOCK wrote:This Mod and espacially the Ships do look awesome.

I will give it a shot when i have time.

huge question from my side anyway...

do you use the vanilla build trees / macros for the foundry and water collector or are they a complete rewrite?

by the way, what was the incompatibility with TOBS?
The lost sector's mod and your mod used the same name for the builder ship. It basically removed your overwatch mkII from the game due to name collisions.

User avatar
alexalsp
Posts: 1839
Joined: Fri, 18. Jul 14, 05:28
x4

Post by alexalsp » Wed, 25. Jan 17, 08:41

KrYcHokE
Зачем в свой мод пихать то что уже есть и можно добавить другими модами ?

Это приведет к тому , что будут глюки , а так как народ , в своем большинстве теряются в том количестве модов, что есть уже , то на выходе ты получишь кучу багов и криков о том , что что то не работает .

Но раз ты уже и захотел добавить станции , то хотя бы переименовывай макросы для совместимости модов.

Пусть будет 2 одинаковых станции на застройщике , но зато без глюков , чем они будут наложены одна на другую.

И если ты уже всунул чей то мод в свой , то в описании напиши , что в данном моде уже включен мод такой то такой то и его следует выключить.

User avatar
KrYcHokE
Posts: 259
Joined: Wed, 2. Dec 15, 13:15
x4

Post by KrYcHokE » Wed, 25. Jan 17, 16:46

Выше я уже все расписал, конфликт был в названии застройщика, по станциям конфликтов нет.

User avatar
eMYNOCK
Moderator (DevNet)
Moderator (DevNet)
Posts: 2061
Joined: Thu, 21. Aug 03, 10:37
x4

Post by eMYNOCK » Thu, 26. Jan 17, 13:51

Infector wrote:
eMYNOCK wrote:This Mod and espacially the Ships do look awesome.

I will give it a shot when i have time.

huge question from my side anyway...

do you use the vanilla build trees / macros for the foundry and water collector or are they a complete rewrite?

by the way, what was the incompatibility with TOBS?
The lost sector's mod and your mod used the same name for the builder ship. It basically removed your overwatch mkII from the game due to name collisions.
Thanks for the clarification.

I assume that both mods created a designated CV with a unique station buildmodule.

The easiest way should be to create multiple CVs at a Ship Builder or to merge both CVs Buildmodules... i guess multiple CVs is still the easiest method.

Like, this CV can build THAT Stuff.. and the other can Build other STuff... hmm.
MynoCorp Technologies - We build it, you're stuck with it.

User avatar
KrYcHokE
Posts: 259
Joined: Wed, 2. Dec 15, 13:15
x4

Post by KrYcHokE » Fri, 3. Feb 17, 22:24

Update LS1.1->1.2.5
---V1.2.5---
[*] Added Adv. Assassin URV to drone traders.
[*] Fixed some troubles with DLC weapon traders.
[*] Minor changes.

User avatar
alexalsp
Posts: 1839
Joined: Fri, 18. Jul 14, 05:28
x4

Post by alexalsp » Tue, 28. Feb 17, 12:01

Странное происходит в секторах. Корабли тупят. Даешь команду , патрулить, он пролетит пару метров и стопорится.

Что интересно , чит меню добавляю любой корабль , они даже не реагируют.

В остальных подобных модах все нормально. тем более мод не совместим с другими. Это тоже не очень хорошо.

В часности , добаление оружия скунсу , это вообще не надо делать. Не понимаю мании добалять в глобальных модах, что либо скунсу , это сразу вызывает тучу проблем.

Это касается New systems pack и X Rebirth Lost Sectors

У этих модов одинаковое оружие для скунса, что само по себе уже проблема.

User avatar
KrYcHokE
Posts: 259
Joined: Wed, 2. Dec 15, 13:15
x4

Post by KrYcHokE » Tue, 28. Feb 17, 19:53

Не могу воспроизвести у себя эту проблему, можно полный список используемых модов?

SiD_azer
Posts: 56
Joined: Thu, 28. Apr 16, 13:31
x4

Post by SiD_azer » Tue, 28. Feb 17, 19:58

links seems corrupted : unrar says crc error on linux

User avatar
alexalsp
Posts: 1839
Joined: Fri, 18. Jul 14, 05:28
x4

Post by alexalsp » Tue, 28. Feb 17, 20:57

полный список работает в игре без проблем кроме этого мода .

https://yadi.sk/d/SxzdR6dk3Ep8gp

переименуй свою папку , создай новую , закинь dlc и все с архива, через чит меню поставь Один - Тяжелый Эсминец, у него отделены будут движки и еще пару конструкций, в логе будет куча ошибок, по этому поводу.

Поставь , к примеру, крокодила , тоже через чит меню, и дай команду патрулировать он немного пролетит и остановится .

Я не проверял это все без мода BattlestarFrigga, есть подозрение , слабое, что он может вызывать глюки, но опять же слабое, надо проверить без него, нор Один от этого мода, так что проверить придется сначала с ним.

просто времени не хватило уже проверять , и так 5 часов убил на тесты.

Вот только посмотрел , скорее всего это Сарацин по чит меню 6 кнопака в разделе кораблей данного мода.

Ентер - 3-5-2-1-1-6-2-6


1) с архива кидай все в читую папкубез твоего мода, запускаешь игру , выбираешь любой старт после загрузки смотри лог. Ошибок ноль
2) кидаешь свой мод , запускаешь стартуешь , и смотри лог как там много всего .
3) попробуй потом без мода BattlestarFrigga, как будет себя вести корабли .


Старт Источник Тьмы

Code: Select all

Это вообще в индексе не прописано, наверное прозевал

[=ERROR=] 0.00 Cannot find macro XML file from index 'asteroid_var1_s_macro' in file 'index\macros'

[=ERROR=] 0.00 Cannot find macro XML file from index 'asteroid_var1_l_macro' in file 'index\macros'

А тут совсем страшные цифры ))

Code: Select all

[=ERROR=] 5.25 Error in MD cue md.PlacedObjects_LS.Place_Claimable_Ships: Evaluated value '-111.902f' is not of type angle
* Expression: -111.902f
[General] 5.25 ======================================
[General] 5.25 ======================================
[=ERROR=] 5.25 Error in MD cue md.PlacedObjects_LS.Place_Claimable_Ships: Evaluated value '-36.5467f' is not of type angle
* Expression: -36.5467f
[General] 5.25 ======================================
[General] 5.25 ======================================
[=ERROR=] 5.25 Error in MD cue md.PlacedObjects_LS.Place_Claimable_Ships: Evaluated value '15.2839f' is not of type angle
* Expression: 15.2839f
[General] 5.25 ======================================
[General] 5.25 ======================================
[=ERROR=] 5.25 Error in MD cue md.PlacedObjects_LS.Place_Claimable_Ships: Evaluated value '66.2162f' is not of type angle
* Expression: 66.2162f
[General] 5.25 ======================================
[General] 5.25 ======================================
[=ERROR=] 5.25 Error in MD cue md.PlacedObjects_LS.Place_Claimable_Ships: Evaluated value '-51.4243f' is not of type angle
* Expression: -51.4243f
[General] 5.25 ======================================
[General] 5.25 ======================================
[=ERROR=] 5.25 Error in MD cue md.PlacedObjects_LS.Place_Claimable_Ships: Evaluated value '83.5451f' is not of type angle
* Expression: 83.5451f
[General] 5.25 ======================================
[General] 5.25 ======================================
[=ERROR=] 5.25 Error in MD cue md.PlacedObjects_LS.Place_Claimable_Ships: Evaluated value '-110.387f' is not of type angle
* Expression: -110.387f
[General] 5.25 ======================================
[General] 5.25 ======================================
[=ERROR=] 5.25 Error in MD cue md.PlacedObjects_LS.Place_Claimable_Ships: Evaluated value '-55.1863f' is not of type angle
* Expression: -55.1863f
[General] 5.25 ======================================
[General] 5.25 ======================================
[=ERROR=] 5.25 Error in MD cue md.PlacedObjects_LS.Place_Claimable_Ships: Evaluated value '38.8333f' is not of type angle
* Expression: 38.8333f


User avatar
KrYcHokE
Posts: 259
Joined: Wed, 2. Dec 15, 13:15
x4

Post by KrYcHokE » Tue, 28. Feb 17, 21:36

@SiD_azer: Dont know how on Linux but in Windows winrar or 7zip it opens ok.

@alexalsp: Это незначительные ошибки из за не корректной ориентации брошенных кораблей в моей системе, ни на что не влияет.

Я проверял мой мод с BattlestarFrigga через чит меню и нет ни проблем с движками ни с зависанием, все разлетались по секторам в патруль.

User avatar
alexalsp
Posts: 1839
Joined: Fri, 18. Jul 14, 05:28
x4

Post by alexalsp » Tue, 28. Feb 17, 21:47

Странно тогда. Я только что проверил без него , тоже все нормально, сейчас запущу опять с ним .

тогда это не понятная аномалия.

User avatar
alexalsp
Posts: 1839
Joined: Fri, 18. Jul 14, 05:28
x4

Post by alexalsp » Tue, 28. Feb 17, 22:15

В общем не понятная ситуация, то ли был глюк при старте игры , то ли еще что то.

Немножко потупили в одной красной зоне , название не помню, переназначил задачу, и полетели мочить всех , а так все нормально и движки уже на месте и вроде отвечают на команды . :?

User avatar
alexalsp
Posts: 1839
Joined: Fri, 18. Jul 14, 05:28
x4

Post by alexalsp » Tue, 28. Feb 17, 22:33

попробуй сделать второй архив zip ? может он под линукс распакуется нормально. Вроде rar есть отдельно под линукс, не помню, то ли надо ним жать , то ли оно должно быть совместимо с архивами под винду .
просто сделай zip еще что бы они не плакали.

Screpew
Posts: 1
Joined: Wed, 21. Dec 16, 07:08
x4

Post by Screpew » Sat, 4. Mar 17, 08:11

Крайне интересный мод, добавляет множество дополнительного контента, автору - большая благодарность.
Но вот есть вопрос(Возможно, предложение) - можно ли как-нибудь реализовать постройку верфей малых\больших кораблей(С кораблями соответственно) из этого мода? С этой целью я сам пытался модифицировать этот мод, но т.к. моё знание моддинга оставляет желать лучшего, я не добился особых успехов. Попытался сделать что-то похожее на мод "Player Shipyards " http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =309963702 специально для Lost Sectors, с очевидным результатом.

Корабли этого мода сделаны очень даже хорошо, и хотелось бы уметь строить такую красоту самостоятельно там, где хочется.

User avatar
KrYcHokE
Posts: 259
Joined: Wed, 2. Dec 15, 13:15
x4

Post by KrYcHokE » Fri, 31. Mar 17, 16:56

Some new ships in soon LS 1.3 update http://imgur.com/a/NeLdB

Alandauron
Posts: 163
Joined: Tue, 21. Mar 17, 17:24
x4

Post by Alandauron » Fri, 31. Mar 17, 21:27

Any chance you're intending to create a Sirokos?

Wiki Image
Argon Sirokos

I was looking for a ship to re-purpose into a troop transport and was told that the Sirokos was essentially that. I just thought I'd ask since you seem to be of the artistic type lol. Also very nice looking ships!

User avatar
KrYcHokE
Posts: 259
Joined: Wed, 2. Dec 15, 13:15
x4

Post by KrYcHokE » Fri, 31. Mar 17, 23:42

@Alandauron: You mean transport troops or troop commanders or any npc? In xr troops can transport only in skunk.
Sirroco to low poly for xr( so no chance, sorry.

Return to “X Rebirth - Scripts and Modding”