Modanfrage: Styrvok im XL-Format
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Modanfrage: Styrvok im XL-Format
Hallo liebe Moddergemeinde,
ich mag das grundlegende Design der Styrvoks, aber ich find etwas kurz graten und kleinem Frachtraum.
Es gibt ja die Styrvoks für 2 Warenkaterogien:
http://images.akamai.steamusercontent.c ... 7320B44F0/
Könnte man das nicht auch so nur mit einer Warenkaterogie machen, als XL-Variante des Frachters?
Gibt es da schon irgendwie eine Mod oder so?
Gruß
Simson51
PS: Ich hab nämlich keine Ahnung vom Modden, sonst hätte ich mich selbst schonmal drangesetzt. Ich wüsste noch nichtmal welche Programmen ich da bräuchte.
ich mag das grundlegende Design der Styrvoks, aber ich find etwas kurz graten und kleinem Frachtraum.
Es gibt ja die Styrvoks für 2 Warenkaterogien:
http://images.akamai.steamusercontent.c ... 7320B44F0/
Könnte man das nicht auch so nur mit einer Warenkaterogie machen, als XL-Variante des Frachters?
Gibt es da schon irgendwie eine Mod oder so?
Gruß
Simson51
PS: Ich hab nämlich keine Ahnung vom Modden, sonst hätte ich mich selbst schonmal drangesetzt. Ich wüsste noch nichtmal welche Programmen ich da bräuchte.
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- Moderator (Script&Mod)
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ist möglich, zum umsetzen brauchst du grundlegend EGOs Modding-Tools sowie einen Texteditor (am besten einer der XML versteht/unterstützt, macht die sache einfacher)
mehr kann ich grad nicht schreiben weil ich muss gleich auf arbeit.
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter
I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help
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- Moderator (Script&Mod)
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dann linke ich dir erstmal mein Modding-Tuto, da ist alles nötige für den Anfang erklärt..
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=370503
Grundlegend brauchst du für das Vorhaben erst einmal eine Kopie des Macros und der Component-Datei in deiner mod (unter je neuem Namen natürlich) und müsstest sie mit vollem pfad von der XR-Exe aus in der index/macros.xml und index/components.xml verlinken. Anschliessend noch ein kurzes Script erstellen, was dieses Schiff beim starten/laden in spielernähe spawnt (zu testzwecken) und du kannst los legen mit Änderungen am Schiff (positionen anpassen, bauteile hinzufügen,..)
Eine ältere Mod von mir macht bereits was ähnlichs (sie klebt 2 rahanas aneinander um ne grössere Rahanas zu bekommen) und kann gut als beispiel dienen - ist aber schon länger nicht geupdated, kA ob sie noch funktioniert..
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=354032
mit 3d-modelling programmen geht es btw afaik auch, allerdings kenne ich mich im umgang mit diesen absolut 0 aus und kann dir in der richtung nicht wirklich helfen..
falls es fragen gibt immer her damit, aber num ne ausführlichere erklärung zu schreiben ist es zu spät..
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=370503
Grundlegend brauchst du für das Vorhaben erst einmal eine Kopie des Macros und der Component-Datei in deiner mod (unter je neuem Namen natürlich) und müsstest sie mit vollem pfad von der XR-Exe aus in der index/macros.xml und index/components.xml verlinken. Anschliessend noch ein kurzes Script erstellen, was dieses Schiff beim starten/laden in spielernähe spawnt (zu testzwecken) und du kannst los legen mit Änderungen am Schiff (positionen anpassen, bauteile hinzufügen,..)
Eine ältere Mod von mir macht bereits was ähnlichs (sie klebt 2 rahanas aneinander um ne grössere Rahanas zu bekommen) und kann gut als beispiel dienen - ist aber schon länger nicht geupdated, kA ob sie noch funktioniert..
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=354032
mit 3d-modelling programmen geht es btw afaik auch, allerdings kenne ich mich im umgang mit diesen absolut 0 aus und kann dir in der richtung nicht wirklich helfen..
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Servus,
ich meld mich mal nach langer Abstinez.
Ich hab die Frachter soweit fertig und scheint auch alles zu funktionieren.
Noch 2 Fragen:
1. Wie funktioniert des mit der Drehung der Objekte genau?
2. Wie krieg ich weitere Türme montiert, da die vorhandenen schlecht gesetzt sind.
@UniTrader: Großes Dank dir, das du mir deine alten Rahans-dateien zur Verfügung gestellt hast. Die haben mir sehr geholfen.
Ich hab vielleicht vor die Frachter online zu stellen, hättest du was dagegen wenn ich deinen Hybrid-Plus Frachter mit reinpacke?
Da müssen nämlich nur die Großschiffschildgeneratoren nachgerüstet werden, ansonsten läuft der noch.
Und ich wollte auf Basis von Dem noch eine XL Variante der Rahanas Flotte erstellen.
ich meld mich mal nach langer Abstinez.
Ich hab die Frachter soweit fertig und scheint auch alles zu funktionieren.
Noch 2 Fragen:
1. Wie funktioniert des mit der Drehung der Objekte genau?
2. Wie krieg ich weitere Türme montiert, da die vorhandenen schlecht gesetzt sind.
@UniTrader: Großes Dank dir, das du mir deine alten Rahans-dateien zur Verfügung gestellt hast. Die haben mir sehr geholfen.
Ich hab vielleicht vor die Frachter online zu stellen, hättest du was dagegen wenn ich deinen Hybrid-Plus Frachter mit reinpacke?
Da müssen nämlich nur die Großschiffschildgeneratoren nachgerüstet werden, ansonsten läuft der noch.
Und ich wollte auf Basis von Dem noch eine XL Variante der Rahanas Flotte erstellen.
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- Moderator (Script&Mod)
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hab nix dagegen, auch wenn ich vor ein paar monaten ebenfalls nen update gemacht habe
zur drehung:
möglichkeit A):
möglichkeit B) (bevorzugt, weil leichter zu verstehen):
zum thema neue Türme: neue connections in der component definieren und im macro was dran montieren (kurz gesagt) - ich glaube bei der Rahanas-reihe waren die turrets alle an den Bauteilen, aber du kannst sie auch am hauptteil(also schiff selber) definieren
zur drehung:
möglichkeit A):
Code: Select all
<connection name="ConnectionFor_units_size_l_carrier_kit_extender1_b_2" tags="destructible">
<offset>
<position x="-3.415958E-05" y="-45" z="19.07472"/>
<quaternion qx="0" qy="0" qz="1" qw="0"/>
</offset>
</connection>
Code: Select all
<connection name="ConnectionFor_units_size_l_carrier_kit_extender1_b_2" tags="destructible">
<offset>
<position x="-3.415958E-05" y="-45" z="19.07472"/>
<rotation yaw="0" pitch="0" roll="0"/>
</offset>
</connection>
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du hast zwei Optionen, das Kit-Teil um die neuen Connections zu erweitern (ungenutzte bleiben ungenutzt, du kannst also das Vanilla teil verwenden und vollspamen), oder im Hauptschiff hinzufügen, diese musst das dann aber aufs Schiff gesehen positionieren nicht aufs Bauteil, was bei Schildern/Türmen die man nur einmal braucht kein Ding ist, bei mehrfacher Verwendung aber schon nerven kann
jedes vorgehen hat Vor- und Nachteile, Waffen die man als Slot im Schiffsmacro ansprechen will, können IMO nicht in einem Subteil sein (wobei das bei meinem Xenon-Drostan ohne die Einträge irgendwie besser klappt als mit) außerdem glaube ich das externe Großschiff Schilde so auch nicht korrekt arbeiten, weil die zugewiesene Gruppe am Kit-Teil endet
jedes vorgehen hat Vor- und Nachteile, Waffen die man als Slot im Schiffsmacro ansprechen will, können IMO nicht in einem Subteil sein (wobei das bei meinem Xenon-Drostan ohne die Einträge irgendwie besser klappt als mit) außerdem glaube ich das externe Großschiff Schilde so auch nicht korrekt arbeiten, weil die zugewiesene Gruppe am Kit-Teil endet
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- Moderator (Script&Mod)
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klingt für mich so als wäre da irgendwas ungültig, so dass das Teil nicht mehr geladen wird.. kannst du mal einen aktuellen stand posten?
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Ich hab mir xml-Datei vom Kit-Teil rausgesucht, um die entsprechenden Connections (erstmal nur 1, um sie genau zu positionieren) erweitert und den Namen leicht abgeändert.
Die Datei hab ich dann unter dem gleichen Pfad wie im Orginal in meiner Erweiterung platziert und beim Schiffsmacro den Namen des Kit-Teils entsprechend auch umgeändert.
Die Datei hab ich dann unter dem gleichen Pfad wie im Orginal in meiner Erweiterung platziert und beim Schiffsmacro den Namen des Kit-Teils entsprechend auch umgeändert.
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- Moderator (Script&Mod)
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- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
ich meinte eigentlich, dass du mal deine momentane mod hier postest (also entweder die Dateiinhalte hier rein kopieren, oder wenns viel ist alles in nen Archiv packen, irgendwo hochladen und hier verlinken)
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Achso, kein Problem.
Hier ist der Link:
https://www.dropbox.com/s/xw4aa16bvtceo ... k.rar?dl=0
Beim Energie-Frachter hab ich es ausprobiert
Hier ist der Link:
https://www.dropbox.com/s/xw4aa16bvtceo ... k.rar?dl=0
Beim Energie-Frachter hab ich es ausprobiert
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- Moderator (Script&Mod)
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- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
Du hast vergessen die neue Komponente in der index/component.xml einzutragen, damit das Spiel sie finden kann hier der fehlende Eintrag:
PS Tipp: das hinzufügen in den builder kannst du auch so vereinfachen:du musst nicht jeden Eintrag einzeln einfügen
Code: Select all
<entry name="units_size_l_dv_carrier_kit_new_front_d" value="\Extensions\Styrvok\assets\units\size_l\construction_set\units_size_l_dv_carrier_kit_new_front_d" />
PS Tipp: das hinzufügen in den builder kannst du auch so vereinfachen:
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<diff>
<add sel="/macros/macro/properties/builder">
<macro ref="units_size_l_dv_kit_new_container_xl_01_macro"/>
<macro ref="units_size_l_dv_kit_new_energy_xl_01_macro"/>
<macro ref="units_size_l_dv_kit_new_bulk_xl_01_macro"/>
<macro ref="units_size_l_dv_kit_new_liquid_xl_01_macro"/>
</add>
</diff>
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- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
skalieren geht via xml leider nicht (die nötigen nodes sind zwar vorhanden und erlaubt, haben aber IG keinen effekt)
du könntest schauen, ob eines der Triebwerke der Titurel oder Balor passt - die hatten ein paar sehr kleine
Alternativ wäre es möglich, die Teile via 3d-modelling zu verkleinern, aber damit habe ich 0 erfahrung.. ich könnte dir höchstens nen Tool Linken, dass die XR-Modelle nach .dae konvertiert und nen (linux-)bash script geben, was alle Modelle im Spiel konvertiert (also alle, mit denen das Tool klar kommt) - aber mit 3d-modelling selber kenne ich mich nicht aus.
du könntest schauen, ob eines der Triebwerke der Titurel oder Balor passt - die hatten ein paar sehr kleine
Alternativ wäre es möglich, die Teile via 3d-modelling zu verkleinern, aber damit habe ich 0 erfahrung.. ich könnte dir höchstens nen Tool Linken, dass die XR-Modelle nach .dae konvertiert und nen (linux-)bash script geben, was alle Modelle im Spiel konvertiert (also alle, mit denen das Tool klar kommt) - aber mit 3d-modelling selber kenne ich mich nicht aus.
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- Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
also wenn man bei der quaternion per Trial&Error Werte ändert kommen schon ziemlich komische Sachen bei raus
womöglich lässt sich damit auch verkleinern - auch wenn ich das jetzt nicht wirklich glaube das dies klappt
außerdem bleibt das Problem, dass die Anschlusspunkte am Schiffsheck dann nicht zum Triebwerk passen daher ist das sowieso recht müssig
einzig neben dem Hauptspiel gibt es noch die Antriebe aus dem Teladi DLC, da sind auch zwei Varianten die IMO relativ klein sind
womöglich lässt sich damit auch verkleinern - auch wenn ich das jetzt nicht wirklich glaube das dies klappt
außerdem bleibt das Problem, dass die Anschlusspunkte am Schiffsheck dann nicht zum Triebwerk passen daher ist das sowieso recht müssig
einzig neben dem Hauptspiel gibt es noch die Antriebe aus dem Teladi DLC, da sind auch zwei Varianten die IMO relativ klein sind
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- Moderator (Script&Mod)
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- Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
die möglichkeit habe ich schon mal nachgeprüft - ein Verzerren von Objekten geht damit (schon mal nen qx von 30000 probiert? das Teil wird grösser als das Uni ), aber kein gezieltes Skalieren (ich glaube eine achse wird immer vergrössert, die anderen verkleinert - oder irgendwie sowas..)Marvin Martian wrote:also wenn man bei der quaternion per Trial&Error Werte ändert kommen schon ziemlich komische Sachen bei raus
womöglich lässt sich damit auch verkleinern - auch wenn ich das jetzt nicht wirklich glaube das dies klappt
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