[Ufficiale] Dietro le quinte

Discussioni generali su X Rebirth.

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Altemann
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Post by Altemann » Sat, 8. Nov 14, 11:15

Bella! Non ha, secondo me, un aspetto molto minaccioso tipico di un caccia ma è pur sempre bella. Aken, se ti capita, potresti chiedere se in un futuro vorranno modificare il super cannone della succellus in un rail gun cosi come descritto nell'enciclopedia? :roll:

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Aken_Bosch
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Post by Aken_Bosch » Sun, 9. Nov 14, 11:26

Eh, quello non dispiacerebbe neanche a me...un colpo quasi instant-hit che si lascia una scia di plasma ionizzato farebbe un bell'effetto :roll: ...se da ora in poi gli Xenon K andranno in giro con delle torrette targon, ci sarà bisogno di incattivire un pò anche le nostre navi :) ...

vagappc
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Post by vagappc » Sun, 9. Nov 14, 15:02

La mia umile opinione è che oramai egosoft, dovrebbe implementare tutto quello che c'era da X2.
- passeggiate con la tuta spaziale (ora sarebbe più fico)
- cambiare navicella
- M1
- unificazione delle merci (senza dividere la stiva degli oggetti e delle carrier)
- Magari con una sorta di interattività tra gli PNG, con degli spunti dal GDR.
- Nubi con effetti diversi e/o eventi atmosferici spaziali (venti solari, sciame di meteore, ecc)
- BBS nelle stazioni, mi piacerebbe collegarmi a un terminale e tornare a leggerle.
- Passeggiare per le capital dando un senso e un utilità alle stanze.
- come sopra per le stazioni.
- vedere al suo interno i piloti dei caccia che corrono agli hangar quando ordino di pattugliare la zona (in stile mod CODEA in XAP)

Spero non lo faccia mai, anche perché se mai lo realizzasse ho paura di non uscire più di casa :P
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-=SiR KiLLaLoT=-
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Post by -=SiR KiLLaLoT=- » Sun, 9. Nov 14, 16:17

vagappc wrote:La mia umile opinione è che oramai egosoft, dovrebbe implementare tutto quello che c'era da X2.
- passeggiate con la tuta spaziale (ora sarebbe più fico)
- cambiare navicella
- M1
- unificazione delle merci (senza dividere la stiva degli oggetti e delle carrier)
- Magari con una sorta di interattività tra gli PNG, con degli spunti dal GDR.
- Nubi con effetti diversi e/o eventi atmosferici spaziali (venti solari, sciame di meteore, ecc)
- BBS nelle stazioni, mi piacerebbe collegarmi a un terminale e tornare a leggerle.
- Passeggiare per le capital dando un senso e un utilità alle stanze.
- come sopra per le stazioni.
- vedere al suo interno i piloti dei caccia che corrono agli hangar quando ordino di pattugliare la zona (in stile mod CODEA in XAP)

Spero non lo faccia mai, anche perché se mai lo realizzasse ho paura di non uscire più di casa :P
Io sono certo che tutte queste cose verranno impletamentate (o comunque la maggior parte di essi). Ormai si vede palesemente che finiti i fix, tutte le patch saranno piene di contenuti e migliorie dal punto di vista del gameplay. Quindi mettiti il cuore in pace.... Prima o poi non uscirai più di casa :D :D :D
HW Spec:
CPU: Core i9 9900k @ 5.0Ghz - MOBO: MSI Z390-A PRO - RAM: 2x8GB Crucial Ballistix MAX DDR4 4400Mhz CL19 - GPU: nVidia RTX 3070 FE - M.2: Samsung 980 512GB - SSD: Samsung 840 Pro 256GB - Samsung 850 EVO 250GB - Sandisk Plus 240GB – HDD: WD Caviar Black 1TB – WD Caviar Blue 1TB – WD Caviar Black 2TB - PSU: Enermax Liberty 82+ PRO 620w - CASE: iTek Iron Soldier - MONITOR: 27” Acer ED270UP - Windows 10 Pro 64-Bit - KEYBOARD: Logitech G11 – MOUSE: Red Dragon Perdition
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vagappc
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Post by vagappc » Tue, 11. Nov 14, 21:37

- Doppio post editato dal moderatore - Aken_Bosch
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Post by Aken_Bosch » Thu, 13. Nov 14, 22:30

Altemann wrote:Aken, se ti capita, potresti chiedere se in un futuro vorranno modificare il super cannone della succellus in un rail gun cosi come descritto nell'enciclopedia? :roll:
Scusate, non ho più aggiornato la discussione di recente...ho chiesto a Lino se era possibile modificare radicalmente le armi in termini di effetti, sia di gioco che visivi...ha risposto che cambiare i valori tipo danno, velocità e simili è un attimo, modificarne l'aspetto visivo richiede degli strumenti che a quanto pare non sono ancora disponibili :roll: ...quindi ha suggerito che al massimo si potrebbe sostituire l'aspetto dell'IAC con quello del raggio plasmatico per avere un qualcosa di più veloce...io rimango della mia idea che se fosse possibile usare l'effetto del targon, velocizzato di un pò di volte, sarebbe l'ideale :)

Comunque, già che ci siamo, beccatevi qualche nuova informazione :D:
linolafett wrote:Non mostrerò gli interni Teladi! (NdT: ovviamente la prima richiesta era stata quella :roll:)

Perciò userò gli interni di OL come esempio :)

Gli interni sono fatti con dei pezzi modulari. Solitamente seguono la regola del potersi piazzare su una griglia di multipli di 2.5m (2.5m/5m/7.5m/10m). Oltre a questo, hanno anche dei piccoli punti d'aggancio, al di fuori della geometria visibile al giocatore, per poterli agganciare assieme senza utilizzare una griglia.

[ external image ]

Qui c'è una parte singola, una sezione a T degli interni di Omicron Lyrae.
Dopo aver modellato questa parte, viene esportata e viene creato un "containerfile" di riferimento. Utilizzeremo questo modello di riferimento più tardi.

[ external image ]

Qui vediamo un'immagine del nostro documento dove sono salvati tutti i modelli per una ricerca e una visione rapida per noi in ufficio.
Come potete vedere sono necessari molti pezzi per poter creare un interno. Corridoi diritti, sezioni a T, incroci, scale, corridoi stretti, angoli e e altre loro variazioni.

[ external image ]

Per arrangiare gli interni, creo un nuovo file 3dsMax. Poi unisco alla scena i containerfile creati prima utilizzando il Macro-browser. I containerfile non hanno alcun materiale, sono dei semplici segnaposto per vedere come apparirà più tardi l'intero livello.

[ external image ]

Questa è come appare una stazione costruita con le Macro in 3dsMax. In grigio ci sono i corridoi, tutti gli oggetti di scena sono in arancione per poterli visualizzare meglio e le cose bluastre sono le porte animate. I cubi verdi sono luoghi dove i personaggi e le casse possono essere piazzati dinamicamente. Gli affari rossi sono dei personaggi decorativi (Decocharacters), con cui non si può interagire (per esempio i soldati).

[ external image ]

Questa stazione costruita con le Macro viene in seguito esportata nel nostro database. Definisco se si tratta di una piattaforma aperta e quale tipo di environmentmap dovrà utilizzare.
Esporto quindi la Macro dal database al gioco per vedere se tutto funziona.
Questi interni sono poi collegati ad una piattaforma esterna, altrimenti non ci sarebbe modo di raggiungerli nel gioco.

[ external image ]

Questo è il nostro mondo di test dove abbiamo a disposizione ogni piattaforma disponibile. Quindi posso testare molto rapidamente tutti gli interni, per vedere se tutto funziona a dovere.
Questa è una descrizione molto grezza del flusso di lavoro per le piattaforme. Spero che questo risponda a qualche domanda, se ne avete altre siete liberi di farle, come sempre ;)
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Post by ADAM79 » Thu, 13. Nov 14, 22:51

...e questo giusto per mettere in chiaro QUANTO E' ASSURDAMENTE VERSATILE l'engine di Rebirth.... :D

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Post by vagappc » Fri, 14. Nov 14, 00:30

- TRIPLO post editato dal moderatore - Aken_Bosch
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Post by Aken_Bosch » Fri, 14. Nov 14, 01:00

Ehm, vagappc, credo che la tua idea fosse chiara già nel primo post, non vedevo il bisogno di ripeterla tre volte...tutto bene? :roll:

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Altemann
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Post by Altemann » Fri, 14. Nov 14, 08:57

Aken_Bosch wrote:...ho chiesto a Lino se era possibile modificare radicalmente le armi in termini di effetti...
grazie aken, è un pò un peccato... già immaginavo il proiettile che come dicevi tu si lascia una scia dietro ed all'impatto "forava" letteralmente lo scafo con la proiezione di pezzi di scafo tutt'intorno scatenando un'incendio violento all'interno.... speriamo che in fufuto trovino gli strumenti idonei.

ben detto adam, versatile e fantastico! :0_

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Post by Aken_Bosch » Tue, 18. Nov 14, 22:44

linolafett wrote:(NdT: risposta all'osservazione di un utente sul fatto che molti interni delle stazioni sembrino un pò troppo cupi e freddi per essere degli spazi abitativi, che dovrebbero avere un aspetto più accogliente essendo frequentati quotidianamente)

Creare gli interni non è stato il lavoro più facile. Concordo che molti di questi sono troppo scuri, penso che gli interni di Omicron Lyrae siano di un bianco piacevole e non creino cattivo umore. Semplicemente non ho pensato agli effetti fisiologici che le stazioni creano quando ci si vive dentro per molto tempo. Buona osservazione!

(NdT: in risposta ai commenti su una nuova nave inserita con la 3.0)

Sanahar, già, è soltanto rahanas al contrario, sostituirà il trasporto rahanas hi-tech (per quanto ne so). 1 milione di scafo è troppo? Cosa suggerite? Dovrebbe essere una versione più veloce ma più debole delle rahanas.

Avete già notato i nuovi container bloccati, quindi penso che vi mostrerò in cosa consistono.

[ external image ]

Questo è il container che ho modellato in Blender, lo esporto in 3dsMax per prepararlo. Ho già spiegato la maggior parte di questo lavoro in un post precedente, quindi eviterò questa parte.
Nello screenshot potete effettivamente vedere il container con sotto la chiusura. Avrà una solo grande blocco di chiusura, perchè questo sarà il modello di container più diffuso e di minor valore.

[ external image ]

Poichè dovete sparare alla serratura per aprire il container, deve essere un oggetto separato.
E' dipinto in maniera molto chiara e ha delle luci lampeggianti, in modo che il giocatore capisca che questo è il posto dove sparare per aprire la scatola.
La serratura è esportata nel database, un "containerfile" viene scritto in questo passaggio (ho spiegato i containerfiles nel post sugli interni), i valori vengono impostati e il tutto viene esportato per essere attivo in gioco.

[ external image ]

Anche lo stesso container è un oggetto separato. Ho animato l'apertura del portello, così che si apra correttamente se i blocchi vengono distrutti.
Vengono anche aggiunte le connessioni per i suoni e il rilascio del carico.
Potete vedere il containerfile della serratura in rosso qui sotto. Ora è un oggetto collegato, che fa riferimento alla serratura che abbiamo creato prima. Il gioco ha bisogno di questa configurazione per essere in grado di rilevare a quale parte si sta sparando, e possiamo configurare diversi valori.
Il container bloccato (NdT:"forziere" non mi piace :)) viene ora esportato nel database.

[ external image ]

Ora definiamo quali oggetti il container rilascerà, quando viene aperto correttamente.
Vengono anche configurati i valori di scafo, nome ID e gli effetti. Questo container verrà quindi esportato e sarà pronto per essere usato nel gioco.

Il mio lavoro qui è finito, qualcuno dovrà soltanto configurare le regioni in cui questi container fluttueranno nello spazio.
- link al messaggio originale -
Last edited by Aken_Bosch on Tue, 16. Dec 14, 12:48, edited 1 time in total.

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Post by Aken_Bosch » Tue, 25. Nov 14, 23:49

Scusate sono rimasto un pò indietro con le traduzioni (giornate non proprio tranquille), recupero il prima possibile, che i gatti scarabocchiati del team Egosoft erano imperdibili :)

EDIT - ecco qua:
egosimon wrote:Ora si fa sul serio! Una discussione nel forum di polycount (http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=143894) ha motivato l'intero gruppo a partecipare a un contest artistico.
"Disegna un gatto senza guardare il foglio"
Ecco i risultati:

Il gatto del Boss

Gatto di Bernd

[ external image ]

Gatti del reparto artistico

[ external image ]

Gatti del reparto audio

Gatto di Alexei

[ external image ]

Gatto del produttore

Gatto di peter

[ external image ]

Gatti dei programmatori

Gatto di Owen

[ external image ]

Gatto di Timon

[ external image ]

Gatto di Adrian

[ external image ]

Gatto di Matthias

[ external image ]

Gatto di Mike

[ external image ]

Gatto di Michi

[ external image ]

Gatto di Markus

[ external image ]

Gatto di Martin

[ external image ]

Gatto di CBJ

[ external image ]

Gatto di Florian

[ external image ]

Gatto di Stefan

[ external image ]

Gatto di Klaus

[ external image ]
- link al messaggio originale -
Last edited by Aken_Bosch on Tue, 16. Dec 14, 12:45, edited 1 time in total.

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Post by Aken_Bosch » Wed, 26. Nov 14, 00:32

egosimon wrote:Oggi non si tratta di grafica, ma di qualcosa di almeno altrettanto importante:

Produzione dei suoni

Sono Simon e sono un artista alla Egosoft, ma gestisco anche la produzione dei suoni. Questo significa che ricevo le richieste di suoni inviate dal team, ad esempio quando viene implementata una nuova caratteristica. Io aggiungo queste informazioni a una lista di suoni e la "condisco" con tutte le informazioni necessarie di cui ha bisogno Alexei.
[ external image ]

Alexei è ben conosciuto per la grande musica che crea per la serie di X, ma solo in pochi sanno che crea anche tutti i suoni per X:Rebirth! Per dargli un'idea chiara di che cosa deve produrre, registro dei video e li carico sul nostro canale Youtube "segreto". Youtube è una buona scelta perchè è facile per tutti vedere un video, invece di doverlo scaricare da un FTP e poi accorgersi che manca qualche codec.

Quando Alexei comincia la produzione, ci parliamo costantemente via Skype, e io gli fornisco feedback e ripetiamo le operazioni fin quando è necessario. Quando abbiamo qualcosa di cui siamo soddisfatti, registro un nuovo video e glie lo mostro. Ecco un dialogo riguardo la necessità di un suono di "fallimento" che suoni più come un fallimento rispetto a prima:
Versione originale
Riguarda il suono quando la barra diventa rossa e si perde il minigioco:
http://youtu.be/z4H8gd6B414
Alexei
prova questo, ho fatto qualcosa di malvagio :D
Invio ... http://youtu.be/NimEjiej-F4

Simon
uhm, per me è troppo acuto all'inizio non deve essere eccessivo. solo chiaro :D

Alexei
acuto come tono di frequenze?

Simon
intendo che un classico suono di "fallimento" è più come beup-boop e non beeeep--beeep---booop (NdT: testuali parole eh!)

Alexei
Invio ... http://youtu.be/rHtTERXK6bE

Simon
ok questo è meglio ma può essere più lungo e con un pò di eco come gli altri. non deve essere così corto

Alexei
l'eco non funziona bene con suoni bassi come questo
Invio ... http://youtu.be/CSydIt6__ek

Simon
uhm e con dei boop-boops più forti? come nel suono della UI che ti ho inviato prima?

Alexei
è lì :D

Simon
ah ok ... più forte? :D

Alexei
Invio ... http://youtu.be/b-UFL2PQ9lQ

Simon
sì questo è meglio :D
Nuova versione
Ora dovrebbe essere più chiaro che avete perso il minigioco:
http://youtu.be/wFR4aYHkuW8

Grazie per aver letto tutto il testo! Spero vi sia piaciuta questa piccola sbirciata nella produzione dei suoni. Può sembrare un pò strano cercare di descrivere un suono via testo, ma funziona piuttosto bene se hai un ingegnere audio con l'esperienza di Alexei.

Se avete qualsiasi domanda, non esitate a scriverle in questo (NdT: anche il nostro va bene :)) thread.

Saluti,
Simon
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Last edited by Aken_Bosch on Tue, 16. Dec 14, 12:44, edited 1 time in total.

Soundtek
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Post by Soundtek » Wed, 26. Nov 14, 13:37

Questo topic è decisamente sottovalutato :shock:

Semplicemente encomiabile il lavoro ch svolgono!

Molto divertente il contest dei gatti e ad occhio attento è interessante vedere come persone diverse disegnino il gatto da punti di vista e angolazioni diversi. Denota un grande variazione artistica nello stesso team dove le persone hanno idee, stili e punti di vista diversi l'un dall'altro. Questo porta diversità nei progetti, non c'è monotonia e bhe... credo che il risultato si veda :D

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Post by Aken_Bosch » Tue, 16. Dec 14, 12:42

linolafett wrote:Come creiamo le nostre textures?

Di solito non in Photoshop, le modelliamo con i nostri strumenti per il 3D.
Ecco il mio esempio di una texture per interni che ho creato un po' di tempo fa:

[ external image ]

Questo è uno screenshot di Blender con il modello finito della texture. La vista ortografica dall'alto mostra come apparirà la texture in 2D. Verrà renderizzata da questa prospettiva.

Nell'angolo in alto a destra potete vedere alcuni miei schizzi, dove ho ragionato su come volevo che apparissero le texture, e quali elementi potessero essere utili.
Il nostro artista capo Alex ha avuto alcune idee utilizzando questi schizzi, e li ha rifiniti in un bel concept in 2D della texture. Questo è il progetto che ho usato per la modellazione.

[ external image ]

Nell'angolo in basso a destra (dello screenshot di Blender) potete vedere come viene assemblato il modello 3D. Invece di ritagliare ogni piccolo buco nel modello, modello semplicemente il buco e lo lascio sospeso sopra la geometria. Poichè renderizzo la texture in un'immagine 2D, la profondità non è importante per me. La mappa normale ("normale" in senso geometrico, cioè "perpendicolare" - N.d.T.), che simula l'impressione della profondità, usa soltanto l'orientamento della visuale, questa è la ragione per cui questa configurazione funziona.
Fa risparmiare un sacco di tempo :)
Modellare una texture rimane comunque un'attività che porta via molto tempo, si possono passare facilmente due settimane su una singola texture.

Ecco il flusso di lavoro grezzo dopo aver modellato la texture:

[ external image ]

Figura 1: questa è l'occlusione ambientale renderizzata da Blender. Vi ho sovrapposto un grigio neutro (128/128/128; 50%) per creare una buona base su cui lavorare.

Figura 2: ora aggiungiamo un pò di variazioni di luminosità nella nostra texture, solo per avere un pò di variabilità nelle parti più piccole, non possiamo farlo efficacemente con i vertexcolours successivamente nei modelli 3D.

Figura 3: alla fine aggiungiamo sporco/graffi e altri piccoli dettagli alla texture. Poichè questa è una texture di interni piuttosto pulita, non c'è molto sporco sopra. Questa è la nostra texture diffusa finita e pronta per l'uso nel gioco.

Figura 4: questa è la mappa normale renderizzata da Blender, viene usata per l'illusione della profondità nel motore del gioco.

Abbiamo anche una mappa speculare, in questo caso è quasi identica alla texture diffusa finita, quindi non l'ho inclusa qui.

Questa texture è stata ampiamente utilizzata per gli interni di Omicron, potrete notare le parti delle texture abbastanza facilmente qui.

[ external image ]
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Post by Aken_Bosch » Sat, 20. Dec 14, 19:52

florianlt wrote:Ciao a tutti,

Oggi un Dietro le Quinte un pò diverso, visto che il mio usuale lavoro consiste in pagine e pagine di script lua, quindi non parlerò direttamente di questo. Piuttosto, questo topic è stato ispirato da un bug visivamente orribile nel menù di avvio del DLC Teladi, che normalmente appare così:

[ external image ]

Non ho fatto uno screenshot del difetto (scusate), ma praticamente l'anello esterno della stazione Teladi mancava per 2/3 e veniva renderizzato con difetti di sovrapposizione dei poligoni (traduzione lunghissima e approssimata di "z-fighting" - N.d.T.). L'effettivo problema non è comunque così importante per questo articolo, se non per il fatto che ha portato Lino a osservare: "In ogni caso ruota troppo lentamente per generare sostanzialmente una qualsiasi gravità artificiale." (in tedesco ovviamente, quindi potrebbe non avere effettivamente utilizzato questi paroloni ;)). E io ho detto: "Uhm, non sono sicuro. Facciamo un pò di calcoli." (in tedesco ovviamente, quindi non ho idea dei paroloni che ho usato io). Stavo pensando agli Orbitali del Ciclo della Cultura che impiegano circa un giorno per una rotazione completa, e ne stavo largamente sottostimando la dimensione.

Vogliamo scoprire quanto è grande la forza centripeta sul lato interno dell'anello. Più precisamente voglio l'accelerazione centripeta solo per compararla all'accelerazione gravitazionale della Terra di circa 10 m/s². L'anello ha un raggio di 7 km e impiega 600 secondi per una rotazione.

[ external image ]

Perdonate l'orribile composizione in LibreOffice, ma non avevo voglia di installare un ambiente LaTex funzionante solo per questo. L'accelerazione centripeta è il quadrato della velocità angolare dell'anello, moltiplicato per il raggio. Possiamo ottenere la velocità angolare dal periodo del ciclo. Sostanzialmente Lino aveva ragione; l'anello ha solamente la metà dell'accelerazione della superficie lunare. Per ottenere qualcosa di simile alla gravità terrestre, dovrebbe ruotare almeno quattro volte più veloce.

Florian
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Post by Aken_Bosch » Sat, 20. Dec 14, 19:54

linolafett wrote:L'ultima cosa da me per quest'anno, una piccola sbirciatina per voi.

[ external image ]

Auguro a tutti buone feste e un buon inizio d'anno! Ci vediamo a Gennaio :)
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Post by Soundtek » Sat, 20. Dec 14, 20:19

No aspetta... mi stai dicendo che la rotazione di quell'affare non è casuale? hanno calcolato la velocità necessaria per rendere la gravità il più simile possibile alla terra? semplicemente affascinante :o

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Post by Aken_Bosch » Sat, 20. Dec 14, 21:00

No, ti stanno dicendo che non l'hanno affatto calcolata e sono andati a occhio, e infatti è palesemente sballata :lol:

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Post by Soundtek » Sat, 20. Dec 14, 22:06

Azz, avevo letto la versione inglese (non la tua) e ho capito tutt'altro :shock:

Dovrebbe girare almeno 4 volte più veloce... :lol:

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