[X2] Oryginał na Windowsa a kopia na Linuxa
Moderators: Alan Phipps, Moderatorzy polskiego forum
-
- Posts: 1865
- Joined: Thu, 14. Oct 04, 14:48
??rybakowicki wrote:dwa slowa, WINE lub Cedega.
Ktoś zrozumiał o co chozziło ? .
A i Reel Mixer, w CDA w tym numerze, co była recka SupComa bodajże napisali o tym, że gra bez patcha posiada około 500 błędów zauważonych przez fanów. Choć głowy nie dam, że akurat w tym numerze, co recenzja napisali o tych błędach.
http://forum.xudb.pl/index.php - ciekawskich zapraszam
-
- Posts: 7
- Joined: Mon, 15. Jan 07, 14:31
-
- Posts: 496
- Joined: Fri, 22. Oct 04, 20:15
Mani - jestem na maksa pewien, że pominęli ten kłopotliwy temat głębokim milczeniem w numerze z recenzją, bo przecież sprawdzałem. Teraz dopiero o tym piszą, jakby nigdy nic, w recenzji spolszczenia (nawiasem, nomen omen, mówiąc, jest ono podobno nie najlepsze z powodu literówek i niezgrabnych tłumaczeń. Fucha robiona w pośpiechu "na odwal się"). Może numer przed tym ostatnim w newsach też pisali, ale w numerze z recenzją nie. Dopiero po nim.
Przy okazji na forum gram.pl okazało się, że CDP swoje spolszczenia zleca do firm zewnętrznych, z wiadomym opłakanym skutkiem. Maniacy Herosów V, ci sami, co nieoficjalnego patcha robili, już zbierają ekipę, bo chcą zaproponować swój udział w tłumaczeniu następnego dodatku - żeby nie dostał się znowu w ręce jakichś rzeźników.
Przy okazji na forum gram.pl okazało się, że CDP swoje spolszczenia zleca do firm zewnętrznych, z wiadomym opłakanym skutkiem. Maniacy Herosów V, ci sami, co nieoficjalnego patcha robili, już zbierają ekipę, bo chcą zaproponować swój udział w tłumaczeniu następnego dodatku - żeby nie dostał się znowu w ręce jakichś rzeźników.
-
- Posts: 380
- Joined: Mon, 7. Jun 04, 18:51
(na taki malutki apel mi się zebrało ) Ludzie! Przestańcie wreszcie myśleć że efekty == DirectX! A OpenGL to pies (że już o innych otwartych api nie wspomnę, poza tym zawsze se można własnego renderera napisać jak komu się nudzi )? Jak dla mnie, gdyby nie siła przyzwyczajenia twórców gier to m$ mógłby se w (_!_) wsadzić Vistę i DX10, OGL pociągnie te same efekty (z tego co wiem oba api są praktycznie wyrównane, tylko tyle że OGL chodzi pod windą, linuksem i chyba też macem, a DX pod windą i zdaje się też na x-boxach) a nikt nie ogranicza jego działania do jednej wersji jednego systemu :/ (sorki, że trochę nie na temat, ale nie zdzierżyłem po prostu )Latach wrote:choćby dlatego, że directx, który "wyświetla" całą grafikę (a zwykle też generuje dźwięk, obsługuje klawiaturę, joystick i mysz), nie występuje (i pewnie długo nie będzie) w czystej postaci w linuxie (jakieś emulacje, itp.).
Ale z resztą postu się zgadzam - jak gra napisana w całości pod DX (chociaż to niekoniecznie musi być prawdą, są gry chodzące pod OGL a DX używające tylko do dźwięku i obsługi urządzeń wejściowych) to przepisanie pod OGL + OpenAL (dźwięk) + hgw co do urządzeń wejściowych było by baaardzo czaso- i pracochłonne. Za to jeśli byłaby napisana od razu z użyciem przenośnych bibliotek, to praktycznie rzecz biorąc wymagałoby to tylko rekompilacji. (kto wie, może nawet cross-kompilacji z jednego systemu na oba )
Last edited by Ghostek on Tue, 1. May 07, 20:32, edited 1 time in total.
-
- Posts: 1865
- Joined: Thu, 14. Oct 04, 14:48
Tia, jak Kwak 2 był chyba. A i 3 o ile pamiętam także.
Nie wiem dlaczego twórcy innych gier nie wpadli na ten sam pomysł co Carmack i jego zespół ID Software .
Nie wiem dlaczego twórcy innych gier nie wpadli na ten sam pomysł co Carmack i jego zespół ID Software .
http://forum.xudb.pl/index.php - ciekawskich zapraszam
-
- Posts: 3085
- Joined: Sat, 19. Jun 04, 18:22
Proponuję dowiedzieć się trochę wiecej o... inżynierii programowania
DX to nie tylko zestaw komend dorysowania i kontroli grafiki. W skład directX wchodzą również klasy do obsługi dźwięku, kontrolerów (min. Plug & Play), odtwarzania plików z obrazem.
Pozatym, zaletą directa jest to, że dzięki niemu, nie musisz w programie pisać funkcji odpowiedzialnych za konfigurowanie tych wszystkich urządzeń, bo ich konfiguracje wyciągasz przez odpowiednie klasy directX.
Natomiast wiele gier i programów kożysta z oGL. Mimo że ma (chyba) mniej funkcji na standardzie, i wiecej bardziej zaawansowanych efektów trzeba napisać ręcznie.
DX to nie tylko zestaw komend dorysowania i kontroli grafiki. W skład directX wchodzą również klasy do obsługi dźwięku, kontrolerów (min. Plug & Play), odtwarzania plików z obrazem.
Pozatym, zaletą directa jest to, że dzięki niemu, nie musisz w programie pisać funkcji odpowiedzialnych za konfigurowanie tych wszystkich urządzeń, bo ich konfiguracje wyciągasz przez odpowiednie klasy directX.
Natomiast wiele gier i programów kożysta z oGL. Mimo że ma (chyba) mniej funkcji na standardzie, i wiecej bardziej zaawansowanych efektów trzeba napisać ręcznie.
-
- Posts: 380
- Joined: Mon, 7. Jun 04, 18:51
RAFIO -> co do innych bibliotek w zestawie: tu muszę rację przyznać Tyle że jest jeszcze OpenAL (do dźwięku), a do obsługi wejścia można zaprzęgnąć np. SDL. Nie jest to tak wygodne, ale zawsze jest
A co do mniejszej ilości funkcji - zależy, czy chodzi ci 'czyste' OGL czy z rozszerzeniami Z nieznanych mi powodów (chociaż domyślam się, że ze złej woli m$ ) OGL pod windą 'zatrzymał się' na wersji bodajże 1.2, i jak się chce używać takich rzeczy jak np. multiteksturing (standardowo w dalszych wersjach, najnowsza to 2.1) to jest trochę picu z bindowaniem takich funkcji (na szczęście da się to ominąć za pomocą np. 'biblioteki' GLee ). Tak w ogóle to odsyłam do http://en.wikipedia.org/wiki/DirectX_versus_OpenGL
A co do mniejszej ilości funkcji - zależy, czy chodzi ci 'czyste' OGL czy z rozszerzeniami Z nieznanych mi powodów (chociaż domyślam się, że ze złej woli m$ ) OGL pod windą 'zatrzymał się' na wersji bodajże 1.2, i jak się chce używać takich rzeczy jak np. multiteksturing (standardowo w dalszych wersjach, najnowsza to 2.1) to jest trochę picu z bindowaniem takich funkcji (na szczęście da się to ominąć za pomocą np. 'biblioteki' GLee ). Tak w ogóle to odsyłam do http://en.wikipedia.org/wiki/DirectX_versus_OpenGL
-
- Posts: 1
- Joined: Wed, 4. Apr 12, 18:04
Jaki pomysł? Wersje dla systemu Linux zostały porzucone przez id software jakieś 5 lat temu, a cały proces tworzenia gier dla Linuksa wykonywała jedna osoba, która robiła to wyłącznie w wolnym czasie i raczej bez żadnego wynagrodzenia. W efekcie od czasu wydania RTCW użytkownicy Linuksa nie zapłacili nawet jednego grosza za gry dla Linuksa, ponieważ te wersje najczęściej były udostępniane jako darmowe instalatory dla Windows. Ostatnio ten pracownik odszedł z id software, a więc nowych gier id software dla Linuksa już raczej nie będzie. Chciałbym przypomnieć, że Quake 3 dla Linuksa był tak wspaniałą grą, że doprowadziło to do zamknięcia najbardziej znanego wydawcy oraz producenta gier dla systemu Linux - Loki Software.Mani_ wrote:Tia, jak Kwak 2 był chyba. A i 3 o ile pamiętam także.
Nie wiem dlaczego twórcy innych gier nie wpadli na ten sam pomysł co Carmack i jego zespół ID Software .
Wersje gier id software dla Mac OSX były zawsze tworzone przez inne firmy np. Aspyr i zawsze trzeba było kupować odzielną wersję dla Mac OS X, dlatego ostatnio Aspyr opłaciło się wydać Rage dla Mac OS X.
Odnośnie X2 oraz X3 dla Linuksa oraz Mac OS X to chciałbym zaznaczyć, że zostały one wydane oraz stworzone przez LGP (Linux) oraz Virtual Programming (Mac):
I have a Linux or Mac version of one of the X-Games. Where do I get patches and technical support?
The Linux versions (X2 and X3:R) and Mac versions (X2, X3:R and X3:TC) of the X-Games weren't developed by Egosoft but by external programming partners, which are Linux Game Publishing for the Linux versions and Virtual Programming Ltd. for the Mac versions. You can get patches as well as technical support on the sites of these companies. For Linux Game Publishing this is http://www.linuxgamepublishing.com and for Virtual Programming http://www.vpltd.com.
However, the gameplay is basically the same in the Linux, Mac and Windows versions. So you can still use the Egosoft forums to discuss gameplay questions."
Dlatego są to zupełnie oddzielne produkty, choć LGP ma konto w serwisie Desura, a więc może kiedyś będzie można kupić wersje dla dwóch lub trzech systemów operacyjnych, ale nie jest to pewne.
W sumie to trochę nie rozumiem tych uwag, które padły ze strony niektórych użytkowników tego forum odnośnie Egosoft - oni prawdopodobnie nie wiedzą, jak tworzyć gry dla Linuksa lub Mac OS X. Każdy system operacyjny ma własnych producentów oraz programistów, którzy wykonują swoją pracę tworząc aplikacje lub gry dla Linuksa, Mac OS X, Morph OS, Amiga OS, Zeta OS, itd a więc dla wielu z nich jest to zwykła praca z której żyją. Tworzenie gier dla alternatywnych systemów może trwać miesiąc, rok lub kilka lat, a więc oczywiste jest, że spora część firm każe kupować oddzielne wersje gier dla danych systemów operacyjnych, ponieważ nie mają żadnego wyboru. Poza tym oddzielne wersje gier dla Linuksa, Mac OS X, Morph OS itd. to jedyna informacja dla producenta, że na daną platformę opłaca się jeszcze tworzyć gry.
Przykładowo dziś producenci nie tworzą już komercyjnych gier dla Linuksa, który jest zainstalowany na komputerach z procesorem PowerPC, Sparc oraz Alpha, ponieważ te platformy nie posiadają zbyt dużej liczby użytkowników, a ich tworzenie także pochłaniało czas i pieniądze, choć początkowo oczekiwania dotyczące poprawienia wyników sprzedaży były raczej duże.
-
- Posts: 6193
- Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
-
- Posts: 3433
- Joined: Thu, 8. Jun 06, 14:07
-
- Posts: 1472
- Joined: Sat, 8. May 04, 16:33
Ten wątek też ma ponad 5 lat....gbudny wrote:Jaki pomysł? Wersje dla systemu Linux zostały porzucone przez id software jakieś 5 lat temu, [,,,ciach...]Mani_ wrote:Tia, jak Kwak 2 był chyba. A i 3 o ile pamiętam także.
Nie wiem dlaczego twórcy innych gier nie wpadli na ten sam pomysł co Carmack i jego zespół ID Software .
Skrypty i spolszczenia do skryptów dla X3 Reunion, TC, Albion Prelude >> http://www.mamuthq.net.pl
C2Q 6600@2,4GHz | 8GB@1066MHz Ram | GForce GTX 460 1GB | Win7 64bit
XTC+XRM | Albion Prelude
C2Q 6600@2,4GHz | 8GB@1066MHz Ram | GForce GTX 460 1GB | Win7 64bit
XTC+XRM | Albion Prelude