[6.00] Kollisionsabfrage, Ausdehnung Hitboxen & CPU Load

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Lainusz
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[6.00] Kollisionsabfrage, Ausdehnung Hitboxen & CPU Load

Post by Lainusz » Wed, 19. Apr 23, 11:11

Hallo zusammen,

mir sind folgende Dinge seit 6.00 aufgefallen, die zwar nicht unbedingt Game-breaking, aber doch sehr nervig sind:

1. Kollisionen zwischen Objekten erfordern durch die neue Jolt-Engine anscheinend sehr viel mehr CPU-Power. Wenn ich mich mit einem Schiff "verhake", z.B. beim Boarding mit einem anderen Schiff, purzeln meine FPS Richtung 1-stellige Werte. Und meine Hardware ist jetzt nicht unbedingt die langsamste (siehe unten). In wenig Grafik-Intensiven Sektoren kriege ich bei QHD (2k) und max. Details > 100 fps.
2. Objektgrößen, die für die Kollisionsabfragen verwendet werden, scheinen nicht mit den sichtbaren Modellen übereinzustimmen. Ganz konkret wird das zum Problem, wenn man Datenlecks scannen will, aber überhaupt nicht nah genug heran kommt. Habe beispielhaft für ARG Narungsmittelproduktion Bilder angehängt. Das Datenleck (erzeugt durch EMP) ist eigentlich super auf der Oberfläche platziert. Trotzdem komme ich nicht nah genug heran, um es zu scannen.
3. Grafik-Bugs: Vor 6.00 hatte ich immer mal wieder Grafik-Glitches nach längerer Spielzeit. Einfacher Neustart des Spiels hat das behoben. Inzwischen gibt es aber auch teilweise Grafik-Glitches ab Spielstart. Dabei werden normalerweise Grafikelemente der Umgebung (Planeten etc.) falsch dargestellt. Kann hier gerne Screenshots nachliefern.

Image https://ibb.co/9g67jdL

Image https://ibb.co/TbtxYX1


Hardware:
i7-13700k
Asrock 6900XT
32 GB DDR5 5600
1 TB Samsung 980 Pro NVMe
Asrock Z790 PG Riptide

Liebe Grüße,
Lainusz

HeinzS
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Re: [6.00] Kollisionsabfrage, Ausdehnung Hitboxen & CPU Load

Post by HeinzS » Wed, 19. Apr 23, 11:23

Lainusz wrote:
Wed, 19. Apr 23, 11:11
mir sind folgende Dinge seit 6.00 aufgefallen, die zwar nicht unbedingt Game-breaking, aber doch sehr nervig sind:

1. Kollisionen zwischen Objekten erfordern durch die neue Jolt-Engine anscheinend sehr viel mehr CPU-Power. Wenn ich mich mit einem Schiff "verhake", z.B. beim Boarding mit einem anderen Schiff, purzeln meine FPS Richtung 1-stellige Werte. Und meine Hardware ist jetzt nicht unbedingt die langsamste (siehe unten). In wenig Grafik-Intensiven Sektoren kriege ich bei QHD (2k) und max. Details > 100 fps.
2. Objektgrößen, die für die Kollisionsabfragen verwendet werden, scheinen nicht mit den sichtbaren Modellen übereinzustimmen. Ganz konkret wird das zum Problem, wenn man Datenlecks scannen will, aber überhaupt nicht nah genug heran kommt. Habe beispielhaft für ARG Narungsmittelproduktion Bilder angehängt. Das Datenleck (erzeugt durch EMP) ist eigentlich super auf der Oberfläche platziert. Trotzdem komme ich nicht nah genug heran, um es zu scannen.
ja die Jolt-Engine macht noch viele Probleme und die Entwickler schweigen sich dazu aus, betonen aber immer wieder die bessere Performance seit 6.0. :?

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Re: [6.00] Kollisionsabfrage, Ausdehnung Hitboxen & CPU Load

Post by Good Wizard » Wed, 19. Apr 23, 13:42

HeinzS wrote:
Wed, 19. Apr 23, 11:23
<...>
ja die Jolt-Engine macht noch viele Probleme und die Entwickler schweigen sich dazu aus, betonen aber immer wieder die bessere Performance seit 6.0. :?
Noch nie bei einem Release (seit 4.0 habe ich das Spiel) habe ich so viele Posts und Bilder von zusammen 'geklebten' L-Schiffen, verhängten Schiffen während der Landung, und Probleme mit Pathing und Autopilot/AI-Pilot gesehen. Ohne die Möglichkeit zu 'teleportieren' ist man ziemlich erledigt, da sich solche Dinge nur lösen, wenn man den Sektor verlässt.
Dazu kommt, dass offenbar ein 'Kollisionsschaden' entstehen kann (Hülle, nicht nur Schild), der offenbar unbeabsichtigt ist. Bestimmte Kollisionen verursachen sogar NUR Hüllen-Schaden, wobei das Schild voll bleibt. (Video von Shazadi zum Beispiel).

Es war sehr mutig, in eine funktionierende Engine eine völlig neue Physik-Engine einzubauen. Das wird wohl noch etwas dauern...

Uwe Poppel
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Re: [6.00] Kollisionsabfrage, Ausdehnung Hitboxen & CPU Load

Post by Uwe Poppel » Wed, 19. Apr 23, 17:25

Und wie immer schon dutzende Male erwähnt, stellt bitte aktuelle Spieldateien hier zur Verfügung, damit die Devs etwas zur Verfügung haben, um es zu testen! :!:

Lainusz
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Re: [6.00] Kollisionsabfrage, Ausdehnung Hitboxen & CPU Load

Post by Lainusz » Thu, 20. Apr 23, 16:59

d.h. das ein Save-File? Dafür ist es nun leider zu spät. Wenn es mir das nächste mal auffällt, mache ich ein extra Save und lade es hoch. Wobei die Kollisionsgeschichte zwischen Schiffen eigentlich sofort selbst reproduzierbar sein sollte.

zepel
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Re: [6.00] Kollisionsabfrage, Ausdehnung Hitboxen & CPU Load

Post by zepel » Mon, 24. Apr 23, 11:26

Uwe Poppel wrote:
Wed, 19. Apr 23, 17:25
Und wie immer schon dutzende Male erwähnt, stellt bitte aktuelle Spieldateien hier zur Verfügung, damit die Devs etwas zur Verfügung haben, um es zu testen! :!:
Wenn man Version 6.00 ein wenig spielt, dann stößt man früher oder später auf eine Fülle skurriler physikalischer Leckerbissen.

Das der Autopilot mit 6.00 regeläßig mit voller Wucht in Stationen oder Großschiffe kracht sodass man plötzlich wild zuckend/ rotierend innerhalb der Strukturen hängt erwähne ich schon garnicht mehr - weil Pilotenalltag im X-Universum :lol:

... Aber gestern ist etwas lustiges passiert. Ich wurde mit meinem Erlkönig von einem Xenon N (das direkt aus dem Sprungtor in mein Heck gerast ist :rant:) durch 'nen halben Sektor geschoben ohne das ich etwas unternehmen konnte. Ich hatte keinerlei Kontrolle mehr über das Schiff - konnte nicht navigieren, beschleunigen oder verzögern es ging einfach schnurgerade in Flugrichtung des N... Nur ein Teleport aus dem Sektor konnte Abhilfe leisten.

Uwe Poppel
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Re: [6.00] Kollisionsabfrage, Ausdehnung Hitboxen & CPU Load

Post by Uwe Poppel » Mon, 24. Apr 23, 17:03

Wobei die Kollisionsgeschichte zwischen Schiffen eigentlich sofort selbst reproduzierbar sein sollte.
zepel wrote:
Mon, 24. Apr 23, 11:26
Wenn man Version 6.00 ein wenig spielt, dann stößt man früher oder später auf eine Fülle skurriler physikalischer Leckerbissen.

Das der Autopilot mit 6.00 regeläßig mit voller Wucht in Stationen oder Großschiffe kracht sodass man plötzlich wild zuckend/ rotierend innerhalb der Strukturen hängt erwähne ich schon garnicht mehr - weil Pilotenalltag im X-Universum :lol:

... Aber gestern ist etwas lustiges passiert. Ich wurde mit meinem Erlkönig von einem Xenon N (das direkt aus dem Sprungtor in mein Heck gerast ist :rant:) durch 'nen halben Sektor geschoben ohne das ich etwas unternehmen konnte. Ich hatte keinerlei Kontrolle mehr über das Schiff - konnte nicht navigieren, beschleunigen oder verzögern es ging einfach schnurgerade in Flugrichtung des N... Nur ein Teleport aus dem Sektor konnte Abhilfe leisten.
Das ist doch genau das Problem: Einige haben damit viel Probleme, andere anscheinend nicht oder kaum.

Ich selbst habe derartige Probleme bisher nur in Videos von LetsPlayern gesehen. Die oben genannten Probleme hatte ich bisher bei mir noch nicht, nur einmal wollte ein Delphin durch die Wand des Boronendocks landen, hat er nach einiger Zeit auch geschafft.

Also stellt bitte Savegames hier zur Verfügung, möglichst mit euren DxDiag- und Vulcan-Infos, damit die Devs den Problemen auf den Grund gehen können. Es ist nicht ausgeschlossen, dass derartige Probleme auch mit euren System-Konfigurationen (Grafikkarte, Treibern oder was auch immer) zusammenhängen könnten. Nur wenn ihr aktiv mithelft, können derartig Probleme identifiziert werden. :cry:

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