Mod: Goner Secrets (W.I.P again)

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el_tonno
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Post by el_tonno » Sun, 30. Jan 05, 20:35

@Pirate's Fate

du must einfach eine andere Anwendung offen haben
z.B. media player oder explorer :)

XxNe0xX
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Post by XxNe0xX » Wed, 22. Jun 05, 17:15

sorry dafür dass ich mich lange nicht um den Mod und seinen Support gekümmert habe, aber ich habe die arbeit wieder aufgenommen und bin auch schon mit dem ersten M3 schiff fertig:

http://mitglied.lycos.de/Pokelord/comeback-action.jpg

Der Goner Comeback ^^

Edit: soll ich für die nächste Version am Balancing arbeiten?
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Goner-Secrets Mod

Deleted User

Post by Deleted User » Wed, 22. Jun 05, 21:43

Ein Klasse MOD! DIe Goner rüsten auf und ... ja, wofür den eigentlich? Diie Goner dürfen doch nicht mal Wummen in ihren Schiffen haben.

Du Musst Piratenbasen einen M2 zuordnen, dann wirds intresanter beim zerstzören vom erstgenannten.

XxNe0xX
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Post by XxNe0xX » Thu, 23. Jun 05, 12:37

Naja die Mödlichkeiten in X2 sind ja relativ unbegrenzt. Also ist es durchausmöglich die Rasse der Schiffe in eine neue zu ändern.
Allerdings müsste ich dazu rausfinden wie das mit den 200 neuen Schiffsslots funktioniert damit komm ich nämlich nicht ganz klar.Muss ich die neuen slots selbst in die Tships reinschreiben? weil wenn ich die tships mit dem x2 editor öffne zeigt er mir die neuen slots nicht an.
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Goner-Secrets Mod

CCC Ranger
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Post by CCC Ranger » Mon, 22. Aug 05, 16:45

Huhu ...ist ja schon lange !!!! nichts merh zu dem Gonerr Mod gepostet worden :( ...habe jetzt X2 wieder gestartet und den goner mod ...aber leider funktioniert er nicht mit dem Improvement mod 15 zusammen , entweder werden die neuen piraten schiffe nur als Readme (ohne waffen und modelle )a ngezeigt wenn ich den gonerMod nutze , oder umgekehrt wenn ich den Improvement Mod 15 nutze ...gibts da schon irgendwelche Neuentwicklung ? eine Verbindung beider Mods ?

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Charlie1000
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Gonersecrets

Post by Charlie1000 » Sat, 27. Aug 05, 12:09

Hi @,
nur mal so einwerf, dieses Gonermod läuft bei mir schon seit einiger Zeit super und ohne Probleme.
Das Flagschiff "Terra" einen Gonerterrator ist der Stolz meiner Flotte :D .
Hüttet euch aber Piratenstationen ohne genügend Feuerkraft anzugreifen,
den diese bekommen ja auch 5 Gonerstriker spendiert und mit diesen ist nicht gut Zuckerschlecken :twisted:

Gruß Charlie :wink:
PS:@XxNe0xX super Mod THX
Bin ich so wie ich war oder werde ich sein wie ich bin ?

CCC Ranger
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Post by CCC Ranger » Wed, 31. Aug 05, 17:22

Hi Charlie !

als einzelner Mod läufts bei mir auch ohne Probleme , da ich aber auch die spider , Drakkor usw Piratenschiffe habe , werden die im Gonermod nicht berücksichtigt ...Readtext ...und nur ein Symbol statt des Modells , und umgekehrt wenn ich den X-Improbvement 15 Mod spiele , dann hats dafür die Gonerschiffe erwischt ...

Old Man II
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Post by Old Man II » Thu, 1. Sep 05, 08:33

Moin,

sollte Neo wiklich weiter daran arbeiten? Das wäre ja ein Grund den Mod nochmal zu spielen.

Neo sag was dazu! Ich würde auch testen!

CU Tom

X2return
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Post by X2return » Mon, 20. Jun 11, 22:29

huhu,

Sry, dass ich so'n uralten Schinken nochmal ausgrabe aber vielleicht fällts zufällig irgendwem auf.
Ich habe zur Abwechslung und wegen der Story mal wieder X2 ausgebuddelt und den Goner Secrets Mod ausprobiert ... nicht schlecht - außer, dass die Schiffe mal abgesehen vom Namen ungefähr nichts mit Gonern zu tun haben :D

Nun zum Problem:
Der Mod läuft bisher Fehlerfrei aber ich finde keine Möglichkeit zur Deinstallation.
Ich würde gern die Originale Tships.pck in einer der Cat-Dateien ändern um die Werte sämtlicher Schiffe in Anlehnung an X3 neu zu Balancieren.
Doch alles was ich mit dem Editor verändere wird nach dem Laden wieder umgeschrieben.

Ich habe als Beispiel die Frachtraumgröße des Mammut verändert in sämtlichen Tship.pck, die ich gefunden habe ... (in allen 4 Cat-Dateien)
Die veränderten Werte werden jedoch nach dem Start eines Spiels (egal ob Savegame oder Neuanfang) wieder zurückgesetzt.

Hat wer ne Idee wie ich entweder die Schiffsdaten zur Not gewaltsam und dauerhaft ändern kann oder wahlweise den Goner-Mod weg bekomme ohne Readtext im ganzen Universum?
Denn ohne den Mod reicht es, die Tships in 04.cat zu verändern und das wird dann im Spiel übernommen.

Merci
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Post by X2-Illuminatus » Mon, 20. Jun 11, 22:47

X2return wrote:Doch alles was ich mit dem Editor verändere wird nach dem Laden wieder umgeschrieben.
Die Mod bringt ihre eigene TShips mit, die, da sie in einer cat/dat-Datei im mods-Ordner liegt, Priorität über alle anderen TShips-Dateien in den entsprechenden cat/dats hat.
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Post by X2return » Tue, 21. Jun 11, 08:37

X2-Illuminatus wrote:Die Mod bringt ihre eigene TShips mit, die, da sie in einer cat/dat-Datei im mods-Ordner liegt, Priorität über alle anderen TShips-Dateien in den entsprechenden cat/dats hat.
Hm, vielen Dank für den Hinweis. Ich hatte eigtl. nicht damit gerechnet, dass da dann nochmal ALLE Schiffe drin stehen. Gut gut - werd ich mich an dieser nochmal versuchen.

Greetz
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