Deadly(Da)'s Ships&Station Mod, Beta 0.2.7e1(D)/01.08.05

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Deleted User

Post by Deleted User » Wed, 29. Jun 05, 22:56

Das ligt zwar nicht an rapidshare sondern am Browser bzw deiner Namensvergabe mit den vielen Punkten aber an der Tatsache das der Rest stimmt ändert das wenig.

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Cadvan
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Post by Cadvan » Wed, 29. Jun 05, 22:58

wow danke xgamer - stimmt sogar
damit wäre es geklöst - werde mir das merken
danke

Huefte

XGamer
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Post by XGamer » Wed, 29. Jun 05, 23:01

Kein Problem :-)

Das Problem hatte ich nämlich auch bei meinem ersten Script das ich runterlud. Ich las im IE dann Zugriff verweigert. Da habe ich mir die Eigenschaften angesehen und den Zusatz unten gesehen. Das ist bei (fast) jeder Datei so die runtergeladen wurde.
X:BtF: 7/10 | X2: 8/10 | X3:R/TC/AP: 8/10 | X:R: 3/10 | X4: 0/10 (3 points for split ships and stations, 4.0 -> -50 points).
If you are raising pirate activity, give me meaningful ways to deal with them PERMANENTLY. Better things to do than replacing ships every 10 minutes, or babysitting ships getting harassed.
Stopped playing X4 with 4.0 due to outrageous, needless and pointless nerfs to everything. Don't change what wasn't broken in the first place.

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Cadvan
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Post by Cadvan » Wed, 29. Jun 05, 23:19

war mein erstes script - nicht schimpfen. werde mich bessern - auch wenn ich sehe was ich mit den variablen gemacht habe *schauder*

die punkte kamen wegen der versionsnummer zusammen :-S

ich lerne noch

Huefte

Richthofen
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Post by Richthofen » Thu, 30. Jun 05, 01:25

Ich hab die zulassung freigegeben und die klammer entfernt jetzt erscheint das Script im Editor.

Leider stürtzt X2 ab und ich lande auf dem Desktop wenn ich versuche den Save mit der version 0.2.7 zu starten.

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Cadvan
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Post by Cadvan » Thu, 30. Jun 05, 11:43

@Richthofen
hmm. an meinem script kann es eigentlich nicht liegen. es fügt lediglich stationen und den stationen schiffe und waren hinzu.
hast du den mod 0.2.7 den in deinem mod-ordner und angewählt?

@alle
Der mod ist im englischen forum als 0.2.7a erhältlich:
A-Wing,B-wing und YT-1300 haben nun triebwerkseffekte, der isd hat tiefere andockbuchten (schiffe nehmen beim abdocken keinen schaden mehr) und die preise der neuen rebellen-schiffe wurden korrigiert.

@barron
ich heiße Huefte, nicht Hufte

Huefte

Richthofen
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Post by Richthofen » Thu, 30. Jun 05, 12:50

Ja den mod 0.2.7 hab ich angewählt.
Ich hab auch alle scripts bis auf das Bonuspaket rausgeschmissen funktioniert auch nicht.

Werd das ganze mal mit dem mod 0.2.7a probieren.

Ich hab mir mal das Script angesehen(nicht das ich wirklich was davon verstehe)aber müsste in der schiffliste nicht die neuen Schiffe eingetragen mit werden????
Die kann ich nämlich nirgens finden.

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Cadvan
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Post by Cadvan » Thu, 30. Jun 05, 13:22

die neuen schiffe werden ganz oben in den array ships eingetragen.
dieser array wird dann in der deadly-werft und in der Lucas shipyard abgearbeitet.

die neuen schiffe ist gleich der erste befehlsblock im script.
wenn du das script von x2 aus betrachtest u7nd dort nicht die neuen schiffe stehen hast dann hast du irgendwas falsch gemacht mit dem mod.
in zeile 004 z.b. steht das recon, in zeile005 der x-wing, in 006 der a-wing

wenn du den bereich mit *fügt der .... schiffe hinzu meinst: dort werden der station ihre eigenen schiffe hoinzugefügt. ein ad braicht ts'se, damit sie waffen und schilde bekommt, jede station braucht jäger zur verteidigung.

erst ab zeile 135 wird den stationen die produkte zugewiesen ( in der schiffswerft schiffe, im ad die ausrüstung)

oder meintest du es so: in der deadly werft die neuen schiffe?
die deadly-werft hat ab 0.2.7 sogar weniger schiffe. die neuen schiffe sind alle in Lucas space Enterprises zu bekommen. ebenso sind nun dort die xenon-schiffe erhältlich.

in welchem sektor hast du den gespeichert gehabt? wenn es vielversprechende investition ist oder kriegszone1505 solltest du unter 0.2.6d den sektor verlassen und neu speichern, erst dann auf 0.2.7 gehen. diese beiden sektoren sind die einzigen, die mit 0.2.7 verändert wurden und vom script beeinflust werden.

huefte

Richthofen
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Post by Richthofen » Thu, 30. Jun 05, 23:34

Ja genau den ersten Block meine ich.Die Zeilen sehen bei mir so aus

$ships= array alloc:size=14
004 Deadly Reacon
005
006
007 Deadly Hunter
008 Tie interceptor
009
010 Tie Defender
011 Tie Bomber
013
014 Deadly Nyx
015 Deadly Alecto
016 Deadly ISD
017
018 size=size of array$ships
usw.

Und genau so ist auch die anordnung in der Lucas schiffwerft.

Gespeichert bzw. ausgeführt hab ich das ganze von Drei Welten aus.
Da dürfte es eigendlich keine Probleme geben.

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Post by Cadvan » Thu, 30. Jun 05, 23:42

dann hast du den 0.2.7 oder 0.2.7a mod nicht richtig installiert.

es fehlen bei dir exact die schiffe aus ebend diesem mod.
d.h. du hast noch immer 0.2.6d installiert. und da kann eventuell der absturz herstammen. weil eben in die neue station schiffe eingetragen werden, die nicht existieren - da existiert nichts - gar nichts.
nicht einmal ein readme-eintrag.

schau bitte noch einmal nach ob du tatsächlich die warez/nowarez version
installiert hast. und ob du beim startfenster den 0.2.7 mod ausgewählt hast und nicht ausversehen noch immer 0.2.6d.
einfach nur kopieren reicht nicht, du must auch die neue version auswählen, da die dateien des mod's neue namen haben.

kannst auch gerade in den chat kommen, da bin ich im mom zu erreichen (es ist gerade 23:44 am 30.06.)


Huefte

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Post by Cadvan » Fri, 1. Jul 05, 00:50

ok, fehler gefunden. er sas in einer deadly trident. und die wurde anscheinend auch neu texturiert. daher crashte sein spiel immer beim start unter 0.2.7
nach einem speichern ausserhalb der trident in anderem shciff ging es.

Huefte

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Post by beat the quarters » Fri, 1. Jul 05, 10:22

Hallo,
ich habe gestern mal die Lucaswerft angeflogen und mir die Rebellenschiffen aschaut und angetestet.
Deadly hat gute Arbeit geleistet schöner Mod.
Was mir persöhnlich nun wirklich nicht gefällt, ist klassifizeirung der Schiffe vorallem des Falcon, X-Wing, b-Wing.
Meiner Meinung sollte der Falke schon etwas schneller sein und sollte 3 45ér Schilde haben. Der X-Wing sollte die Klasse eines M3 haben.
Damit er nicht zu stark ist 2 25èr Schilde und die Bewaffnung wie ein Orinoko. Der B-Wing ist ein Bomber und daher sehr gut gepanzert und sollte vielleicht in die Klasse eines M6 sein, so wie ein Teladi Adler.
Der Sternenzerstörer ist ein riesiges Schiff was einiges hermacht.
Ich persöhnlich finde auf Grund seiner Dimesionen zu gross.
Er passt warscheinlich mehr in X3 rein.
Gruss
McLane

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Post by Cadvan » Fri, 1. Jul 05, 13:05

hmm - kann mich deiner meinung nuir teils anschliessen.

dert x-wing sollte m5 bleiben finde ich, immerhin ist es wirklcih nicht gerade gross. über m4 auf keinen fall.
der B-wing hat 1. keine geschütze und 2. ist das m3 als bomber definiert in x2 - daher finde ich ist der b-wing dort auch richtig untergebracht

m5 - scout
m4 - interceptor
m3 - Bomber
m6 - korvette
m2 - zerstörer
m1 - träger

der millenium falke ist auf grund der balance so in ordnung beschildet. etwas mehr geschwindigkeit dürfte er zwar ruhig haben imho, aber wenn es deutlich mehr wird sollte er eher noch ein schild abgeben oder eine schildklasse sinken (25mw) immerhin ist es ein ts/schmugglerschiff

isd: zu gross? kann den ein sschiff zu gross sein, das eine solche feuerkraft mit einem so grossen schiffshangar vereint? immerhin ist es eher ein m0 - hangar wie m1 und feuerkraft über m2.
woher weist du eigentlich wie gross die schiffe in x3 werden, das du sagst es passt aufgrund der grösse nicht in x2, aber in x3?
hast du informationen die wir nicht haben? dann bitte verraten :-)

Huefte

Richthofen
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Post by Richthofen » Fri, 1. Jul 05, 18:15

Wollte mich noch bedanken für die hilfe und geduld mit mir. :)

Übrigens der Beta High Output Turbo Laser funktioniert nicht.
Hab in auf nem Tie Bomber getestet mit dem mod 0.2.7a.

Danke nochmals
Richthofen

Barron
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Post by Barron » Fri, 1. Jul 05, 21:47

Mit den neuen Waffen gibt es leider noch immer Probleme was Feuerkraft und Reichweite betrifft - Deadly arbeitet daran.

@Commander McLane ja der Falcon solte etwas schneller sein und dem X-Wing könnte man vielleicht ein M4 geben ....aber der B-Wing ist ein schwerer Kampf-Bomber (auch in SW) also ein M3 ... für eine Korvette ist er viel zu klein. Der ISD muß groooooß sein ;) .... siehe Huefte's Post.
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Post by Cadvan » Fri, 1. Jul 05, 23:53

Richthofen: dafür sind wir da.

das mit dem beta HOTL liegt an einer fehlenden null. ist aber mit dem nächsten kleinupdate (0.2.7x) behoben.
ebenso ist dann das maklo behoben, das beta rpik oder beta hotl genausoviel kostet wie die alpha-version und die rpik's hüllenschaden verursachen.

Huefte

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Post by Cadvan » Sat, 2. Jul 05, 18:25

shit - habe einen fehler in meinen script gefunden.
besser gesagt etwas im script vergessen zu machen
wird hiermit nachgeliefert:

Xenon-SKW

script runterladen und ausführen (wie das andere zuvor auch)

fügt eine einheit des Xenon-SKW's zur Lucas-Shipyard hinzu, so das diese nun auch kaufbar ist dort.

Huefte

beat the quarters
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Post by beat the quarters » Mon, 4. Jul 05, 08:25

Huefte wrote:hmm - kann mich deiner meinung nuir teils anschliessen.

dert x-wing sollte m5 bleiben finde ich, immerhin ist es wirklcih nicht gerade gross. über m4 auf keinen fall.
der B-wing hat 1. keine geschütze und 2. ist das m3 als bomber definiert in x2 - daher finde ich ist der b-wing dort auch richtig untergebracht

m5 - scout
m4 - interceptor
m3 - Bomber
m6 - korvette
m2 - zerstörer
m1 - träger

der millenium falke ist auf grund der balance so in ordnung beschildet. etwas mehr geschwindigkeit dürfte er zwar ruhig haben imho, aber wenn es deutlich mehr wird sollte er eher noch ein schild abgeben oder eine schildklasse sinken (25mw) immerhin ist es ein ts/schmugglerschiff

isd: zu gross? kann den ein sschiff zu gross sein, das eine solche feuerkraft mit einem so grossen schiffshangar vereint? immerhin ist es eher ein m0 - hangar wie m1 und feuerkraft über m2.
woher weist du eigentlich wie gross die schiffe in x3 werden, das du sagst es passt aufgrund der grösse nicht in x2, aber in x3?
hast du informationen die wir nicht haben? dann bitte verraten :-)

Huefte
Hi
zu der ISD im Verhältnis zu den Toren gesehen ist er etwas zu gross.
Er würde wenn !!"X3" so wird wie beschrieben wird besser rein passen.
Als Beispiel wird hier genannt das die Planeten den ganzen Bbildschirm einnehmen werden, dort sollte der Kreuzer halt besser passen.

Gruss
McLane

Barron
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Post by Barron » Mon, 4. Jul 05, 15:02

Dann wird er wohl in X³ früher oder später auch Einzug halten müssen .... der ISD :wink:
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Post by Cadvan » Mon, 4. Jul 05, 18:54

ich dneke mal das wird auch wneiger probleme geben, wenn egosoft da gewisse rahmenbedingungen schafft. dann werden die ganzen daten von x2 auf x3 konvertiert, eventuell ein wenig angepasst (andere polygonzahl und bumpmapping) und der mod wird in x3 zu finden sein.

klingt einfach, ist viel arbeit. nur etwas weniger als neu erstellen.
warten wir es ab :-)

Huefte

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