3D Modding mit Gmax

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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Sat, 12. Feb 11, 10:00

Bod-Liste: Es gibt eine von earth pilot aber die hab ich z.Z nicht. ist aber ne tolle Excel datei in der man schnell die nötigen teile über suche finden kann!

1) im oben rechts bereich des gmax fensters müsste ein Hammer sein. in dessem Menü wählst du Maxscript und wählst dann im dropdown menü DBox aus (auch wenn es schon gewählt ist, klick es nochmal an). danach musst du yagg starten und die gewünschten teile nach gegebenen Einstellungen exportieren.
zB für die scene musst du den scene-modus wählen. willst du alles exportieren oder nur die gewählten teile? ... das siehst du alles dann ;)
Yagg hat dann 2 mody: manuell oder automatisch (wobei der automatische etwas heikel zum installieren ist). yagg ist ein kleines Fenster dass man anklicken kann. darauf schnappt es sich die derzeit exportierten Teile in gmax und macht daraus ne Datei.

2) Die Piratenstation ist eine Station -> Sie kann nicht schießen. Vermutlich hat EGO mal geplant ne sonderstation einzubauen, ist aber wohl nicht so weit gekommen... schade

3) natürlich! Du musst der scene nur ein cockpit verpassen und sie in den TShips einhängen. :)

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Couchracer
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Post by Couchracer » Sat, 12. Feb 11, 10:53

Weist du noch wie die Exeldatei ungefähr hieß ?(für Suche)

Edit: *gelöscht*

3. Und die Geschützkanzeln rotieren dann mit ?
Last edited by Couchracer on Sat, 12. Feb 11, 17:19, edited 2 times in total.
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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Sat, 12. Feb 11, 11:58

So steht es doch in der scene ;) Wenn du sie 1:1 überimmst gibt es keine probleme - bis auf das fehlende cockpit eben :P
Die sache ist nur folgende: Wenn du die scene in gmax importiert und dann wieder exportierst wird das höchstwarscheinlich die animation ruinieren. (Dbox ist kein ani-exportfreund). von dem her empfehle ich dir:

1) Importiere die scene der P-Station
2) Importiere ein Cockpit deiner Wahl (zB indem du das schiff lädst)
3) positioniere das cockpit wo es hinsoll
4) exportiere das cockpit über scene modus und "export selection"

-> du bekommst ne recht leere datei mit einer wichtigen Zeile die mit P 0 beginnen sollte. Also die positionsangabe des cockpits. Diese musst du in die originale P-Station scene übertragen (idealer weise nimmst du ne kopie der stations scene) und hängst diese 2 Zeilen ans Ende. Danach musst du die index-nummer anpassen.
Fertig.

In die TShips damit (Turrest und waffen eintragen) und du hast ein komplettes schiff :)

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Post by Couchracer » Sat, 12. Feb 11, 17:28

1.Wenn ich ne Scene mit Gmax exportiert hab fehlt danach jede Spur von der Bod-Datei des bearbeiteten Schiffsrumpfs

2.Ich komm mit den Kanzeln in TShips.txt nicht klar:
Woher weis ich welche Kanzel/welcher Turm welche ID hat ?
Oder ist diese Codezeile für ein Schiff mit 6 Kanzeln + Cockpit á 28 Laser immer gleich ?

3.Wo steht die Laserkompitalität einer Kanzel ?
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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Sat, 12. Feb 11, 19:12

1) Versuchs mal damit: git dem body nen gut sichtbaren namen. wenn du nach dem import die body-liste (links vom move feld) öffnest, solltest du deinen body recht schnell gefunden haben...

2) Dafür brauchst du die scene datei und darum ist es wichtig, dass die nummerierung der ID richtig ist. weil genau diese ID musst du eintragen (auch wenn sie 0 ist).
Die Position kann recht unterschiedlich sein. Ich hab zB mal ein modell aus über 600 Teilen zusammen gesetzt. Wo jetzt die vordere erste Waffe liegt, kann ich nur eindeutig finden, wenn ich sie richtig benannt hab. alles andere ist sehr umständlich.
Bei der Benennung beachtest du am besten folgendes: [Bodynummer]_[Kennzahl]_[Position]
zB 12011_a01_front
alles was nach dem ersten Unterstrich kommt ignoriert das Spiel, für dich ist es aber ne große Hilfe :) Das betrifft zumindest alle Teile die du irgendwo eintragen musst. Für schiffsteile reicht es wenn du bis zur Kennzahl gehst, falls du sie öfters nutzen willst.

3) das ist die Art des turret. Der Editor verlangt immer dass dz zb angibst Argon_M6_Front. Das ist die angabe, welche Waffen hier getragen werden können. Ausnahme ist das erste eingetragene Turret weil es das Cockpit ist. Dieses kannst du direkt in der TShips eintragen.
Um diese zu ändern musst du in die TCockpits.

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Post by Couchracer » Sun, 13. Feb 11, 08:17

1. Ich hab der Scene den Namen 99999 gegeben, aber ich find sie nirgends :?

Edit:
2.Muss ich die Bodies in Gmax umbenennen ?
Wenn ja, wie macht man das ?
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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Sun, 13. Feb 11, 11:00

Gelegentlich mal ein Tutorial oder Hilfetexte zu lesen, hat noch niemandem geschadet...

ad 1: Hast Du denn YAGG oder einen ähnlichen Grabber installiert? Falls Du YAGG laufen hast, läuft der im Snoop-Mode?

ad 2: X2 benötigt Bodies, die nummeriert sind. Es empfiehlt sich, das gleich in GMax zu machen. Beim Exportieren der Bodies musst Du nur den selben (numerischen) Dateinamen angeben. Beim Export der Scene wird dann auch die richtige Bodynummer genommen. Wenn Dein Body dagegen "Sphere" heißt, steht in der Scene B 0.
Zum Umbenennen einfach rechts oben, wo der Name des Bodies angegeben ist, was anderes reinschreiben.
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Post by Couchracer » Sun, 13. Feb 11, 12:33

Chris Gi wrote:Gelegentlich mal ein Tutorial oder Hilfetexte zu lesen, hat noch niemandem geschadet...
Nett gemeint, aber ich bin nun mal Schüler der Jahrgangsstufe 8 und deswegen nur mit Alltagsbegriffen auf Englisch vertraut. :wink:
Chris Gi wrote:ad 1: Hast Du denn YAGG oder einen ähnlichen Grabber installiert? Falls Du YAGG laufen hast, läuft der im Snoop-Mode?
Was ändert sich wenn ich Yagg im Snoop-Mode laufen lass ?

Edit:
Ja, ich hab Yagg installiert.

Ich habs im Snoop-mode laufen lassen und es hat Funktioniert
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Post by Couchracer » Mon, 14. Feb 11, 16:31

Ich hab versucht, den bearbeiteten Schiffsrumpf ins Spiel einzubringen aber er taucht nicht im Spiel als Schiff auf obwohl ich:
-die Zeile des Schiffs in der TShips-Datei hinzugefügt hab
-das Schiff in der 490100-Datei benannt hab

Warum ? Was mach ich falsch ?

Edit:
Ich hab ein altes Schiff gegen das neue ersetzt und es läuft.(allerdings ohne Geschtzkanzeln)

Aber voher weiß X2 welche Kanzel der Scene ich mit welchem TShips-Zeilenabschnitt mein ?
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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Mon, 14. Feb 11, 23:04

die Zeile des Schiffs in der TShips-Datei hinzugefügt hab
Das alleine reicht nicht. Dazu benötigst Du noch das bereits erwähnte Programm patch15, mit dem man weitere Schiffe in der x2story.obj hinzufügen kann.
Aber voher weiß X2 welche Kanzel der Scene ich mit welchem TShips-Zeilenabschnitt mein ?
Du nutzt doch hoffentlich X2Editor für die Bearbeitung der TShips-Einträge? Das manuelle Anpassen der TShips-Einträge ist nämlich äußerst mühselig und fehleranfällig...

Die Verbindung ist die Path-Angabe. In der Scene steht ja dann so was:

Code: Select all

P 5; B 939: N 939front
Im X2Editor trägst Du dann (für dieses Beispiel" unter "Turrets" die Body ID "939", Path ID "5", Turret type "...." <einen passenden Eintrag wählen> und Position "front" ein.
Damit genau diese Zuordnung der Zeilen aus der Scene zu den Werten, die Du für die TShips-Einträgen benötigst, leichter ist, hat Shadow Dream ja bereits gesagt, sollst Du die Teile in GMax sinnvoll benennen.
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Post by Couchracer » Tue, 15. Feb 11, 08:28

Als ich versucht hab, die TShips-Datei mit dem X2Editor zu bearbeiten gings nicht. Ich hatte die TShips im txt Format und wollte sie mit der Option TXTEditor bearbeiten.
Chris Gi wrote:Du nutzt doch hoffentlich X2Editor für die Bearbeitung der TShips-Einträge? Das manuelle Anpassen der TShips-Einträge ist nämlich äußerst mühselig und fehleranfällig...
:wink: Mühselig ists nur wenn man die andere Seite kennt :wink:
__________________________________

Edit: *Schreibfehler beseitigt*
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Post by Chris Gi » Tue, 15. Feb 11, 18:03

2.Wo grieg ich "patch15" her ?
Der aktuellste Link, den ich kenne, ist diese russische Seite.
Als ich versucht hab, die TShips-Datei mit dem X2Editor zu bearbeiten gings nicht. Ich hatte die TShips im txt Format und wollte sie mit der Option TXTEditor bearbeiten.
Der "TXT Editor" ist schon richtig. Wenn der die Datei nicht lesen kann, dann ist das Format nicht richtig. Wo ist die TShips denn her?
1.Welches Format bearbeitet man mit welcher Option im X2Editor ?
TXT-Editor: für txt- und pck-Dateien aus dem types-Ordner, kann aber nicht alle Dateien verarbeiten.
Galaxy Editor: für xml- und pck-Dateien aus dem maps-Verzeichnis
Text Resource Editor: verarbeitet xml- und pck-Dateien aus dem t-Ordner.
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Post by Couchracer » Wed, 16. Feb 11, 17:10

Chris Gi wrote:Der "TXT Editor" ist schon richtig. Wenn der die Datei nicht lesen kann, dann ist das Format nicht richtig. Wo ist die TShips denn her?
Die TShips hab ich aus nem Mod entpackt sie war im TXT format.
Als ich sie versucht hab sie zu bearbeiten kam
Error: Subscript out of Range
oder so.
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Post by Chris Gi » Thu, 17. Feb 11, 22:48

Das hatte ich auch schon mal. Ich bin mir allerdings nicht mehr sicher, unter welchen Bedingungen das kommt. Ich glaube es waren:
- die TShips-Einträge stimmen nicht (z.B. 8 Cockpits definiert)
- es sind zu viele Einträge in der TShips enthalten

Wieviele Einträge hast Du denn?
Ansonsten musst Du halt den Eintrag (oder die, falls es mehrere sind) identifizieren, der fehlerhaft hat, da eine nicht korrekte TShips wahrscheinlich früher oder später zu Fehlern führt.
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Post by Couchracer » Fri, 18. Feb 11, 16:10

Es sind, die Eintraganzahl aller normalen Schiffe + 80 neue Einträge.

Ich glaube, dass es an der Zeilen Anzahl liegt, weil die TShips im Spiel funktioniert hat.

Wie identifiziert man neue Einträge ?
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Post by Chris Gi » Fri, 18. Feb 11, 23:37

Wie identifiziert man neue Einträge ?
Kann man eigentlich nur, indem man es mit der Original-TShips vergleicht. Klar ist, dass alle Schiffe, die nach Stelle 114 (oder so) kommen, neu sind. Dazwischen gibt es aber auch einige freie Stellen, die möglicherweise belegt sind.
Ich glaube, dass es an der Zeilen Anzahl liegt, weil die TShips im Spiel funktioniert hat.
Denke ich nicht. Wenn ich richtig rechne, sind 114 + 80 weniger als 200, also kann die Anzahl nicht das Problem sein. Im übrigen sagt die erste Zeile in der TShips, wie viele Schiffe enthalten sind.
Also kommt der Index-Fehler aus irgendeiner Einstellung, die nicht in Ordnung ist. Vielleicht stimmen die Laser-Einträge nicht oder so. Das kann ich jetzt erst mal nur raten.
Mit einer richtigen TShips sollte also der X2Editor laufen.
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Post by Couchracer » Sat, 19. Feb 11, 09:46

Außerdem kommt nach der Errormeldung folgendes :
X2 Editor wrote:Warning: Number of lines in file header does not match actual number of objects in file.
Saving the file will correct this.
Mal ne Zwischenfrage: Ich habe vom LCD-Mod gelesen in dem die Farben der Schiffe abgeändert wurden.
Wie macht man sowas ?
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Post by Chris Gi » Sat, 19. Feb 11, 10:26

X2Editor wrote:Warning: Number of lines in file header does not match actual number of objects in file.
Saving the file will correct this.
In der obersten Zeile steht doch so was wie:

Code: Select all

14;150;
Das heißt, dass durch diese TShips 150 Schiffe beschrieben werden. Also sollten auch 150 Einträge folgen. Folgen mehr oder weniger Einträge, kommt die oben genannte Fehlermeldung. Beim Speichern schreibt der X2Editor die richtige Anzahl rein.

Jetzt wäre z.B. folgendes denkbar: die TShips enthält 151 Einträge, der letzte davon ist schrottig, aber da nur 150 definiert sind, liest X2 die falschen Einträge gar nicht und alles im Spiel scheint zu funktionieren.
Ich habe vom LCD-Mod gelesen in dem die Farben der Schiffe abgeändert wurden.
Wie macht man sowas ?
Im Prinzip gibt es da zwei Möglichkeiten:
1. Änderung der Texturen
2. Änderungen der Material-Einstellung

Die 2. Möglichkeit hat nur bedingt einen Effekt, und im Zweifelsfall schon gar nicht den gewünschten. Beim LCD-Darkness Mod wurde der 1. Weg beschritten:
LionCorp wrote:Viel ist es nicht, ich habe lediglich die Texturen abgedunkelt und die "Fensterfronten" auf komplett rot umgestellt.
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Post by Couchracer » Sat, 19. Feb 11, 11:30

Chris Gi wrote:
Lion Corp wrote: Viel ist es nicht, ich habe lediglich die Texturen abgedunkelt und die "Fensterfronten" auf komplett rot umgestellt.
Wie macht man das ?

Edit:
Bei mir Steht

Code: Select all

14;195;
kommt an die 114 + 80 hin. Was passiert wenn zu viele Einträge angegeben sind ?

Außerdem kommt die Meldung auch, wenn ich es mit der orginal TShips aus dem 01.dat-Katalog mach.
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Post by Chris Gi » Sat, 19. Feb 11, 12:26

Wie macht man das ?
Das sind erst mal einfache Bilder, also kannst Du die mit jedem Bildverarbeitungsprogramm manipulieren.
Allerdings gibt es auch hier wohl Restriktionen: so kannst Du keine neuen Texturen hinzufügen, und X2 versteht auch nur jpg und tga. Außerdem hatte ich auch schon Probleme, manche Texturen zu ersetzen, wenn man das Format änderte. Also am besten immer das Original-Format nutzen.

Was passiert wenn zu viele Einträge angegeben sind ?
Für X2 ist erst einmal nicht die TShips interessant, sondern die x2story.obj. Hier wird eigentlich bestimmt, wieviele Einträge für das Spiel existieren. Daher sollte die TShips mit der x2story.obj zusammenpassen.
Der X2Editor will, dass die Anzahl der Einträge in der TShips richtig ist, daher meckert er rum, wenn die Anzahl in der ersten Zeile nicht der Anzahl der Einträge der Schiffe entspricht. Darüber hinaus passiert erst einmal nix.
Allerdings meine ich, dass ich Probleme hatte, wenn die Anzahl der Schiffe 201 übersteigt. Aber wenn ich mich recht erinnere, war das ein einam anderen Fehler geschuldet, und es gehen doch mehr Schiffe in der TShips. Also: es passiert erst einmal nix, wenn zu viele Einträge angegeben sind.
Sind in der TShips mehr Einträge enthalten als in der x2story.obj, dann ziehen nicht alle Einträge. Sind dagegen zuwenige - keine AHnung, wie das Spiel darauf reagiert, es kann auf jeden Fall nicht gut sein.
Außerdem kommt die Meldung auch, wenn ich es mit der orginal TShips aus dem 01.dat-Katalog mach.
Das ist ungewöhnlich. Dann muss die Ursache doch wo anders liegen, aber dann kann ich erst einmal nix sagen.
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