[Script][V1.2]X2 Complex Kit - Komplexe in X2!

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[Script][V1.2]X2 Complex Kit - Komplexe in X2!

Post by SymTec ltd. » Fri, 19. Oct 07, 22:59

X2 Complex Kit - V1.2 (final)

Von vielen Spielern hört man immer wieder, dass sie im Vergleich zu X³ auch X² gerne viel häufiger spielen würden, wenn nur X² auch Komplexe hätte. Seit der Absage von X²-The Return ist klar, dass es Komplexe in X² nicht mehr geben wird.

Nachdem dies nun knapp 2 Jahre Konsens war, habe ich beschlossen, etwas an diesem Missstand zu ändern. Das Script X2 Complex Kit ermöglicht es erstmals auch in X2, Komplexe zu erstellen und zu unterhalten.

Features
  • Dies ist ein Script, keine Modifikation. Komplexe werden ausschließlich durch bereits im Spiel vorgesehene Routinen simuliert, die Savegames sind zu allem und jedem kompatibel, keine großen Installationsroutinen sind nötig
  • An einer zunehmenden Anzahl von Schiffswerften im ganzen Universum werden Komplex-Kontrollzentren angeboten. Diese lassen sich durch ein Stationskommando zu einem vollwertigen Komplex mit einer Warenannahmestelle und einer Vertriebszentrale ausbauen.
  • An diese Komplexbasis kann man für einen Unkostenbeitrag von jeweils 100.000Cr per Stationskommando Stationen anfügen und später auch wieder aus dem Komplex entfernen.
  • Mangels Grafikmaterial und Scripteditor-Fähigkeiten werden die Stationen nicht mit Röhren verbunden. Die einzelnen Fabriken schweben noch im Raum, sind über eine Statistik und auch in der Stationsliste noch zugänglich, eine Landeerlaubnis bekommt man dort aber nicht mehr. Die Goner-Frachttransporter in den einzelnen Stationen können jeweils nur eine Distanz von 4km überbrücken; diesen Höchstabstand muss eine Station zur nächsten jeweils haben.
  • Das Lesen der Readme ist empfohlen. Wer die Readme nicht gelesen hat, darf sich nicht beschweren.
Screenshots aus dem Betatest

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Download V1.2
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Alternativer Download über xdownloads.co.uk:

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Kommentare? ;)


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Edit [21.08.2015]: Alternativen Downloadlink hinzugefügt. X2-Illuminatus
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Post by Chris Gi » Fri, 19. Oct 07, 23:31

Klingt sehr interessant, und was in den Screenshots zu sehen ist, sieht sehr durchdacht aus. Das macht meine geplante Version überflüssig.
SymTec ltd. wrote:Mangels Grafikmaterial und Scripteditor-Fähigkeiten werden die Stationen nicht mit Röhren verbunden.
Wärst Du für eine Version 1.x an so etwas interessiert? Ich bastel mit ein paar Leuten an einem Mod, und wir hatten uns überlegt, sowas tatsächlich zu machen. Natürlich wären die Rohre nicht auf der Karte zu sehen, aber als Verbindung zwischen Stationen wären sie da - falls wir das jemals hinbekommen sollten :-)

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Post by SymTec ltd. » Fri, 19. Oct 07, 23:35

Chris Gi wrote:Klingt sehr interessant, und was in den Screenshots zu sehen ist, sieht sehr durchdacht aus. Das macht meine geplante Version überflüssig.
SymTec ltd. wrote:Mangels Grafikmaterial und Scripteditor-Fähigkeiten werden die Stationen nicht mit Röhren verbunden.
Wärst Du für eine Version 1.x an so etwas interessiert? Ich bastel mit ein paar Leuten an einem Mod, und wir hatten uns überlegt, sowas tatsächlich zu machen. Natürlich wären die Rohre nicht auf der Karte zu sehen, aber als Verbindung zwischen Stationen wären sie da - falls wir das jemals hinbekommen sollten :-)
Wenn die Rohre grafisch ansprechend und nicht allzu kompliziert/fehlerträchtig eingefügt werden, kann ich dem natürlich nur zustimmen. :) Das könnte der Sache die Krone aufsetzen. ;)

(Es gibt ein Spezialobjekt, das aussieht wie ein Rohr. Es ändert nur bei jedem Laden seine ID. Die X2-Stationen sind ja schon mehr oder weniger mit Nodes ausgestattet, deren Position man aber auch nicht per SE feststellen kann.)

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Post by Chris Gi » Fri, 19. Oct 07, 23:48

SymTec ltd. wrote:Es gibt ein Spezialobjekt, das aussieht wie ein Rohr. Es ändert nur bei jedem Laden seine ID.
Echt? Welches ist das denn? Ist mir wohl noch nie aufgefallen.... Ich dachte eher an eine etwas vereinfachtere Version der Rohre aus X3 (bzw. X3-Demo), die noch im X2-Format vorliegen....
SymTec ltd. wrote:Die X2-Stationen sind ja schon mehr oder weniger mit Nodes ausgestattet, deren Position man aber auch nicht per SE feststellen kann.)
Eben, das ist der Knackpunkt und der einzige Punkt, warum ich noch zurückschrecke. Immerhin gibt es über 230 Stationen....

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Post by SymTec ltd. » Sat, 20. Oct 07, 00:05

Chris Gi wrote:
SymTec ltd. wrote:Es gibt ein Spezialobjekt, das aussieht wie ein Rohr. Es ändert nur bei jedem Laden seine ID.
Echt? Welches ist das denn? Ist mir wohl noch nie aufgefallen.... Ich dachte eher an eine etwas vereinfachtere Version der Rohre aus X3 (bzw. X3-Demo), die noch im X2-Format vorliegen....
Ich habs mal auf Special_51 gefunden. Das ist aber ein sehr kurzes Stück, das man hintereinander hängen müsste, was wiederum an Ecken nicht gut aussieht.
Chris Gi wrote:
SymTec ltd. wrote:Die X2-Stationen sind ja schon mehr oder weniger mit Nodes ausgestattet, deren Position man aber auch nicht per SE feststellen kann.)
Eben, das ist der Knackpunkt und der einzige Punkt, warum ich noch zurückschrecke. Immerhin gibt es über 230 Stationen....
Ich habe dieses Script Montag/Dienstag angefangen zu schreiben, bis Sonntag habe ich den Release angesetzt. Damit hast du schon den Grund, warum ich mich nicht an Röhren aufhalten wollte. Im Übrigen spiele ich X³ mit dem Tubeless Complex Mod, und bin daher überhaupt keine Röhren gewohnt.

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Post by Chris Gi » Sat, 20. Oct 07, 00:15

Wie auch immer: die Röhren sind Zukunftsmusik, erst mal schauen, ob ein aufgebauter Komplex nicht die Performance kaputt macht, und dann steht ein Haufen Fleißarbeit an....

Bin jetzt mal viel mehr gespannt, was Deine Skripte so treiben... :-) (würd mich ja als weiterer Tester anbieten, aber ich spiele ja nicht zur Zeit....)

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Post by SymTec ltd. » Sat, 20. Oct 07, 00:20

Chris Gi wrote:Wie auch immer: die Röhren sind Zukunftsmusik, erst mal schauen, ob ein aufgebauter Komplex nicht die Performance kaputt macht, und dann steht ein Haufen Fleißarbeit an....
Ich habe die Betatests in meinem Save mit den 1100 Stationen und 2500 Schiffen gemacht, an nem durchschnittlichen PC, und keine Performanceprobleme feststellen können. Durch die verminderte Anzahl von Schiffen und darauf laufenden Versorgungsscripts sehe ich sogar einen klaren Performancevorteil gegenüber einem Vanilla-Spiel.

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Post by Chris Gi » Sat, 20. Oct 07, 00:34

Das kann ich mir gut vorstellen... mir ging's jetzt eher um die Röhren, wenn die da noch massenhaft im Weltall rumhängen. Das macht die fehlenden Schiffe bestimmt wieder wett :-(

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Post by SymTec ltd. » Sat, 20. Oct 07, 12:11

Chris Gi wrote:Das kann ich mir gut vorstellen... mir ging's jetzt eher um die Röhren, wenn die da noch massenhaft im Weltall rumhängen. Das macht die fehlenden Schiffe bestimmt wieder wett :-(
Wenn man geschickt programmiert, hängen sie da nur rum, wenn man auch im Sektor ist. Alles andere wäre ja sinnbefreit. Das frisst zwar eine Menge Array-Speicher, wenn man aber bedenkt, dass eine existierende Objektinstanz auch Speicher frisst (und CPU dazu), wird das nichts machen. [Hier ist der Punkt für die X3-Programmierer, mir zu widersprechen... :D]

Was mich viel mehr beschäftigt sind die fehlenden trigonometrischen Funktionen, mit denen man den Verlauf der Röhren beim ersten Aufstellen errechnen müsste. Das ist so unglaublich komplex, dass ich da bislang die Finger von gelassen habe - selbst mit den X3-Befehlen bin ich an einer ähnlichen Aufgabe bereits gescheitert.

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Post by Chris Gi » Sat, 20. Oct 07, 12:31

SymTec ltd. wrote: Das ist so unglaublich komplex, dass ich da bislang die Finger von gelassen habe - selbst mit den X3-Befehlen bin ich an einer ähnlichen Aufgabe bereits gescheitert.
Das klingt nicht so gut.... genau vor diesem Punkt hatte ich mich bisher auch gefürchtet. Und dann muss man die Stationen auch noch verschieben, damit die Rohre wirklich dazwischen passen.... Oh Mann, ich sollte wirklich anfangen, auf mich selbst zu hören, und mir nicht von anderen einreden lassen, das klappt schon....

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Post by SymTec ltd. » Sat, 20. Oct 07, 13:04

Chris Gi wrote:Das klingt nicht so gut.... genau vor diesem Punkt hatte ich mich bisher auch gefürchtet. Und dann muss man die Stationen auch noch verschieben, damit die Rohre wirklich dazwischen passen.... Oh Mann, ich sollte wirklich anfangen, auf mich selbst zu hören, und mir nicht von anderen einreden lassen, das klappt schon....
Wenn man die Stationen verschiebt und ganz nah aneinander rückt, ist das mit dem trig.-Rechnen gar nicht so schlimm. Natürlich kann dann die KBG keine individuellen Komplexe designen, aber wenn man es richtig anstellt, sehen Komplexe dann endlich aus wie Komplexe - ein Haufen Stationen, die möglichst dicht und raumsparend aneinander liegen. Da darf sich dann nur kein Schiff rein verirren. :D - Was aber bei den kompakten Stationen aus X2 noch nicht so das Problem ist.

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Post by Chris Gi » Sun, 21. Oct 07, 10:53

Hab jetzt auch mal bei der Umfrage mitgemacht und mir dann das Ergebnis angesehen. Ist ja eine überwältigende Mehrheit für "auch ohne Komplex"!

Ich werde aber vielleicht trotzdem mal schauen, ob man das mit den Röhren hinbekommen könnte.... Wie auch immer, das geht dann im Gegensatz zu Deinen Scripten sowieso nur in einem Mod.

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Post by wookie227 » Sun, 21. Oct 07, 14:09

Hey, das sind ja mal wirklich klasse Neuigkeiten! :o :)

Das wird mein erstes Script das (noch?) nicht im Bonuspack ist, aber egal was notwendig ist, das script will ich haben (die massen an wls und hek-piloten machen mich mürbe :x und meinen pc auch (altersschwache kiste, weshalb ausschließlich x2))

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Post by SymTec ltd. » Sun, 21. Oct 07, 15:26

Version 1.0 released

Ich bitte jeden, den Hinweis mit den Savegames ernst zu nehmen und vor Einfügen des Scripts und Aktivierung des Scripteditors eine Sicherheitskopie des aktuellen Saves anzulegen. Das Risiko für größere Schäden geh zwar gegen Null, es ist aber doch ärgerlich, wenn man gerade in sein Haupt-Produktionszentrum ein Loch reißen muss, weil irgendwo ein Script nicht richtig funktionierte.

Teac
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Post by Teac » Tue, 23. Oct 07, 07:04

Die Verkaufswahren sind ja alle in der Komplexzentrale zusammengefasst. So das nichtmehr alle angeschlossenen Stationen eigenen Producktverkauf und Warenankauf merh haben. Das finde ich echt sehr gut, und auch das "Landeerlaubnis bekommt man dort aber nicht mehr" ist super!

Doch eine Frage habe ich da noch. Machen die KI Schiffen der Völker, beim ankaufen von der Komplexzentrale, den Probleme? Kann mich dunkel errinern, das im Warenankaufsskript der KI-Schiffe, simpel die Programmierer nur sozusagen auf "get product ware" abfragen. Also davon ausgehen, das es nur ein einziges Produkt je Fabrik gibt. Bei mehreren Produkten, dürfte es dadurch bei den KI-Völker-Schiffen Probleme geben, diese zusätzlichen Produkte anzukaufen, oder klappt das alles bestens?

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Post by SymTec ltd. » Tue, 23. Oct 07, 08:55

Teac wrote:Die Verkaufswahren sind ja alle in der Komplexzentrale zusammengefasst. So das nichtmehr alle angeschlossenen Stationen eigenen Producktverkauf und Warenankauf merh haben. Das finde ich echt sehr gut, und auch das "Landeerlaubnis bekommt man dort aber nicht mehr" ist super!

Doch eine Frage habe ich da noch. Machen die KI Schiffen der Völker, beim ankaufen von der Komplexzentrale, den Probleme? Kann mich dunkel errinern, das im Warenankaufsskript der KI-Schiffe, simpel die Programmierer nur sozusagen auf "get product ware" abfragen. Also davon ausgehen, das es nur ein einziges Produkt je Fabrik gibt. Bei mehreren Produkten, dürfte es dadurch bei den KI-Völker-Schiffen Probleme geben, diese zusätzlichen Produkte anzukaufen, oder klappt das alles bestens?
Ob KI-Schiffe zur Verkaufsstelle kommen, habe ich noch nicht getestet. Die Verkaufsstelle ist aber mit dem Befehl "find station: product <var/ware>..." auffindbar, den diese Schiffe nutzen. Daher sehe ich keine Basis, auf der irgendeinem Schiff so etwas entgehen könnte - zumal Schiffe ja auch an HS einkaufen, die ebenfalls mehrere Produkte haben.

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Post by wookie227 » Wed, 7. Nov 07, 16:56

Hallo,

hier das geforderte Feedback (sorry, daß das so spät kommt, aber ich hatte einfach keine Zeit zum Spielen bisher).

Bevor ich zu den gravierenden Mängeln komme, ein paar Bemerkungen.

1. 4 Kilometer sind machbar, keine Frage, aber doch etwas eng. Man hat ständig Angst (aufgrund der unterschiedlichen Platzbedürfnisse der Stationen) beim Aufstellen. Schon 500 Meter würden die Sache einfacher und sauberer beim Aufbau machen.

2. Es sollte ein Hinweis für Doofies (wie mich :roll: ) in die Readme geschrieben werden, die Kontrollstation erst nach dem ersten Eingliedern einer Station mit Geld zu versorgen. Hab da 10 Mille verpulvert :D

3. Warum haben die Komplex-Fabriken so verrückte Preise? Also die Fabriken werden wirklich von der Ai-Gesteuert, ja? Das ist schade, da es mit Geldvernichtung einhergeht. Damit meine ich nicht das jetzt Geld wegkommt, es wird ja innerhalb des Komplexes alles per 0 Credits umhergeschoben, sondern der Handelsanteil des Gewinns geht flöten. (wenn man die Stationen handeln lässt, erschaffen sie dadurch das sie alle Gewinn machen Geld aus dem nichts, fand das immer schön :twisted: )

Und nun die schwerwiegenden Fehler:

1. Ein Grundkomplex ist nicht arbeitsfähig! Ich hab bisher nur Erfahrungen mit einem Komplex (einem 5x4 breiten Boronen-Grundkomplex zur Erstellung von Ernergie), bei dem der Fehler auftritt, daß das Silizium, das von den verstreuten Minen (per WLS) an die Warenannahme angeliefert wird, nicht innerhalb des Komplexes an die Kristallfabriken verteilt wird. Das Lager der Annahme wurde voll gemacht und seit dem bleibt das so. Eine Kontrolle bei den bei den Kristallfabriken ergibt 0 Siliziumscheiben. Der Komplex steht.
Von mir per Hand eingebrachte Kristalle werden verteilt, d.h. keine Ahnung ob das was mit der Stelle der Ressourcen zu tun hat, müsste man mal an einen anders aufgebauten Komplex testen. Silizium steht an 4.ter Stelle, wird nicht verteilt, Kristalle an 5, wird wieder verteilt (wie die ersten 3 auch).

2. Man bekommt ein nicht lösbares Problem mit den WLS Frachtern beim Vertriebsteil des Komplexes. Es ist mir nicht möglich einen WLS-Frachter dazu zu bewegen die produzierten Energiezellen an die umliegenden (da ich ansonsten nur signierte Scrips laufen habe, also keinen Traktorstrahl oder ähnliches) nicht eingebundenen Siliziumminen zu verteilen. Die Meldung
"die Station Ihre Siliziummine in Unbekannter Sektor benötigt mein Produkt nicht und produziert auch nicht mein Produkt. Soll ich eine andere Station in meine Liste aufnehmen?"
ist das einzige was ich aus dem Frachter rauskriege. Mehrfache Versuche haben kein anderes Ergebnis gebracht, egal in welcher Reihenfolge ich die Befehle eingegeben habe (ich habs sogar mal umgedreht und versucht mit einer Sili-Mine als Heimatbasis zu arbeiten, was eigentlich eh nicht gehen dürfte, selbes Ergebnis). Keine Ahnung was der Frachter als "sein Produkt" bezeichnet :? , auswählen geht ja leider nicht.
Was ich also nun mit einem Komplex soll, der zwar Energiezellen produziert (wenn er laufen würde) aber die ich nicht da rausbekomme, hmm, müsste ich mir noch ueberlegen. Ich nehme an, auch eine Kopplung zweier Komplexe per WLS in verschiedenen Sektoren dürfte wohl nicht klappen. Gute alte HEK müssten das übernehmen .. ich werd das mal ausprobieren, dann bekomme ich jedoch wieder Probleme mit der Preisgestaltung und den Ausflügen der HEK`s in fremde Gefilde :shock: bzw. der Springfaulheit derselben, die ich zunehmend beobachte und fuer die ich bis heute keinen erkennbaren Grund gefunden habe, das ist jedoch ein anderes Problem.

Auch macht dies nun leider den Vorteil eines Komplexes im Bezug auf die Schiffszahl wieder kaputt. Wenn ich vorher 6 WLS Frachter brauchte um ein solches Konstrukt am laufen zu halten, so brauche ich nun mit Komplex 1 WLS und 5 HEK`s oder einfache Frachter für die Minen zur Energieversorgung... das bleibt in der Schiffsanzahl also irgendwie gleich.

So, ich hoffe, ich habe mich Verständlich ausgedrückt und nicht allzusehr mit der Rechtschreibung geschludert :D

Grüsse aus dem Hessenlande
Wookie

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Post by SymTec ltd. » Wed, 7. Nov 07, 18:16

wookie227 wrote:Hallo,

hier das geforderte Feedback (sorry, daß das so spät kommt, aber ich hatte einfach keine Zeit zum Spielen bisher).
Feedback kommt immer zur rechten Zeit. :)
wookie227 wrote:Bevor ich zu den gravierenden Mängeln komme, ein paar Bemerkungen.

1. 4 Kilometer sind machbar, keine Frage, aber doch etwas eng. Man hat ständig Angst (aufgrund der unterschiedlichen Platzbedürfnisse der Stationen) beim Aufstellen. Schon 500 Meter würden die Sache einfacher und sauberer beim Aufbau machen.
Dieser Abstand wurde gewählt, um den Spieler daran zu hindern, verbindungslose Komplexe durch den ganzen Sektor zu ziehen. Schließlich hat auch der erwähnte Frachttransporter nur eine begrenzte Reichweite.
wookie227 wrote: 2. Es sollte ein Hinweis für Doofies (wie mich :roll: ) in die Readme geschrieben werden, die Kontrollstation erst nach dem ersten Eingliedern einer Station mit Geld zu versorgen. Hab da 10 Mille verpulvert :D
Kein Feature, ein Bug. Sollte im Grunde nicht passieren^^
wookie227 wrote: 3. Warum haben die Komplex-Fabriken so verrückte Preise? Also die Fabriken werden wirklich von der Ai-Gesteuert, ja? Das ist schade, da es mit Geldvernichtung einhergeht. Damit meine ich nicht das jetzt Geld wegkommt, es wird ja innerhalb des Komplexes alles per 0 Credits umhergeschoben, sondern der Handelsanteil des Gewinns geht flöten. (wenn man die Stationen handeln lässt, erschaffen sie dadurch das sie alle Gewinn machen Geld aus dem nichts, fand das immer schön :twisted: )
Verstehe ich nicht. Dein Gewinn erhöht sich dadurch, dass etwa die Preisspanne zwischen Energiezellen und dem fertigen Cahoona mehr als doppelt so groß ist wie etwa der Wertgewinn von der Energiezelle zum Argnu. Der Anteil, den du durch externen Handel hättest, geht natürlich flöten - das ist der Nachteil eines Komplexes im Allgemeinen, hat also seine Berechtigung und ist durchaus so gewollt.
wookie227 wrote:
Und nun die schwerwiegenden Fehler:

1. Ein Grundkomplex ist nicht arbeitsfähig! Ich hab bisher nur Erfahrungen mit einem Komplex (einem 5x4 breiten Boronen-Grundkomplex zur Erstellung von Ernergie), bei dem der Fehler auftritt, daß das Silizium, das von den verstreuten Minen (per WLS) an die Warenannahme angeliefert wird, nicht innerhalb des Komplexes an die Kristallfabriken verteilt wird. Das Lager der Annahme wurde voll gemacht und seit dem bleibt das so. Eine Kontrolle bei den bei den Kristallfabriken ergibt 0 Siliziumscheiben. Der Komplex steht.
Von mir per Hand eingebrachte Kristalle werden verteilt, d.h. keine Ahnung ob das was mit der Stelle der Ressourcen zu tun hat, müsste man mal an einen anders aufgebauten Komplex testen. Silizium steht an 4.ter Stelle, wird nicht verteilt, Kristalle an 5, wird wieder verteilt (wie die ersten 3 auch).
Hmm... :? Muss ich mal den Code durchgucken, was da passiert sein kann. Dass eine Ware überhaupt nicht verteilt wird, ist höchst ungewöhnlich.
wookie227 wrote:
2. Man bekommt ein nicht lösbares Problem mit den WLS Frachtern beim Vertriebsteil des Komplexes. Es ist mir nicht möglich einen WLS-Frachter dazu zu bewegen die produzierten Energiezellen an die umliegenden (da ich ansonsten nur signierte Scrips laufen habe, also keinen Traktorstrahl oder ähnliches) nicht eingebundenen Siliziumminen zu verteilen. Die Meldung
"die Station Ihre Siliziummine in Unbekannter Sektor benötigt mein Produkt nicht und produziert auch nicht mein Produkt. Soll ich eine andere Station in meine Liste aufnehmen?"
ist das einzige was ich aus dem Frachter rauskriege. Mehrfache Versuche haben kein anderes Ergebnis gebracht, egal in welcher Reihenfolge ich die Befehle eingegeben habe (ich habs sogar mal umgedreht und versucht mit einer Sili-Mine als Heimatbasis zu arbeiten, was eigentlich eh nicht gehen dürfte, selbes Ergebnis). Keine Ahnung was der Frachter als "sein Produkt" bezeichnet :? , auswählen geht ja leider nicht.
Das hat leider mit der Programmierung der WLS zu tun: In X2 ist kein Script darauf ausgerichtet, dass irgendeine Fabrik (die kein Dock ist) mehr als 1 Produkt hat, und kann daher mit der Vielzahl an Produkten nicht umgehen. Der Befehl "Verkaufe Ware zum besten Preis" funktioniert aber, oder?
wookie227 wrote:Was ich also nun mit einem Komplex soll, der zwar Energiezellen produziert (wenn er laufen würde) aber die ich nicht da rausbekomme, hmm, müsste ich mir noch ueberlegen. Ich nehme an, auch eine Kopplung zweier Komplexe per WLS in verschiedenen Sektoren dürfte wohl nicht klappen. Gute alte HEK müssten das übernehmen .. ich werd das mal ausprobieren, dann bekomme ich jedoch wieder Probleme mit der Preisgestaltung und den Ausflügen der HEK`s in fremde Gefilde :shock: bzw. der Springfaulheit derselben, die ich zunehmend beobachte und fuer die ich bis heute keinen erkennbaren Grund gefunden habe, das ist jedoch ein anderes Problem.

Auch macht dies nun leider den Vorteil eines Komplexes im Bezug auf die Schiffszahl wieder kaputt. Wenn ich vorher 6 WLS Frachter brauchte um ein solches Konstrukt am laufen zu halten, so brauche ich nun mit Komplex 1 WLS und 5 HEK`s oder einfache Frachter für die Minen zur Energieversorgung... das bleibt in der Schiffsanzahl also irgendwie gleich.

So, ich hoffe, ich habe mich Verständlich ausgedrückt und nicht allzusehr mit der Rechtschreibung geschludert :D

Grüsse aus dem Hessenlande
Wookie
Vielen Dank für das ausführliche feedback, wookie :) - Ich werde mal gucken, was ich für dich tun kann. Die zwei offensichtlichen Bugs werde ich einmal aufzuspüren versuchen. Es kann aber sein, dass ich dazu erst noch ein Analyse-Script schreiben muss, das ich dir gebe und das deine Stationswerte ausliest.

wookie227
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Post by wookie227 » Wed, 7. Nov 07, 19:16

Hallo,

beim Abstand meinte ich 500 Meter "mehr", also 4,5, dann kann man alles auf 4 kilometer setzen per Sektorpositionsangaben, dann passts immer und sieht auch noch schön aus. Das muss aber absolut nicht sein.
Eventuell vergeht auch die Angst vor "knapp ausserhalb" mit der
Erfahrung :)

Weis nicht ob das mit der Geldvernichtung bei "Station zerstört.. Schiff zerstört" wirklich ein Bug ist, ich glaub ich bin einfach nur doof gewesen den Schrotthandelsplatz mit Geld zu versorgen. Hätte es mir eigentlich denken können, wenn die Station vernichtet wird ist das Geld weg, das doch "normalerweise normal", oder?? :oops: :D

Im Hinblick auf der Geldverschwendung, meine ich das Phänomen, das der Mehrwert den die Fabriken erwirtschaften in einer vollständig geschlossen Kreislaufwirtschaft direkt in Geld umgesetzt wird, ohne die AI um dieses Geld anhauen zu müssen, es entsteht aus dem "nichts".
Siehe Grundkreislauf, der nur sich selbst versorgt und dem man hin und wieder seine Kristalle per Hand klaut und der dabei noch schön Geld macht (also neben dem Geld das man mit den Kristallen dann verdienen kann, man könnte die auch in den Weltraum werfen und trotzdem Geld verdienen) Das ist der Inbegriff eines Perpetuum Mobile, sowas gibts nur in Spielen! 8)

Ja, "Verkaufe Ware zum besten Preis" funktioniert, immerhin ein Workaround. Wenn auch einer der in belebten Sektoren dafür sorgt das gleich alle Fabriken ordentlich von mir versorgt werden, wenn ich nicht den Preis sehr hoch ansetze :)
(Diese Ursprungs-Funktion hab ich glatt vergessen gehabt in der ganzen WLS HEK Universumhändler, Sektorhändler.. hmm,dabei fällt mir auf, den könnte man eventuell auch noch darauf ansetzen, ob der auch eigenen Fabriken ansteuert? Mal ausprobieren :) )
Das löst auch gleich das mehr Schiffe Problem, ist ja dann auch nur einer egal ob Verkauf zum besten Preis oder Sektorhändler, wie wenn ich ein WLS einsetzen würde.
Jedoch die Nichtbenutzung des Sprungantriebs schränken diese Methoden doch sehr ein. (Keine Kopplung mehrerer Komplexe wenn mehr als 1-2 Sektoren zwischen sind, da sonst ein kleine Armada Schiffe notwendig sind, wegen der Flugzeiten, und Xenon-Sektoren sind auch nicht überwindbar) Aber Riesenkomplexe macht mein Rechner nicht mit, der knickt schon ab 50 Stationen in einem Sektor stark ein :x .

Also bleibt nur dieses Verteilungsproblem als für mich im Moment unlösbar. Da vertraue ich mal auf dich, das bekommst schon hin :)
Wenn du ein Save-Game haben magst, oder so, sag einfach was ich wie und wo machen soll :D

Grüsse
Wookie

wookie227
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Post by wookie227 » Thu, 8. Nov 07, 20:58

Und abermals Hallo,

ich kann ja doch nicht die Finger von lassen, obwohl ich eigentlich gar keine Zeit dafür hab.. naja, so ist das halt :wink:

Ich habe als Versuch eine Libellenfab an den Grundkomplex gehängt, um zu sehen wie sich der Komplex verhält, wenn eine weitere Ressource hinzukommt, das Erz (wegen dem, wenn auch nur leisen Verdacht, ausgerechnet die 4 Ressource würde nicht verteilt).

Ergebnis: Auch das Erz wird nicht an die Libellenfabrik weitergegeben.

Da drängt sich ja mal ganz unverschämt der Verdacht auf, jemand hat die Routine in dem Glauben geschrieben, nur was auch produziert wird, muss auch verteilt werden :roll: :D

Werde jetzt mal dummie-fabs in Reihe hängen, bis ich die nächste Siliziummine erreiche und wenns geht, auch gleich die Erzmine, wenn das dann verteilt wird..... :lol:

Ich glaube, wenn das wirklich der Fall ist, kommt es wegen der normalen Scripterei für X3, oder? Ich habe ja das Spiel selber nicht, aber so im Forum und im Komplex-Berater, den ich jetzt mal gelesen hab wegen dem "wie mach ich das überhaupt ordentlich", sind die Minen immer im Komplex mit eingebaut. Ich denke wirklich, das könnte der Fehler sein. Klingt logisch für mich :D

Jedenfalls kannst dir dann die Analyse-Scripte sparen :)

Liebe Grüsse
Wookie
Last edited by wookie227 on Fri, 9. Nov 07, 17:11, edited 1 time in total.

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