Technische-Fragen-zu-Gmax-Topic

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Guennie1568
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Technische-Fragen-zu-Gmax-Topic

Post by Guennie1568 » Thu, 24. Mar 11, 21:04

Eigentlich wollte ich dafür kein neues Thema erstellen, aber da sicher auch andere Leute ganz blutjung in Sachen moddeln mit Gmax sind hab ich mir gedacht, ich mache doch nen neuen, in dem jeder Modder mit oder ohne Erfahrung mit Gmax seine Fragen stellen oder Hilfestellungen geben kann.
Damit sind wir in der Lage, eine Anleitung für Gmax zu erstellen, die speziell für die X-Reihe (in dem Fall X2) geschrieben ist. Denn was nützt es mir, zu wissen, wie ich eine Lokomotive oder ein Flugzeug für die entsprechenden Programme erstelle und X hat ganz andere Anforderungen? Darum dieser Topic, den ich gleich mal mit einer für mich wichtigen Frage eröffne:

Wie biege ich Objekte? Ich kann mir zwar denken, dass man dafür "Edit Mesh" benötigt, aber mit welcher Funktion von Mesh Editing kann ich Objekte verbiegen? Ich kann doch nicht jedes Vertex einzeln verschieben!

Dann fällt mir gleich noch etwas ein. Wie gestalte ich durchsichtige Glasflächen oder Streben? Shadow Dream hat mir zwar mal was gesagt, dass ich mich mit Unwrap UVW auskennen muss, aber nicht, was genau man dabei machen muß.

Für mich wären erst mal diese Beiden Fragen besonders wichtig da ich plane, evtl. die Split-Stationen für X2-Pandora zu machen. Ein Sonnenkraftwerk ist bereits umgesetzt und (zumindest bei mir) im Spiel/Mod zu Testzwecken integriert.
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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Fri, 25. Mar 11, 01:51

Biegen ist ganz leicht mit "Bend" ^^
Ähnlich wie beim Texturieren kannst du auch den Drehpunkt beliebig verschieben und so andere Formen bekommen. Allerdings erfordert das, dass die Bodies entsprechend viele Polys haben.
Einfach erklärt ist es so: Die Faces sind ja quadrate aus 2 Dreiecken. Aber sagen wir einfachkeitshalber es sind feste quadrate. Dieses quadrat kannst du nicht knicken, weil es keine "Falte" dafür hat. setzt du zB bei einem stehenden cylinder ein high-segment von 2 ein, hast du in der mitte diesen "Falt" an dem du den cylinder 1x biegen kannst. Je mehr Falten du hast, desto runder wird das Ergebniss.
Twist kann etwas ähnliches. Es dreht teile um ihre Achse. Auch hier kannst du den Drehpunkt bestimmen und so spiralen basteln.
Edit Mesh ist hier zwar auch ne Lösung, aber wie du ja fest gestellt hast, keine benutzerfreundliche ;)

Unwrap UVW ist ne recht komplizierte Sache, wenn man sie erlernt. Grundlegend ist eines: es gibt dir nur zurück, was du ihm gibst.
zB. wenn du ein Objekt mit UVW Map belegst und "Faces" als Flächenangabe gibst, bekommst du auf jedem Face die ganze Textur 1x. Gehst du dann auf Unwrap UVW und wählst Edit, bekommst du das Bild der Textur umrahmt von einem weißen Quadrat. Dieses quadrat stellt die Fläche der genutzten Textur dar. So kannst du die ganze Textur nehmen, das oberste viertel, oder auch eine kleine fläche in einem Eck. Wobei klein auch nur 1Pixel sein kann (was im Unwrap UVW als 0 Pixel-Fläche einzustellen ist). Du kannst auch das Quadrat größer machen. Dadurch bekommst du die Textur öfter auf die selbe Fläche. (Gmax stellt es nicht dar, aber das Bild der Textur wiederholt sich in alle Richtungen unendlich oft). Um genauer arbeiten zu können, kannst du die wunschposition der gewählten Ecken der weißen dreiecke auch über Zahl eingeben. Eine Textur hat immer den UV-Wert 1-1. Das kannst du die wie 100% denken. Gibst du 0,5 an, hast du nur die hälfte der ganzen Texturseite. Dabei ist unerheblich ob die Textur quadratisch ist oder rechteckig!
Setzt du bei einer Box mit vielen Faces auf einer Seite Box an, versucht es die Textur möglichst auf die ganze Seite zu bringen. Im Unwrap UVW sieht das dann so aus, dass die Textur in mehrere Teile unterteilt wird. Jeder Teil ist ein eigenes Polygon (Dreieck). So kannst du sehr genau bestimmen, welcher Teil einer Textur wohin soll. Es erfordert allerdings schon Übung damit.
Ideal ist es natürlich, wenn du Flächen aufteilst. Du kannst eine Box (ohne zusätzliche Faces) in bis zu 12 Einzelteile legen. Das heißt 12 verschiedene Möglichkeiten die Box zu texturieren. Während du die einen Teile großflächig als Box texturierst, kannst du andere teile Pixelgenau texturieren und so zB besondere Muster in der Textur hervorheben.

Genau das nutzt man beim Bau von durchsichtigen Flächen aus. Ich nehme sehr gerne die Textur 155 dafür, weil sie sowohl komplett transparent machen kann, als auch farbliche Töne einbringen kann.
Für Fenster macht man die Farbe meist einheitlich (Uni), darum detache ich über Edit Mesh immer die Fensterteile und texturiere sie als Face weil das am einfachsten zum Ergebniss führt. Wie gesagt ist dann in Unwrap UVW ein einziges Quadrat im fenster, welches die Textur umgibt. Dieses fenster verkleinere ich auf einen Punkt (die erwähnten 0 Pixel) und setze dieses 0-Pixel-Feld auf die gewünschte Stelle. Dadurch sind alle Fensterscheiben genau gleich texturiert und die Gitter, die ich vorher gemacht habe, bleiben davon unberührt, da die Scheiben vorher ja getrennt wurden :)
Vorteil: Ich kann die Flächen gut in Massen texturieren, ohne lange bei anderen Teilen nachzuarbeiten, die ich nicht so haben will.

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Post by Couchracer » Fri, 25. Mar 11, 15:03

Eigentlich wollte ich dafür kein neues Thema erstellen, aber da sicher auch andere Leute ganz blutjung in Sachen moddeln mit Gmax sind hab ich mir gedacht, ich mache doch nen neuen, in dem jeder Modder mit oder ohne Erfahrung mit Gmax seine Fragen stellen oder Hilfestellungen geben kann.
Sry, wenn ich wieder einmisch, aber es steht doch jedem offen Beiträge zu Posten.
"3D-Modding mit Gmax" war eigentlich nicht als mein Privat-Frage-Antwort-Topic gedacht.
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Post by Guennie1568 » Fri, 25. Mar 11, 16:52

Couchracer wrote:
Eigentlich wollte ich dafür kein neues Thema erstellen, aber da sicher auch andere Leute ganz blutjung in Sachen moddeln mit Gmax sind hab ich mir gedacht, ich mache doch nen neuen, in dem jeder Modder mit oder ohne Erfahrung mit Gmax seine Fragen stellen oder Hilfestellungen geben kann.
Sry, wenn ich wieder einmisch, aber es steht doch jedem offen Beiträge zu Posten.
"3D-Modding mit Gmax" war eigentlich nicht als mein Privat-Frage-Antwort-Topic gedacht.
Davon bin ich auch nicht ausgegangen. Aber die meißten Poster denken nun einmal, dass dem so ist.
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Post by Guennie1568 » Fri, 25. Mar 11, 22:18

Nächste Frage:

Wo genau setze ich den Andockpunkt für Großschiffe bei einer Station und wie richte ich ihn aus? Wird der Punkt von vorne angeflogen? Und ist das derselbe wie für kleine Schiffe oder hat der eine andere Nummer?
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Post by Shadow dream » Sat, 26. Mar 11, 00:57

X2 kennt keine Gks dockingpunkte. Lediglich die SW hat einen den das Game selbst ausrechnet. Außerdem der AD der aber nur M6 docken kann.

Bisher einzige Ausnahme bildet Pandora ;)

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Post by Guennie1568 » Sun, 3. Apr 11, 11:39

Jetzt hab ich noch ein weiteres Problemchen hinzu gewonnen.
Ich bekomme folgenden Fehler bei dem Versuch, meine Split Schiffswerft zu exportieren: :headbang:
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Dieser Fehler tritt auf, wenn ich versuche, die Scene zu exportieren und dabei den Haken bei 'Ignore special parts' setze. Wenn ich den Haken weg lasse, kann ich zwar exportieren, aber dann stürzt das Spiel ab, wenn ich in einen Split-Sektor mit Schiffswerft komme.
Was läuft hier schief? Die Schiffswerft hat zwar eine Animation, aber das hat das SKW auch. Auch habe ich mehrere Vanilla-Teile importiert, inclusive den Body 535 (Body for external docking), ich glaube aber nicht, dass es daran liegt (hoffe ich zumindest mal). Zumindest hat auch ein Versuch ohne Body 535 keinen Erfolg gebracht. Wäre nett, wenn man mich aufklären oder eines besseren belehren könnte...
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Post by Shadow dream » Sun, 3. Apr 11, 18:36

Der Fehler scheint mir hier nicht an der scene zu liegen. Wenn du sie richtig exportierst dann könnte es an einer fehlenden Textur eines bodies liegen. Ist ein Hauptgrund für Abstürze.

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Post by Guennie1568 » Sun, 3. Apr 11, 18:42

Das könnte sein! Ich habe nämlich bei einigen Elementen die nicht sichtbaren Faces nicht texturiert. Das ist womöglich nicht erlaubt...
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Post by Chris Gi » Sun, 3. Apr 11, 19:16

Alle Faces, die exportiert werden, müssen texturiert sein. Allerdings sollten nicht sichtbare Faces eigentlich gar nicht vorhanden sein. Denn auch wenn sie nicht sichtbar sind, müssen sie von der Game Engine erst einmal als nicht sichtbar errechnet werden und das ist zusätzlicher Aufwand.

Allerdings gibt es verschiedene Szenarien, in denen es dann durchaus Sinn macht, die nicht sichtbaren Faces zu entfernen:
- wenn die Teile auch bei anderen Modellen verwendet werden sollen
- wenn durch das Entfernen der nicht sichtbaren Faces sichtbare Lücken an den Verbindungsstellen zu anderen Teilen entstehen (könnten)
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Post by Guennie1568 » Sun, 3. Apr 11, 19:22

Mit nicht sichtbar meinte ich eigentlich, dass man die Flächen selbst nicht sieht, weil sie von anderen Flächen bedeckt sind
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Post by Guennie1568 » Fri, 15. Apr 11, 22:17

Also irgendwie ist bei mir z.Zt. gmax-mäßig der Wurm drin.
Bei jedem Stationsmodell, dass ich exportieren will, wird nur noch der Referenzbody angezeigt :evil:
Das kann es doch nicht sein!! Ich bin mir sicher, die Bodys und Scene korrekt exportiert zu haben und trotzdem spinnt das Teil rum. Das nervt dermaßen, ich kanns Euch nicht sagen....
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Post by Chris Gi » Sat, 16. Apr 11, 09:47

Das hat im allgemeinen einen von drei Gründen:

1. Es ist die falsche bod-Datei in der entsprechenden types-Datei angegeben.
2. Die bod-Datei der Scene ist syntaktisch nicht korrekt - kann man z.B. dadurch überprüfen, dass man alles über die Scene noch einmal in GMax lädt.
3. Beim Packen in einen Mod ist irgendetwas schief gegangen. So etwas ist mir auch schon einmal passiert, dass ich einfach per Drag&Drop eine Scene in den X2ModManager gezogen habe und hinterher konnte die Scene nicht verarbeitet werden. Deshalb nutze ich den nicht mehr, auch wenn das Teil in 99% aller Fälle zu funktionieren scheint. Zum Packen eines Mods nutze ich ausschließlich die Ego-Tools.

Am besten lädst Du die Scene mal im Dropbox, dann kann ich mir das mal anschauen.
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Post by Guennie1568 » Sat, 16. Apr 11, 15:12

Alle meine Modelle sind in der jeweilighren letzten Version auch in DB vorhanden. Steht unter GMax-Files\Guennies
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Dadplacegroup ???

Post by Guennie1568 » Sat, 4. Jun 11, 19:48

Ich hab da mal ne Frage interessenshalber. Was hat es eigentlich mit der sog. "dadplacegroup" auf sich?
Diese Group bildet sich, wenn ich eine zweite Gmax-Datei in ein anderes Gmax-Projekt ziehe. In dieser Group sind dann alle Bodys der entsprechenden Gmaxdatei drinnen - inclusive vorhandener und funktionierender Animationen. Wie kann ich das für mich ausnutzen?
Für mich sieht diese Group fast aus wie eine importierte Scene, die bereits fertig texturiert ist.
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Post by Chris Gi » Sat, 4. Jun 11, 23:28

dad = Drag & drop?

Der Vorteil in GMax ist wohl offensichtlich. Für X2 bringt das relativ wenig. Denn DBox bildet "Gruppen" (also Zeilen mit dem Identifier "F") dann, wenn die Teile verlinkt sind. Dann muss man nur den Body animieren, der die Links trägt. Die anderen bewegen sich dann analog mit.
Wenn es sich aber um eine komplette Scene (also eine bod-Datei aus dem cut-Ordner) handelt, sollte man nur die Scene selbst in die exportierte Scene schreiben lassen. Als Beispiel: Du hast ein Schiff in GMax importiert und willst dieses Schiff in Deiner Scene haben. Zum Modden ist das Schiff gut, und insbesondere auch die Gruppierung. Beim Exportieren sollte aber von dem ganzen Schiff nur der Referenzbody 940 exportiert werden, der zuvor auf die Scene vom Schiff umbenannt wurde. Dann bekommst Du eine Zeile mit z.B. B 4141. X2 setzt das dann schon richtig um.
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Post by Guennie1568 » Sun, 5. Jun 11, 08:30

Guten Morgen

Ich hab einen anderen Vorteil für mich entdeckt:
Wenn ich eine Gmax-Datei per drag&drop in eine andere geöffnete Gmax-Datei ziehe und merge, dann habe ich ja diese (animierte) '[DADPLACEGROUP]'. Wenn ich jetzt diese Group mit "ungroup" auflöse, habe ich ja wieder diese einzelnen Bodies davon. Dies bringt mir insofern den Vorteil, dass ich eine Scene nur einmal bauen und exportieren muß und dann beim erstellen neuer Modelle diese Scenen nicht mehr importieren muß, sondern gleich die ganze Gmax-Datei direkt verwenden kann. Beim importieren von Scenen habe ich festgestellt, das manchmal die Proportionen zum neuen Modell nicht stimmen (wohl eine scale-Geschichte). Wenn ich aber die Gmax-Datei direkt rein ziehe, dann passt alles auf Anhieb.
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