[neue Ver. von 16.1.05 18.13] Sektor Verteidigungs Software

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merlinschmidt
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[neue Ver. von 16.1.05 18.13] Sektor Verteidigungs Software

Post by merlinschmidt » Mon, 6. Sep 04, 17:31

Der Link ist zusätzlich oben damit man ihn nicht so suchen braucht:

Sektor Verteidigung Mk1

Xenon Invasion mit Sektorverteidigung

Wenn ihr irgendwelche Fragen habt, schaut doch bitte zuerst in den FAQ
Wenn eure Frage dort nicht beantwortet werden kann, dann erst hier im Forum posten. Neue Fragen nehme ich gerne mit in den FAQ auf.


16.1.05

-Die Libscripts sind aktualisiert mit den neusten Versionen, d.h. kompatibel mit dem X² All In One Bonus Package


16.11.04
Wingman Script zur Sektorverteidigung (hm mich haben so viele Leute danach gefragt, daher habe ichs geschrieben obwohl ich noch nicht wollte), damit kann man die Schiffe etwas leichter trainieren und andere fiese Sachen machen....
Wingman Script für die Sektorverteidigung



Neue Version 20.11.04
Invasion-AL-Plugin mit Sektorverteidigung


Neue Version 16.11.04
manuell zu startender Script vom Auslesen der Erfahrung/des Kontostands von Schiffen von MacGyver8472
Diesen Script kann muss manuell starten und als Parameter ein eigenes Schiff, auf welchem die aSD läuft, auswählen. Dann bekommt man einen Logbucheintrag mit Erfahrungs-Infos und Schiffs-Kontostand.


[Update 21.11.2004 11.30]
Version 63
ACHTUNG: Der Inhalt des libscripts-Ordners sollte mal wieder neu ins X2-Verzeichniss kopiert werden!!!
-Feinderkennung/Prioritäten verbessert
-interne Änderungen und Änderungen für weitere mögliche Plugins
-Raketensammel-Scriptteil schaut viel häufiger auf Gegner in der Nähe
-Pilotenwechsel geändert (im Libscripts-Ordner), damit sollte der BPH/MKII-Pilotenwechsel immer korrekt funktionieren

[Update 15.11.2004 16.33]
Version 62
-Pilotenwechsel-Bug behoben (Piloten werden jetzt nicht mehr über mehrere Sektoren "gebeamt")
- Sicherheitsabfragen bei dem "automatischem" Pilotenwechsel hinzugefügt
- neue Funktion hinzugefügt: Patroullie über beliebige/beliebig viele Sektoren: diese Funktion funktioniert ähnlich wie beim Basic-Patrol: einem Schiff, das bereits über mehrere Sektoren patroulliert (und mit der aktuellen Version 62 gestartet wurde), kann jetzt mit dem Befehl "hinzufügen/entfernen von Sektoren" in Kommandoslot des jew. Schiffes neue Sektoren bekommen, über die es patroulliert. Fügt man einen neuen Sektor hinzu, wird dieser HINTEN an die Patrollien-Sektorliste angefügt; ein Sektor kann aber nicht zweimal in die Liste aufgenommen werden, wählt man einen in der Liste vorhandenen Sektor aus, wird dieser aus der Liste gelöscht. Wählt man als Sektor den ersten Sektor der Liste aus (vor dem ersten löschen der Startsektor der aSD des Schiffes) aus, wird die Liste komplett gelöscht. Damit wird auch die Funktion, dass man Schiffe per "beschützen" in die Patroullie aufnehmen kann, etwas sinnvoller.
Bei der Abarbeitung der Sektoren-Liste fliegen die Schiffe die Liste von vorne bis hinten ab und fangen nach erreichen des letzen Sektors wieder mit dem ersten Sektor an (damit kann man dann z.B. effektive Kreispatroullien erstellen). Weiterhin fungieren die Sektoren, die man den Schiffen angeben kann, lediglich als "Wegpunkte", liegen zwischen 2 Sektoren in der Liste noch andere Sektoren, werden diese natürlich auch berücksichtig.


[Update 13.11.2004 9.18]
Version 61
-Schiffe fliegen nicht mehr zum Anführer, wenn Gegner in der Nähe sind
-das "automatisch" Pilotenwechseln von M4 in M3 geht nur noch, wenn die Heimat nicht weiter als 3-4 Sektoren entfernt ist, ausserdem funktioniert es nicht nur mit Trägern, sondern jetzt auch mit Handelsstationen und Ausrüstungsdocks (hoffe ich), die sind ja auch sehr teuer

[Update 10.11.2004 15.18]
version 60
-Änderungen die Nicht-Spieler aSD-Schiffe etwas aggresiver macht

[Update 9.11.2004 11.46]
Version 59
-diverse interne Änderungen

- Einige Änderungen an der Patroullie zwischen Sektoren
- Xenon, Piraten und Khaak die aus aSD laufen greifen auch Spieler-Raumstationen an
Ich hoffe bei der Patroullie warten jetzt alle Schiffe korrekt beim Sektorwechsel. Beim Test bei mir gerade war es der Fall, habe aber nur kurz testen können (ca. 15min.)

[Update 5.11.2004 19.06]
Version 58
-Ticaki hat die Fehler in den offiziellen signierten Sprachfiles gefixt; in meiner aktuellen Version sind die "heilen" Sprachfiles enthalten. Damit sollten die Probleme beim Logging der Handelssoftware MKIII behoben sein (die Sprachfiles werden wohl bald auch in den signiernten Scripts aktualisiert werden)

- Transporter sollten jetzt beim Raketen kaufen weniger schnell abbrechen
- weitere kleine Veränderungen im Kampfverhalten

- Levelbeschränkungen für Raketen sammeln/kaufen korrigiert, an einer Stelle hatte ich da wohl was übersehen, jetzt sollte es korrekt funktionieren (etwas Geduld sollte man trotzdem haben)
- ich habe in der Scriptdatei, die das Transporterverhalten regelt, die "Unendlich-Schleifen-Erkennung" deaktiviert. Diese hat sich nämlich aktiviert, obwohl keine Unendlich-Schleife vorlag. Dies liegt daran, dass eine Abbruchbedingung in der Schleife nicht jeden Durchlauf, sondern nur alle X durchläufe verändert wird
- Verhalten von M4/M5 Schiffen, wenn der Spieler der Anführer ist, "etwas aggressiver" gestaltet, besonders das Ziel, das der Spieler gerade hat, wird schneller angegriffen als vorher (wenn z.B. der Spieler gegen ein einzelnen Gegner kämpft, der normalerweise "zu stark" für die M4/M5 ist, zögern diese weniger und stürzen sich eher auf den Gegner, in der Hoffnung, dass der Spieler eine gute Kampf-Unterstützung ist. Das ändert aber nichts an den Zielprioritäten).
- Gruppenmitglieder-Schiffe dürfen sich jetzt weniger weit von der Gruppe entfernen
- Wenn M4/M5 gegen (Khaak) M5 kämpfen, wird das "Schwarmverhalten" teilweise deaktiviert, da die M5 eher leichte Gegner sind, und wenn alle M4/M5 hinter einem gegnerischen M5 hinterherfliegen sind sie für eventuell andere in der Nähe seienden M5 eine leichte Beute

[Update 1.11.2004 21.34]
Version 57
- alle enthaltenen Lib-Scripts sind auf den aktuellen Stand gebracht worden und können nun bedenkenlos herrüberkopiert werden

[Update 31.10.2004 16.20]
Version 56
- es dürften jetzt auch von kleinen Schiffen Schiffswerften angeflogen werden
- Sehr große Änderung (intern) wie festgestellt wird ob der Spieler Anführer ist oder nicht. Dadurch sollte es keine Probleme mehr geben wenn der Spieler sein Schiff wechselt (der Spieler setzt sich nun Schiffsunabhängig als Anführer). Bei laden von Savegames, bei der der Spieler bereits Anfüherer ist, sollte man die Sektorverteidigung auf dem eigene Schiff deaktivieren und neu aktivieren, damit die Änderungen "greifen"
- Transporter sollten jetzt weniger "feige" ein
- viele weitere interne Änderungen


[Update 28.10.2004 8.32]
Version 55
- Es werden sollten jetzt garkeine Transporter von z.B. Piraten angegriffen/bzw. extra verfolgt werden, auch keine TS/TP. Bisher wurden nur Piraten TS verschont (habe nicht an Ticakis schönes AL-Plugin gedacht)

Version 54
-Transporter bleiben nicht mehr stehen
-kleine interne Änderungen

[Update 27.10.2004 23.38]
- Träger warten jetzt ein wenig kürzer beim einladen von Schiffen, beobachet bitte ob es aussreichend ist oder zuwenig
- Das ts-Problem dass plötzlich ein Transporter nichts mehr macht vielleicht behoben

Version 53
- kleine Internigkeiten
- Problem gelöst: Schiffe auf einem Träger der auf Sektorverteidigung lief, die den Träger auch als Heimatbasis haben, werden von Egosoft mit dem Kommando "töte alle Feinde und lande" gestartet, wenn der Träger angegriffen wird. Das konnte einem u.U. eine Menge Verluste bescheren. In der neuen Version startet Egosoft die Schiffe zwar, wenn aber alle Gegner in der Näheren Umgebung "tot" sind werden alle von dem Egosoft-Befehl ausgesandten Schiffe -schwups- zurück auf den Träger beordert. Da sie sich im "Weltraum" befinden, wird dabei auch gleich noch schnell die Heimtbasis gelöscht :-). Damit muss man sich nicht mehr drum kümmern, die Heimatbasen zu löschen (was ja mit einem großen Aufwand verbunden war).
- der FAQ ist auch geupdated worden: neue Fragen + zusätzlich sind die Fragennummern auch unten

Version 52
-Träger und Transporterverhalten geändert, ich hoffe es gefällt euch jetzt besser
-unmengen von internen Ändernungen

- Träger senden jetzt wenn Raketen in der Nähe herrumfliegen ihre Transporter häufiger aus, jedoch nicht öfter als alle 5 Minuten
- Piraten-TS sollten jetzt nicht mehr verfolgt werden
- irgendetwas habe ich noch gemacht, weiß aber nicht mehr was, wahrscheinlich wars nur irgendetwas internes

-Piloten streiken jetzt wenn man sie nicht bezahlen kann, dabei wird der "Streikbetrag" pro Minuten um 10% des Anfangswerts größer, d.h. nach 10min. muss man das Doppelte zahlen, sobald man wieder genug Geld hat um die Piloten zu bezahlen buchen sie sich das Geld ab und machen weiter
-Transporterverhalten von Träger verändert
-Ticakis MUSS eingefügt (intern, nur eine Abfrage ob was existiert)
-weitere kleine interne Änderungen
-zu müde für versionsnummer und aktualisierung des FAQ

[Update 25.10.2004 14.37]
-Kampfverhalten der M4 geändert, im Rudel (7 Stück gegen M3)/bei Unterstützung von größeren Schiffen greifen sie auch z.B. M3-Schiffe mit vollen Schilden an. Dies sollte z.B. helfen wenn man selbst ausbildet und "isolierte" M3 als Gegner hat/andererseits sollte es natürlich generell die Benutzung von M4 etwas sinnvoller machen, da diese damit etwas aggressiver gegenüber M3´s sind und nicht erst angreifen wenn die Schilde des Gegeners ganz unten sind. Ich habe es aus Zeitgründen erst 1xmal getestet,es scheint generell zu funktionieren.

[Update 24.10.2004 11.22]
- Transporter von Trägern kaufen jetzt bevorzugt bei eigenen SKW, wenn keine da sind aber auch bei denen anderer Völker
- "zur Sicherheit" ein paar interne Prüfungen bei dem Verhalten der Transporter eingebaut
- Herranfliegen der Transporter an den Träger geändert, der Transporter fliegt jetzt näher an den Träger bevor das "docken"-Kommand bekommt, damit die Träger-Schleuse nicht so lange blockiert ist
- Wenn ein Transporter Raketen sammelt, hat er jetzt ein "dickeres Fell", das heisst er reagiert erst etwas später auf Gegner als zuvor
- Schwarmverhalten der M4/M5 leicht geändert, es konnte vorkommen dass die M4/M5 Schiffe manchmal weit entfernte Gegner gejagt haben
- gefixt: die Piloten von M4/M5 mit einem Träger als Heimatbasis, der ohne aSV ist oder von Spieler gesteuert wird, wechseln jetzt korrekt die Piloten in vorhandene M3´s, an einer Stelle habe ich bei der Umstellung aud das neue Pilotenwechsel einen Befehl übersehen (geht leider nicht mit "alten" M3 mit denen das automatische Wechseln 1mal fehlgeschlagen ist, weil ich eine interne Reservierung eingebaut habe und diese leider bei der vorherigen Version belegt wurde ohne die Piloten zu wechseln; triff aber wie gesagt nur bei dem auto-Wechsel auf, nicht aber beim manuellen Wechsel)

[Update 23.10.2004 23.07]
- Änderungen am Transporterverhalten der Träger bzw. Raketen ausladen
- weitere Änderungen um zu verhindern das von Seiten Egosoft-Interne-Scripts Schiffe aus Trägern gestartet werden
- kleine interne Änderungen
-Endlosschleife gefixt (eigentlich ein Anfängerfehler aber man ist nie davor sicher)
- Transporter sollten jetzt wieder korrekt EZ und Raketen kaufen (und sammeln)
- Damit der Egosoft -"Starte Schiffe von Träger wenn angegriffen"- nicht greift werden die Heimatbasen der gelandeten Schiffe alle auf "null" gesetzt. Wenn die SV erfolgreich ein Schiff gestartet hat, dann wird die
Heimatbasis dieses Schiffes gleich dem Träger sein, damit man bei Verlust des Schiffes feststellen kann, ob es auf einem Träger stationiert war, landet dieses Schiff wieder auf dem Träger, wird die Heimatbasis wieder gelöscht. Insgesamt heisst dass, das sich die Spieler über die Heimat ihrer Schiffe in dieser Hinsicht keine Sorgen mehr machen brauchen und diese "lästige" Egosoft-Schiffestarten nicht mehr die ganzen Schiffe startet.

[Update 22.10.2004 12.25]
-Pilotenwechseln sollte jetzt auf alle möglichen Arten und weisen funktionieren
-Geschütztürme leicht angepasst

[Update 21.10.2004 12.58]
- möglicher "unangebrachter" Sprung sollte behoben sein (ungetestet)
- die MKIII Software wird nicht mehr zwingend zum Pilotenwechsel benötigt, lediglich die "lib" Scripts im "libscript" Ordner in der Zip-Dati
- Das Transporter verhalten bzgl. des Einkaufs wurde angepasst (z.B. die Menge der zu kaufenden EZ bei TL)
- Es gibt nun 1ne Level mehr (insgesamt also 30), ausserdem wurde die "Erfahrungskurve" komplett geändert. Diese ist nun "glatt" und gibt keine Überproportionale (nicht im mathematischen Sinn natürlich) große Sprünge zwischen der benötigten Erfahrung zw. 2 leveln. Die Erfahrungspunkte für Level 1-10 sind fast gleich, zw. 11 und 17 etwas erhöht, dafür hat Level 18 nahezu dieselbe benötigte Erfahrung wie vorher. Die höheren Level sind jetzt aber noch mal ein wenig schwerer zu erreichen.
- Tl sollten sich nach wie vor fast genauso wie Träger verhalten (und eigentlich immer bei Feindkontakt Schiffe aussenden?!), weiterhin senden jetzt alle Träger ihre Schiffe noch etwas eher aus, namlich bei ca.20km
- Man kann die Schiffe jetzt wieder umbennen; wenn die aSV nicht aktiv ist auf einem Schiff kann man bedenkenlos den Namen ändern, bei erneutem Start der SV wird dieser gespeichert (hoffe ich doch, noch ungetestet)
- möglicher Absturzfehler beim EZ-kaufen behoben (es wurde nicht die Göße des Frachtraums des Transporters selbst überprüft)

[Update 19-20.10.2004]
- Das Pilotenwechseln wird jetzt mit demselben Script "getan" wie das wechseln der Piloten der BPH/Handelssoftware MK3 und ist genauso zu starten. Dazu müssen jedoch 2 Dateien ersetzt werden (ohne diese "ersetzung" läuft das Script nicht mehr). Diese Dateien sind in der Zip-Datei in:\lib scripts\scripts und heissen: plugin.autotrade.* . Weiterhin habe ich mal alle benötigten Scripte/t -Dateien die auch (vielleicht) von anderen Scripts benutzt werden könnten/zu anderen Scripts gehören mit in die Libscripts gepackt, damit sozusagend "alles dabei ist". Ausserdem funktioniert der Pilotenwechsel nur mit installierter MKIII (achtung: erst MKIII drauf dann meine veränderten pilotenumsetzscripte). Aufpassen: es wurden dafür einige andere Dateien weniger (3 Stück), die können dann aus dem X2-Scripts-Ordner gelöscht werden.

- möglicher Hänger den ich damit gestern eingebaut habe beseitigt (immer diese Käfer...), weiterhin die Zahlen der zu kaufenden Raketen geändert
-kleine Interne Änderung bzg. Raketen kaufen

[Update 18.10.2004 21.25]
-Namensgebung geändert
-die M4/M5 sollten jetzt ein ausgeprägteres Schwarmverhalten zeigen (erfolgreich getestet von Königstiger)
-potentielles "Fehlverhalten" und mögliche "Hänger"/Abstürze beim Verhalten der M4/M5 korrigiert (zum Glück hats noch keiner gemerkt :-) )

Wie findet ihr die Namensgebung jetzt? Disskusionen hinten....


[Update 12.10.2004 18.50]
- Xenon Invasion hochgeladen (inkl. interner Sicherheitsabfragen), einfach per "r" im Scripteditor starten und ein paar "Zahlen"/einen Sektor eingeben -fertig ist die Invasion
- Um das Trainieren von Schiffen etwas weniger lässtig zu gestalten (?!) gibt es jetzt eine neue Funktion: Wenn ein M4/M5 einen Träger als Heimatbasis hat (und auf dem Träger nicht die SV aktiv ist bzw. wenn der Spieler den Träger fliegt), und Level 4 erreicht, und auf dem Träger ein M3 Schiff ohne ausreichend ausgebildeten Piloten steht, dann fliegen die Piloten "von selbst" zum Träger und setzen sich in den M3. Dann fährt der Pilot in dem M3 mit der Sektorverteidigung fort, und für das M4/M5 wird ein neuer Pilot angeheuert, der sich in dieses setzt und auch an der Sektorverteidigung teilnimmt.
-verbesserungen u.a. am "raketen sammeln", ausserdem wurde ein pot. Absturzproblem an dieser Stelle behoben (was bei einigen Leuten auch aufgetreten ist)

So, damit die Schiffe, die bei den vorherigen Versionen so "ReadText"-Namen bekommen haben, wieder vernünftige Namen bekommen, ein kleines Script:
Namesgebungs-Wiederherstellscript
Dieses in den Scripts-Ordner entpacken, und in X2 im Script_Editor mit "r" ausführen. als ersten parameter "null"wählen (bei der Abfrage wo man angeben muss wo das Script läuft), als zweiten Parameter eines der Schiffe mit "verkorksten" Namen auswählen. Danach dürfte das Schiff wieder einen Vernünftigen Namen bekommen (kann u.U. einen Moment dauert, den Vernünftigen Namen bekommt es erst wenn man die aSD wieder aktiviert/wenn es auf einem Träger ist und von da aus wieder gestartet wird). Mit der aktuellen Version dürfte sowas "dummes" eigentlich nicht mehr passieren.


Mein allererstes Script in X2 (immer noch Beta-Status, funktioniert aber vollständig!!) ist eine Verteidigungssoftware.
Hier ein Auszug aus der Readme:
Readme wrote:


------------ Sektor Verteidigung Mk1 ----------------------------------------------------------------
Mit Hilfe dieser Software können Piloten, die bei Aktivierung derselben angeheuert werden, einen Sektor effektiv verteidigen. Einmal aktiviert, hilft die Software den Piloten, sich mit anderen im Sektor befindenden "Sektor-Verteidigern" abzusprechen und als Kampfverband auch starke Gegner zu bezwingen. Dabei gehen diese intelligent vor, z.B. werden sich keine kleinen M5/M4 alleine auf ein M6-Gegner stürzen, sondern das Weite suchen, ist dieser aber schon schwer angeschlagen, werden auch Piloten eines kleinen Fighers einen übermächtigen Gegner bekämpfen. Vieles hängt dabei aber auch von der Erfahrung des Piloten ab.

Diese Software wurde von argonischen Wissenschaftlern entwickelt, weil sich bei vielen Raumschlachten die Piloten schlecht abgesprochen hatten. Dadurch war es schon oft vorgekommen, dass Piloten in kleinen, schnellen Raumschiffen viel eher beim Feind angekommen waren als die großen Kampfschiffe. Bei Eintreffen dieser waren dann jedoch die kleinen Schiffe bereits vernichtet, so dass die Kampfschiffe mangels Abfangjägern den Bombern der Gegner hilflos ausgeliefert waren. Ein weiteres Problem war, dass sich nur zu oft heroische M5 und M4 Piloten zuerst selbstzerstörerisch auf die feindlichen Zerstörer stürzten, anstatt die eingenen Großkampfschiffe vor Jägern und Bombern zu schützen.

Die Software ist in den Argonischen Ausrüstungsdocks (&Werften) verfügbar. Nach der Installation in einem Schiff sind in dem Menü "Kampf" zwei neue Befehle: "erw. Sektorverteidigung" (zum starten derselben) und "Stoppe Sektorverteidigung" (zum beenden der Sektorverteidigung). Es wird empfohlen zum beenden der Sektorverteidigung den Stoppbefehl zu geben, um die Piloten nicht zu verwirren. Beim starten der Sektorverteidigung wird nach einem Sektor gefragt. Das Raumschiff wird nun zwischen dem aktuellem Sektor und dem angegebenen hin und her patrollieren, und auch alle dazwischenliegenden Sektoren verteidigen. Wenn sich Routen von verschiedenen Sektorverteidigern kreuzen, werden diese selbstverständlich in diese Sektoren gemeinsamm operieren. Ist der angebene Sektor identisch mit dem aktuellen Standort, wird nur dieser verteidigt.

Features:
- Trägersupport (Träger = M1, M2, Tl), ein Träger auf Sektorpatroullie läd die in ihm gelandeten Schiffe aus und schickt sie auf Patroullie (wenn die Schiffe die Sektor-Verteidigungssoftware haben und nicht zu sehr beschädigt sind), wenn die Gegner vernichtet sind landen diese schön brav wieder :-) . Ausserdem benutzen die Träger auch ihren Sprungantrieb, falls vorhanden.
- wenn man einen Frachter (Ts, Tp oder Piraten TS) auf dem Träger (M1,M2 :-),TL) stationiert versorgt dieser den Träger (mit Raketen und Energiezellen) und die auf dem Träger stationierten Schiffe (ebenfalls mit Raketen). Diese Versorgung findet aber nur statt, wenn keine Gegner in der Nähe sind (Für die versorgung bezahlen der Pilot des Trägers/die Piloten der stationierten Schiffe natürlich)
- Patrollie zwischen zwei Sektoren
- Man muss den Schiffen, die einen Sektor verteidigen sollen, nur einen Befehl geben- der Rest erledigt sich von alleine
- Falls die Schiffe zu angeschlagen sind, fliegen sie zur nächsten Werft, und, falls man sie repariert, auch wieder zurück
- anders als bei "Töte alle Feinde" agieren alle Schiffe mit dem "Sektor verteidigen"-Befehl als ein Team
- durch "vernünftige" Gegnerauswahl werden Verluste minimiert
- als Sektor-Verteidigung machen nun auch Verbände aus M6,M3,M4 usw. Schiffe wieder Sinn, da sich die "kleinen" Schiffe nicht mit Kamikaze-Aktionen vernichten (Verluste können aber nie ausgeschlossen werden, besonders M5 haben es wegen der doch sehr kleinen Schielde schwer)
- auch um einen Feindlichen Sektor zu säubern kann man die "Sektor Verteidigung" benutzen
- Erfahrungsstufen-System: Mit steigender Erfahrung steigen die Fähigkeiten der Piloten
- Gehaltssystem (die Piloten wollen ja auch was verdienen :-)): Es gibt ein stündliches Gehalt für die Piloten (zw. 50 und 800 Credits pro Stunde und Level des Piloten je nach geflogenem Schiff) und ausserdem erhalten die Piloten zur Motivation eine Abschussprämie.
- "Ausreisser": bei isolierten, "leichten" Gegnern, z.B. einem einzelnen M4 irgendwo im Sektor, trennt sich ein kleiner Teil der Sektor-Verteidiger vom Haupt-Trupp um diesen zu erledigen
- Aufsammeln von herrumtreiben Raketen
- Piloten kaufen wenn möglich von einem Teil des verdienten Geldes Raketen.
- englische Sprachunterstützung
- ein wenig verbessertes Verhalten der Großkampfschiffe
- an der Namensgebung erkennt man sofort was das Schiff gerade macht
- man kann nun beliebigen Schiffen anderer Rassen auch die Sektor-Verteidigung zuweisen (damit könnten andere Scripte z.B. Piraten-Plünder-Trupps oder Argonen(etc)-Verteidiger erstellen, die sich dann dank der "Sektor-Verteidigungs-Software" intelligent verhalten)


Habt ihr noch gute Ideen, was man einbauen könnte oder gravierende Fehler gefunden?

Dann mailt mir: merlin@merlin-schmidt.de

-------- Installation: -------------------------------
-den Inhalt des Scripte-Ordners in den Scripts-Ordner im X2-Verzeichniss kopieren
-den Inhalt des t-Ordners in den t-Ordner im X2-Verzeichniss kopieren
-Spiel starten, falls die Sektor Verteidigungs-Software nicht in den Argonischen Ausrüstungsdock verfügbar ist,
den Script-Editor aktivieren (dann sollte es gehen, wenn immer noch nicht, die Datei setup.plugin.merlin.asd ausführen)
- Wenn vorher eine ältere Version auf Schiffen aktiv war bitte diese stoppen und dann die Sektor-Verteidigung neu starten
Die Dateien findet ihr unter:

Sektor Verteidigung Mk1

Denkt daran: es ist mein erstes Script. Wenn ihr Fehler Bugs ect. findet bitte mailt mir sie. Ausserdem wäre ich sehr Dankbar für Ideen und Anregungen was ich noch alles einbauen könnte.
Last edited by merlinschmidt on Sun, 16. Jan 05, 18:16, edited 128 times in total.

KönigsTiger
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Post by KönigsTiger » Mon, 6. Sep 04, 18:35

aaahhhh, ist ja ne feine sache, :thumb_up: endlich kann ich meine gekarperten massen M3,4,5 einsetzen :)

trotzdem frage: wie ist die KI der M5,4,3,6,2,1 ? zb:fliegen die immer noch weg und drehen dann bei (wie M6,2,1)?

Erfahrungsstufen-System: Mit steigender Erfahrung steigen die Fähigkeiten der Piloten ---wie ist das gemeint, kannst du mal das näher erläutern, ist da wie bei BPH eine nummer zusehen-->level?
und was für fähigkeiten...flugeigenschaften auch?

achja, befor ich es vergesse :D , wie siet es mit einer universumverteidigung aus, also das mann groskampfschiffen den befehl geben kann, das die zu einen brennpunkt springen und aushelfen können, wenns brennzlich wird?
--"Die meisten Leute, die vom Übernatürlichen sprechen, kommen noch nicht einmal mit dem Natürlichen klar"

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Mon, 6. Sep 04, 19:08

Die KI beim Angriff selbst ist immer noch nicht optimal, aber etwas besser als original. Um die M1 und M2 habe ich mich noch nicht sooo sehr gekümmert, das kommt dann noch, aber ich habe den Script eher geschrieben um mit Gruppen aus 1-2 M6 und M3+M4 nen Sektor sauber zuhalten. (Bei mir sind bei 3 M6-Schiffen auf "töte alles" oder auf "beschütze" schon mal welche draufgegangen gegen ein Khaak-Cluster, das war eigentlich der Auslöser dieses Script zu schreiben).

Aber das Problem bei den Kämpfen sind die "wenigen" Scriptbefehle, die man zur verfügung hat, damit kommt man fast um das "draufzufliegen und drehen" nicht drumrum.
Ausserdem gibts so einen "move to position" befehl, der auch beknackt ist weil die Schiffe schon lange vor der position total langsamm werden und dann zum Ziel "bummeln". Das ist sch***ade wenn man selbst nen Kampfscript schreiben will. Aber zu den M1/M2
habe ich schon ne Idee.

Hmmm ne Universumsverteidigung wird "vielleicht" zu mächtig, aber wenn das hier fertig ist soll man es auch von anderen Skripts aus aufrufen können, dann kann man eine Universumsverteidigung ja mal machen

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Mon, 6. Sep 04, 19:33

hört sich ganz gut an :)

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Furthark
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Post by Furthark » Mon, 6. Sep 04, 22:57

Hi :-) vieleicht kanst du dich auch mit Kalric aus dem englischen Forum zusammen tun. Der hat schon eine verbesserung der Ki gesriptet nennt sich Xai ACP 3bBeta im englischen Script-Forum.

Du must ja nicht unbeding das Rad neu erfinden & dein Script würde das von Kalric erweiter...

http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=57712

und das hier befasst sich mit Staffeln erstellen & sowas

http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?t=47420

mit dem was du gerade entwickelst, könntet ihr drei einen richtigen
Jägerpiloten entwickel, mit allem drum &dran . Dazu noch ein passender Stationstyp wo sie ausgebildet werden (Ware vieleicht Militärpersonal, Völkerspezifisches Essen, vieleich noch was andres) & ein Platz wo man sie anwerben kan.
Ich hoffe meine Idee hört sich nicht zu verückt an......

duenenstampfer
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Da stimm was nicht

Post by duenenstampfer » Tue, 7. Sep 04, 07:42

Ich hab das ding in keiner station gefunden aber dafür ist das tuningmodul MK1 jetzt auf einigen argon ausrüstungsdocks zu bekommen
und wenn man das tunigmodul kauft hat man auch die sectorverteidigung
das ist doch nicht so gewollt oder?
gruss
Transporter.... beschädigt

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Tue, 7. Sep 04, 10:40

Nein ist eigentlich nicht gewollt, das liegt dann wohl daran dass sich die "Waren" gegenseitig überschreiben. ich gucke mal welche Noch frei sind und ändere das.

Jens4all
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Post by Jens4all » Tue, 7. Sep 04, 12:42

Dein Script höhrt sich echt gut an. Nur....

...ich hab bis jetzt Fightsoftware MK3 und Autopatrol benutzt. Weil ich nicht einsehe wieso meine Trupps (1 M6 und 2 M3) nur einen Sektor verteitigen sollen. Wär sonst zu teuer.
Also wennst noch möglich machst 2-3 Sektors zu überwachen (mit hilfe von Satelitten??) wär des genau mein Ding.
Rettet die Bäume. Eßt mehr Biber!!

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Furthark
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Post by Furthark » Tue, 7. Sep 04, 13:57

Gibt es auch schon, überwachung per Satelit & schiffe springen per sprungantrieb in krisengebiet!
http://www.x2source.com/mods/pafiledb.p ... ile&id=202

AA.Guard110 (englisch aber gut!!)

Wieso übersetzt nicht mal jemand die !!

Jens4all
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Post by Jens4all » Tue, 7. Sep 04, 14:41

..klar gibts scho sowas.

Ich will abba dazu Merlins Extras haben.... :)
Rettet die Bäume. Eßt mehr Biber!!

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Post by Furthark » Tue, 7. Sep 04, 15:20

@ Jens4all
Wie wäre es wen die Sripter einfach zusammenarbeiten, werden sich sicher auch einige finden, die da dolmetschen können ?!?

Was würde erst bei vielen scripten rauskommen...wen da eine zusammenarbeit wäre zwischen den scriptern ??!

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Wed, 8. Sep 04, 07:31

Hm, also mehrere Sektoren überwachen kann ich einbauen, z.B. könnte ich einen Sektor als Parameter verlangen und dann die Schiffe zwischen diesen beiden Sektroren (anderer Sektor=Startsektor) Patrollien fliegen lassen. Dabei könnte ich das auch so machen, das verschiedene Patr. in sich überschneidenden, gemeinsammen Sektoren zusammenarbeiten. Aber mehr will ich garnicht machen, sonst wird das Spiel ja irgendwann zu langweilig (was muss man noch machen?).
Wie wäre euch den so eine Patrollie am Liebsten?

Aber zusammenarbeit wäre noch besser -> wie ich schon gepostet habe, wollte ich eingentlich "nur" eine sehr gute ein-Sektor-Verteidigung machen, und diese so einrichten, dass sie zusätzlich leicht von anderen Scripts aus aufgerufen werden kann, damit jemand mit gutem Patrol-Script meine Scripte zum "säubern" der angeflogenen Sektoren nutzen kann. Sowas meintest du doch?

[EDIT]
Patroullie mal eben programmiert und alles aktualisiert -> siehe oben

duenenstampfer
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Post by duenenstampfer » Thu, 9. Sep 04, 10:00

auf der gefahr hin das ich jetzt nerve :oops: das problem mit dem tuningkit ist weg aber dafür knallt es jetzt bei dem stationslademodul
dadurch kostet das ding glatt eine mille da kriegt man pipi in die augen wenn ein m5 zerbröselt wird :lol:
Transporter.... beschädigt

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Thu, 9. Sep 04, 14:33

Da muss ich dir zustimmen.... verdammt sind schon viele der Slots belegt.
Was für einen Script hat man den nicht so dass es funzt? Ich schau noch mal nach.

PS.: Update kommt dann gleich

duenenstampfer
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yuhu es läuft

Post by duenenstampfer » Fri, 10. Sep 04, 07:53

:D funktioniert tadelos was ich aber etwas unschön finde ist das die namen der schiffe verdeckt werden es ist zwar ganz interessant auf welchen level der fighter ist aber so kann ich nicht auf einen blick sehen welches schiff in die ewigen jagdgründe gegangen ist
schön wäre wenn der name des schiffes und dahinter halt mit ein paar kürzeln steht welcher rang und level zb Argon Nova lv1 ev50 und wer der staffelführer ist könnte man mit einen * anzeigen
aber sonst super
Transporter.... beschädigt

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Fri, 10. Sep 04, 08:31

Ok, aber dann möchte ich schon noch mehr abkürzungen machen, damit man mal genau gucken kann was die Schiffe so machen (zum reparieren fliegen etc.). Die Schiffe bekommen beim stoppen der Sektorverteidigung ihren Originalnamen, leider gibt es keine Möglichkeit irgendwas aufzurufen wenn sie sterben?! [edit] oder nicht :-) ]

[nach dem beitrag unten:]
Dann mache ich keine Abkürzungen und gebe den Schiffen bei "abkratzen" den Originalnamen wieder (und vielleicht noch ne Extra Meldung).
Last edited by merlinschmidt on Fri, 10. Sep 04, 11:07, edited 2 times in total.

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Lucike
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Post by Lucike » Fri, 10. Sep 04, 08:40

merlinschmidt wrote:leider gibt es keine Möglichkeit irgendwas aufzurufen wenn sie sterben?!
Schau dir mal die H-MK3 dazu an. Stichwort: ~SIGNAL.KILL

Gruß
Lucike
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duenenstampfer
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kann man da noch was ändern

Post by duenenstampfer » Sat, 11. Sep 04, 07:52

Mir ist da was aufgefallen angenommen
ich hab 1 Zentaur 1 Nova 1 Mamba 1Buster als Verband
ich möchte das sie die Strecke von Grüne Schuppe bis Schatzkammer
Clean halten
jedem gebe ich die Strecke an
dann jagt die Mamba voraus und verlässt den Verband (sicherer Tod)
sie erkennen den Leader nicht jeder macht sein eigenes ding außer wenn durch Zufall alle im gleichen Sektor sind
kannst du nicht eine abfrage proggen wer der Chef ist und die anderen ordnen sich unter wenn der Boss dann verreckt erklären sie einen neuen zum Boss biss die schlacht beendet ist anschließend docken sie irgendwo im Sektor an warten auf weitere befehle
so funktioniert die Verteidigung von mehreren Sektoren nicht
kann man da noch was ändern
Transporter.... beschädigt

merlinschmidt
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Post by merlinschmidt » Sat, 11. Sep 04, 10:05

Komisch, ich schaue mir das nochmal an. Ich habe das mit einer Kombi aus Nova, Buster und Discoverer getestet und da haben die Discoverer immer brav gewartet bis alle da sind. Auch bei längeren Strecken.

[hast du auch die neuste version? die erste Version mit der Patrol-Möglichkeit war fehlerhaft, wenn der Fehler also mit der aktuellen Version auftritt bitte melden (pm!!), dabei: wenn man eine neuere Version hat sollte man am besten die Patroullie neu starten, damit auch alle Änderungen wirksam werden, ansonsten kann es sein dass noch "alte" Teile aktiv sind!!!]

Natürlich kann man da sonst was ändern, ist ja "nur" ne beta und ich ändere/füge jeden Tag min. einmal was hinzu (nicht jedes Update was ich mache poste ich, wäre zu aufwendig)

Das "Aussreisserprinzip" geht schon, ist aber noch nicht optimal. Nachher werde ich übrigens noch ein Update machen dass es den Schiffen ermöglicht (ab Lv. 3) frei umhertrudelnde Raketen aufzusammeln :-) (ist auch ne praktische Art der selbstversorgung)

corun
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Post by corun » Sat, 11. Sep 04, 22:53

Leider verträgt sich dein script nicht mit der xai.corp Sprungsoftware.

<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Product Names">
<t id="5833">Sektor Verteidigung MK1</t>

<page id="17" title="Boardcomp. objects" descr="Product Names">
<t id="5833">Xai Corp. Sprung-Kommando Software</t>

Schade eigentlich, hört sich nämlich recht interressant an.

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