[X3TC] Ajouter une tourelle/armes à un vaisseau

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titom2a
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[X3TC] Ajouter une tourelle/armes à un vaisseau

Post by titom2a » Thu, 9. Dec 10, 16:07

Salut,

J'essaye depuis un moment, d'ajouter des armes au puddle jumper de Kris4564 sans y arriver.

J'utilise le nouveau X3 plugin Rc lite et plus particulièrement le "package creator" de Cyrow.

Mais lorsque je tente d'ajouter une tourelle et de la configurer, rien n'apparait dans le jeu.

Avez vous une solution au problème ou un tuto pour permettre l'ajout de nouvelles tourelles sur des vaisseaux importés avec le "package creator" dans X3TC ?

Merci d'avance !
Last edited by titom2a on Thu, 9. Dec 10, 23:00, edited 1 time in total.

PSCO1
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Post by PSCO1 » Thu, 9. Dec 10, 16:43

Le mode d'emploi est pas livré avec Package creator ? :D

Non on peut pas ajouter de nouvelles tourelles juste avec ce programme, on peut ajouter des slots lasers ou changer le type de lasers mais pas de tourelles additionnelles

titom2a
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Post by titom2a » Thu, 9. Dec 10, 18:44

D'accord, merci pour la réponse.
Quel est alors le moyen pour en ajouter une, voire fictive.. ?

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HATANIS
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Post by HATANIS » Thu, 9. Dec 10, 20:56

Pour ce que j'ai constaté il faut éditer deux fichiers pour ajouter une tourelle du jeu de base à un vaisseau:

-Le ficher scene du vaisseau (objects\ships\"Type ou race du vaisseau"\*_scene).
-Le fichier Tship.txt dans le répertoire types.

Ces fichiers sont compressés dans les fichiers *.cat et *.dat (Les scenes pour la plupart dans le 2.cat/dat, mais attention au mises à jour), il faut le modmanager pour les décompressé et un éditeur pour les modifiés.

Tous les logiciels nécessaires se trouvent sur ce site http://x3e2.doubleshadow.wz.cz/.




I FICHIER SCENE

Le fichier scene "assemble" les modèles 3D du vaisseaux (Partie(s) de vaisseau, Armes, tourelles, lumière, radar...) c'est le plus dangereux à éditer, la moindre erreur et le vaisseau n'apparaitra pas dans le jeu.
C'est un simple fichier texte (personnellement je les ouvrent avec un éditeur de texte basique mais il y a surement un logiciel plus spécialiser existant pour cela):

Ces objets sont indexés par chiffres cela ressemble à ca:

P 17; B ships\props\m6turret4_dummy; C 401; N Bships\props\m6turret4_dummy_401; b // idx 17
{ 0x2002; 0; 7940; -23908; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0


"P 17;" ca c'est l'ID, la réference de l'objet.
(objects\)"ships\props\m6turret4_dummy;" le chemin en lui même du fichier de la tourelle.
"0; 7940; -23908;" c'est la localisation dans l'espace de la tourelle
0; droite ou gauche.
7940; haut, bas.
-23908; avant arrière.
"0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;" Orientation de la tourelle, je n'ai pas encore compris comment cela fonctionne, tout ce que je sais. c'est que 4 valeurs à zéro oriente tout objets vers l'avant.
Je me contente de faire des copier-coller d'autres orientations sur des objets dont je connais la direction.

LE RESTE DES PARAMÈTRES SONT SOIT DES COMMENTAIRES SOIT DES RÉFÉRENCES QUE JE NE CONNAIS PAS, mais cela fonctionne bien.

Je pense que "C 1;C 2;C 3;...C 7;" référence tout ce qui dépend de la même caméra.
"// idx 17 " est probablement un commentaire reprenant le numéro de l'ID

Chaque arme ou tourelle pointe plus ou moins dans la même direction qu'une caméra, il y en a six maximum plus celle du cockpit.

Les objets n'ont pas d'ordres mais les ID doivent obligatoirement se suivre et il ne doit pas y avoir d'ID manquantes. (EDIT: Certains objets on l'air de fonctionner avec des ID dans le désordre mais bon autant faire les choses correctement.)




Le mieux pour commencer est de faire un copier-coller d'une camera de cockpit et de le placer à la fin d'un fichier; ships\mm6\Argon_MM6_scene Prototype centaure lourd pour l'exemple:

P 19; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b // idx 19
{ 0x2002; 0; 5000; 7500; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

De replacer le nouvelle objet par l'objet tourelle et d'incréménter l'ID.

P 36; B ships\props\m6turret4_dummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1bridge; b // idx 19
{ 0x2002; 0; 5000; 7500; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

[ external image ]

Forcement c'est mal placé:

P 36; B ships\props\m6turret4_dummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_Front; b // idx 19
{ 0x2002; 0; -5000; 31500; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

[ external image ]

Bon c'est du travail baclé mais c'est pour l'exemple.





II FICHIER TSHIP

Ce fichier référence tout les vaisseaux, et leurs caractéristiques, la je déclare que j'utilise la même caméra que celle du cockpit avec l'ID 19, mais on aurait très bien pu en créé une pour l'occasion:

[ external image ]

"Front" représente la direction dans laquelle le jeu oriente la tourelle, et dans quelle direction l'IA regarde pour tirer.
"SS_COCKPITS_S_FRONT_M6" représente une des entrée du fichier Tcockpits qui liste les armes montées en tourelle (Ici tourelle avant split, l'entrée est vide mais le jeu utilisera les armes part défaut du cockpit (Onglet compatibles guns) (La flemme de refaire un screen)).
"ships\props\cameradummy" la nouvelle camera
"19" L'ID de l'objet déclarer.


Je déclare les armes utiliser par la tourelle:

[ external image ]

"1" Nombre de tires par armes, souvent 1 ou deux tout dépend le type de tourelle Mais on peut mettre bien plus :).
"ships\props\m6turret4_dummy" Mon fichier tourelle
"ships\props\m6turret4_rightweapon" La ou les armes utilisé par la tourelle réferencé dans le fichier scene de la trourelle
"3 et 4" ID de l'arme, idem référence dans le fichier scene de la tourelle.


Les M8 M7m utilisent des tourelles configurées en lance missile pour être utilisable, le vaisseau ne doit pas avoir d'armements déclarer en cockpit, et une au moins une tourelle déclaré en "SS_COCKPIT_DEFAULT".


Ne pas oublier de sauvegarder et A l'ATTAQUE !!!

Au passage pas la peine de tout recompresser pour tester.
Last edited by HATANIS on Fri, 10. Dec 10, 12:24, edited 13 times in total.

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Post by Phlt » Thu, 9. Dec 10, 21:40

Je ne suis pas un spécialiste de la modélisation, mais ça m'a l'air d'un tuto bien fait. :thumb_up:
Voyons ce qu'en diront des plus trapus que moi.

Le logiciel utilisé par les Dévs. qui ont les moyens ou sont étudiants est Autodesk 3ds Max.

Le "P17" et //idx17 est typique de ce logiciel.

btw, il s'agit sauf erreur des n° de lignes d'insertion dans le fichier.

Nota : ta dernière image bien que très illustrative excède de loin la taille autorisée HATANIS. :wink:

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HATANIS
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Post by HATANIS » Thu, 9. Dec 10, 21:48

Je bidouille en amateur, bon j'ai corrigé mon excès de zèle.

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Post by PSCO1 » Thu, 9. Dec 10, 22:21

Joli tuto Hatanis !

Juste pour l'orientation des tourelles, il suffit des les orienter avec la touche de pivotement de ton logiciel 3d, rien de + ... mon astuce à moi qd je rajoute une tourelle cest de rajouter un node édité à 0.0.0.0 (orientée ds le sens de marche du vso et à l'endroit) puis de le regler une fois mon fichier scene importé, ca evite bien des erreurs

pour les C1, C2 etc .. ca correspond à des reperes pour le modelisateur
Egosoft utilise C1 pour le cockpit et les armes en MAIN
C2 pour les nodes de tourelles AV (ou pour une tourelle suplementaire ds le cas d'un M3 ou un TS/TP)
C3 pour les tourelles de Droite(right)
C4 pour les tourelles AR(rear)
C5 pour Gauche(left)
C6 pour HAUT(top)
C7 pour BAS(bottom)

les nodes d'index "C4" seront accompagnées d'un "_4" par exemple pour mieux reperer la scene en 3d (ds le cas d'une tourelle AR donc)

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Post by HATANIS » Thu, 9. Dec 10, 22:49

En fait je fait j'édite les fichiers scene à la main et je visualise le résultat dans X Models 3D Viewer, il faudrait que je me mette à un logiciel 3D mais j'ai peur que ce soit bien compliquer.

Il est possible de prendre les armes des tourelles pour les utiliser en armes fixes cela évite de devoir rechercher ou créé des modèles 3D, ou d'alourdir un mod je pense: Mon Katana Amélioré

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Post by PSCO1 » Fri, 10. Dec 10, 00:04

Si ca te tente tu peux tjrs essayer GMAX 1.2 qui est gratuit et largement suffisant pour ce genre de manips
Il est possible de prendre les armes des tourelles pour les utiliser en armes fixes cela évite de devoir rechercher ou créé des modèles 3D, ou d'alourdir un mod je pense: Mon Katana Amélioré
pk pas, perso jy avait jamais pensé

titom2a
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Post by titom2a » Fri, 10. Dec 10, 02:17

Merci pour tout PSC01 et HATANIT, finalement ce que je souhaitais fonctionne très bien !

PSCO1
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Post by PSCO1 » Fri, 10. Dec 10, 02:29

Moi je veux des images pour preuve :D

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Post by titom2a » Fri, 10. Dec 10, 20:53

Je m'en occupe dès que je rentre de vacance ! ;)

wivar
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Post by wivar » Tue, 21. Jan 14, 21:00

Bonjour désole de remonte se topique mais, je n'arrive pas a modifier la position de la camera cockpits du vaisseau argon cerber et du argon otas astraeus transporteur.

En effet dans le jeux les camera sont excentré a gauche du cockpits (se qui n'est pas très réaliste les cockpits étant au centre a l'avant.)

J"aimera donc positionné la camera au centre a l'avant de ces deux vaisseaux.

si un âme charitable peut me donné des explication se serait cool.
merci

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Post by PSCO1 » Wed, 22. Jan 14, 09:29

Hello

Tu bosses bien sur le fichier Components.txt ?
il te faudra recommencer le jeu à chacune de tes modifs si tu veux voir le résultat

(ah oui, et je sais pas si tu sais, extrait le dernier "Components.txt" des mises a jours de tes fichiers cat/dat----ou si tu utilises un mod qui contient ce fichier---)

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