[AP] scriptando, consigli per la pulizia.
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[AP] scriptando, consigli per la pulizia.
Visto che di giocare ad AP vanilla non se ne parla finchè non fixano il problema del framerate, mi sto dilettando con la programmazione.
Le domande sarebbero un secchio, ma parte del divertimento (per me) è proprio quello di scoprire come funge con i miei mezzi.
Una cosa però mi disturba e non ho visto come evitarla.
Dopo aver creato uno script, quando lo lanci manualmente, l'interprete mi manda sempre 2 dialog di default da skippare, prima che cominci a chiedere effettivamente gli argomenti che lo script richiede.
Si può evitare sta cosa? Come?
Le domande sarebbero un secchio, ma parte del divertimento (per me) è proprio quello di scoprire come funge con i miei mezzi.
Una cosa però mi disturba e non ho visto come evitarla.
Dopo aver creato uno script, quando lo lanci manualmente, l'interprete mi manda sempre 2 dialog di default da skippare, prima che cominci a chiedere effettivamente gli argomenti che lo script richiede.
Si può evitare sta cosa? Come?
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Anche se non gioco ad AP, in Terran Conflict e precedenti ho lanciato manualmente numerosi script e quindi ti voglio dare una mano anche se non sono un esperto.
Non ho capito però precisamente quali sono i due dialog che vorresti evitare.
Non ho capito però precisamente quali sono i due dialog che vorresti evitare.
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Re: [AP] scriptando, consigli per la pulizia.
se intendi la procedura di scelta della nave ( dopo aver premuto r sullo script per farlo partire ) quelle finestre di dialogo ci sono per default.Pitagora wrote:Visto che di giocare ad AP vanilla non se ne parla finchè non fixano il problema del framerate, mi sto dilettando con la programmazione.
Le domande sarebbero un secchio, ma parte del divertimento (per me) è proprio quello di scoprire come funge con i miei mezzi.
Una cosa però mi disturba e non ho visto come evitarla.
Dopo aver creato uno script, quando lo lanci manualmente, l'interprete mi manda sempre 2 dialog di default da skippare, prima che cominci a chiedere effettivamente gli argomenti che lo script richiede.
Si può evitare sta cosa? Come?
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Hai lanciato manualmente script che hai fatto tu al volo o script di altri?
Ad esempio se fai questo script:
argument 1 nave type="Var/Ship Type" desc="Nave?"
argument 2 settore type="Var/Sector" desc="Settore?"
-------
create ship: type=$nave owner=Player addto=$settore x=0 y=0 z=0
return null
Prima di chiederti il valore dei due parametri che vengono richiesti nella argument list ti passa 2 dialog:
La prima: E' una scelta multipla tra un valore "null" e un settore da scegliere interattivamente nella mappa
La seconda: E' una specie di riassunto dello script con i parametri e delle descrizioni
A prescindere da cosa scegli nella prima e premendo invio sulla seconda appare finalmente la richiesta interattiva dei parametri effettivi dello script (in questo caso prima la nave da creare e poi il settore dove metterla).
Le posso eliminare o fanno parte della gestione che prevede l'ingresso interattivo degli argument?
Ad esempio se fai questo script:
argument 1 nave type="Var/Ship Type" desc="Nave?"
argument 2 settore type="Var/Sector" desc="Settore?"
-------
create ship: type=$nave owner=Player addto=$settore x=0 y=0 z=0
return null
Prima di chiederti il valore dei due parametri che vengono richiesti nella argument list ti passa 2 dialog:
La prima: E' una scelta multipla tra un valore "null" e un settore da scegliere interattivamente nella mappa
La seconda: E' una specie di riassunto dello script con i parametri e delle descrizioni
A prescindere da cosa scegli nella prima e premendo invio sulla seconda appare finalmente la richiesta interattiva dei parametri effettivi dello script (in questo caso prima la nave da creare e poi il settore dove metterla).
Le posso eliminare o fanno parte della gestione che prevede l'ingresso interattivo degli argument?
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Re: [AP] scriptando, consigli per la pulizia.
Ecco mi hai preceduto di qualche secondo...DannyD wrote:se intendi la procedura di scelta della nave ( dopo aver premuto r sullo script per farlo partire ) quelle finestre di dialogo ci sono per default.
Si dico quelle, ma ci deve essere un modo per evitarle, o devo per forza bindare lo script ad un tasto e roba simile?
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Re: [AP] scriptando, consigli per la pulizia.
Esattamente. Se tu fai partire uno script dallo script editor, questo ti informa con quale argomento iniziale far partire lo script (null o un oggetto) e sull'esito dello stesso. Per evitare queste due schermate devi fare in modo che lo script parta da un comando o da un tasto, ma prima lo dovrai sempre attivare con "r".Pitagora wrote:Si dico quelle, ma ci deve essere un modo per evitarle, o devo per forza bindare lo script ad un tasto e roba simile?
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Niente "@echo" insomma... vabbè.
Piuttosto.. Ho fatto uno script che spawna un wing di navi complete di tutti i software, i tuning (e volendo overtuning), gli scudi e permette di selezionare armi specifiche per ogni torretta e rinomina le navi a vostra scelta con un numerello incrementale alla fine.
E' ovviamente a puro scopo didattico ed è un cittone colossale, ma funziona alla grande. Se vi interessa lo piazzo da qualche parte per il download.
Piuttosto.. Ho fatto uno script che spawna un wing di navi complete di tutti i software, i tuning (e volendo overtuning), gli scudi e permette di selezionare armi specifiche per ogni torretta e rinomina le navi a vostra scelta con un numerello incrementale alla fine.
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Le mie navi non hanno di certo bisogno di overtuning... Le pompo a dovere modificando il TShips (con il script editor non puoi estendere la stiva oltre il limite...)
Però si potrebbero fare alcuni cheat che non sono contenuti in quelli di Cycrow... Un vero baro non si pone limiti
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Ti serve l'X3 Editor 2 per poter aprire i file cat/dat. Il più aggiornato (e usato dal gioco) lo trovi nel cat/dat più recente (se non c'è guarda nei cat/dat precedenti) nella cartella "type". Però modificare il TShips è modding mentre tu vuoi scriptarePitagora wrote:Il Tships cos'è? Il file di base con il catalogo delle navi?
Oltre alla stiva permette di modificare roba tipo generatori laser e via dicendo?
Dove sta?
Come lo modifico?
Sempre a scopo didattico eh!
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Si lo avevo capito... Allora torniamo allo scripting...
Domanda difficile:
Lavorando con le torrette ho notato che esse hanno identificativi numerici (0 è il gruppo di armi principale), però sulle singole navi possono esistere torrette denominate anteriore, destra, sinistra superiore, inferiore e posteriore, per un totale di 7 possibili torrette.
Il mio script lavora prendendo e riutilizzando i dati che l'array di torrette fornisce senza esplicitarli, quindi ho qualche dubbio sui nomi da associare alle torrette, visto che non mi risulta ci sia un array che identifichi i nomi delle torrette per ogni nave. Immagino quindi che la torretta 2 (ad esempio) sia hardcoded come destra e la torretta 7 sia sempre quella posteriore. E' così?
Una nave che abbia solo arma principale e torretta posteriore avrebbe un array di 2 elementi composto così: [0], [7]
Esatto?
[edit]: No, non è esatto... perchè ho appena creato un hyperion vanguard che ha principale, 2 torrette posteriori e 2 torrette anteriori...
Ci deve quindi essere un comando per estrapolare i nomi delle torrette o comunque un indice dei vari nomi... Torno a scavare...
Domanda difficile:
Lavorando con le torrette ho notato che esse hanno identificativi numerici (0 è il gruppo di armi principale), però sulle singole navi possono esistere torrette denominate anteriore, destra, sinistra superiore, inferiore e posteriore, per un totale di 7 possibili torrette.
Il mio script lavora prendendo e riutilizzando i dati che l'array di torrette fornisce senza esplicitarli, quindi ho qualche dubbio sui nomi da associare alle torrette, visto che non mi risulta ci sia un array che identifichi i nomi delle torrette per ogni nave. Immagino quindi che la torretta 2 (ad esempio) sia hardcoded come destra e la torretta 7 sia sempre quella posteriore. E' così?
Una nave che abbia solo arma principale e torretta posteriore avrebbe un array di 2 elementi composto così: [0], [7]
Esatto?
[edit]: No, non è esatto... perchè ho appena creato un hyperion vanguard che ha principale, 2 torrette posteriori e 2 torrette anteriori...
Ci deve quindi essere un comando per estrapolare i nomi delle torrette o comunque un indice dei vari nomi... Torno a scavare...
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I nomi sono stringhe. Ogni nave può avere al massimo 6 torrette generiche (anche 6 tutte sopra o tutte sotto) e poi si associano i nomi richiamati dai file di testo contenuti nella cartella /t nella forma, mi sembra, {id_pagina:id_stringa}.
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Ok però c'è, ad esempio, un comando che estrae un array di laser compatibili dalla torretta $numero.torretta della nave $Nave.
$array = $Nave -> get compatible laser array: turret = $numero.torretta
Non c'è niente di simile per estrarre i nomi delle torrette 0,1,2, ecc... della nave $Nave?
Come faccio da script a pigliare i dati dei file di testo?
edit: ok, ho visto che potrei usare questo comando per leggere le righe di un file e buttarle in un array, ma a questo punto come faccio a sapere dove sono i dati che mi interessano? E cioè i nomi delle varie torrette per una nave specifica?
$array = $Nave -> get compatible laser array: turret = $numero.torretta
Non c'è niente di simile per estrarre i nomi delle torrette 0,1,2, ecc... della nave $Nave?
Come faccio da script a pigliare i dati dei file di testo?
edit: ok, ho visto che potrei usare questo comando per leggere le righe di un file e buttarle in un array, ma a questo punto come faccio a sapere dove sono i dati che mi interessano? E cioè i nomi delle varie torrette per una nave specifica?
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Dunque il numero della torretta penso che sia quello che mette sotto la voce turrets quando si modifica il file Tships con l'editor di Doubleshadow.. Questo numero va da 1 a 7 e l'uno è sempre l'abitacolo.
Per l'Hyperion i numeri sono in questa sequenza:
1 abitacolo
2 post superiore
3 post inferiore
4 ant sinistra
5 anteriore destra
Il problema è che l'editor non dice in modo significativo dove si trova la torretta, mette solo la categoria superiore/inferiore/destra ecc...
Per l'Hyperion mette quindi due rear e due front, io ho guardato nel gioco per sapere a quale corrispondeva la prima posteriore e la seconda posteriore. E presumo che nemmeno il file lo specifica.
Se vuoi estrapolare in automatico tramite script la posizione di una torretta è complicato perchè bisogna cercare il codice della nave (es: SS_SH_A_M3 è il Nova, SS_SH_A_M3_2 è il Nova Vanguard) il numero della torretta (da 1 a 7) e a cosa corrisponde(nel file in formato txt non c'è scritto rear/up ma un ennesimo numero).
Se poi lo fai con vascelli con due torrette posizione come l'Hyperion è un macello!
Per l'Hyperion i numeri sono in questa sequenza:
1 abitacolo
2 post superiore
3 post inferiore
4 ant sinistra
5 anteriore destra
Il problema è che l'editor non dice in modo significativo dove si trova la torretta, mette solo la categoria superiore/inferiore/destra ecc...
Per l'Hyperion mette quindi due rear e due front, io ho guardato nel gioco per sapere a quale corrispondeva la prima posteriore e la seconda posteriore. E presumo che nemmeno il file lo specifica.
Se vuoi estrapolare in automatico tramite script la posizione di una torretta è complicato perchè bisogna cercare il codice della nave (es: SS_SH_A_M3 è il Nova, SS_SH_A_M3_2 è il Nova Vanguard) il numero della torretta (da 1 a 7) e a cosa corrisponde(nel file in formato txt non c'è scritto rear/up ma un ennesimo numero).
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