[AP] Torrette Xenon Q

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Bix 93
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[AP] Torrette Xenon Q

Post by Bix 93 » Sat, 13. Oct 12, 17:53

Salve ragazzi! Mi sto dedicando ad Albion Prelude dopo aver abbandonato la serie di X per un annetto buono... Ora sto preparando una Minotaur per l'abbordaggio di un Q... Siccome amo molto lo stile Xenon avrei intenzione di usare la Q come nave personale, però ho notato che possiede tue torrette disabilitate e vorrei far si che fossero operative per aumentare la pericolosità del vascello. Le torrette in questione sono quella superiore, presente sulla carena della nave, ma non nella lista degli slot armi utilizzabili (la potete vedere benissimo spiccare sopra l'ingombrante parte anteriore della fregata nella foto http://dnacorp.zxq.net/navi.php?race=Xe ... id_ship=53; non fa parte delle cosiddette armi "principali", quelle sono disposte intorno alla parte esagonale che fa da "testa" della nave) e quella posteriore, che presenta 2 torrette con 2 slot armi ciascuna di cui una sola è attiva (guardate i motori della Q, vedrete 2 torri delle quali una sola spara e l'altra rimane immobile; la stessa enciclopedia scrive "torretta posteriore (2)" quando invece potrebbero esserci 4 slot armi). Quello che vorrei sapere è: esiste un modo per rendere attivi questi slot armi? Esiste qualche minimod che lo permetta?
O magari è possibile abilitare le torrette attreverso l'X3 Editor 2? Se si, come devo procedere?

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Andy392
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Post by Andy392 » Sun, 14. Oct 12, 13:19

Penso che per aggiungere torrette/laser nel posto giusto bisogna controllare il modello dell'astronave.
Io non so fare queste cose, io ti consiglio di provare a chiedere nel forum in inglese, lì dovrebbero darti risposte più plausibili.
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Bix 93
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Post by Bix 93 » Sun, 14. Oct 12, 14:16

Ora provo a sentire...

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-Dna-
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Post by -Dna- » Sun, 14. Oct 12, 18:00

Prima prova a guardare se leggendo [url0http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=249698]questa[/url] guida riesci a recuperare qualche informazione in più. Se la torretta c'è ma non è attiva, non occorre toccare il modello ma solo i TFiles.
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Bix 93
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Post by Bix 93 » Mon, 15. Oct 12, 17:00

Ho letto la guida e mi è sembrata abbastanza utile per comprendere meglio come lavorare sulla questione degli hangar... Per il discorso che riguarda le torrette della Xenon Q invece non mi ha fornito grandi informazioni, in quanto quello che chiedo io riguardo alla nave Xenon va abbastanza oltre le basi... Ho provato a sentire il forum inglese, ma per ora nessuno mi ha dato una risposta concreta, mi hanno solo rimandato ad una guida che tratta l'aggiunta di armi al Cockpit principale o a torrette già esistenti, ma non affronta il tema dell'attivazioni di torrette "disabilitare" (provate a guardare la Xenon Q con l'X Models 3D Viewer per capire cosa intendo riguardo a queste torrette: sono evidenziate in rosso, ma da esse non parte la linea verde che indica la "traiettoria" delle armi)... Non c'è nessuno che è in grado di spiegarmi ed illustrarmi i passaggi per fare questa modifica alla nave?
So che può essere un richiesta un po' impegnativa, perciò mi scuso in anticipo per l'essere così esigente è solo che mi sembra che l'argomento sul forum non sia trattato e io di mod non me ne intendo nemmeno un po'...

simone1998
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Post by simone1998 » Mon, 15. Oct 12, 17:33

tempo fa si era discusso di questo fatto, destava curiosita il fatto che il modello prevedesse quella torretta che era invece disattivata, puoi chiedere a qualche modder inglese, magari qualcuno che ha fatto delle navi, loro dovrebbero riuscire a risponedrti

Gamma000
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Post by Gamma000 » Mon, 15. Oct 12, 21:52

Supponendo che tu conosca già le basi dell'X3 Editor 2, quello che devi fare è:
Per attivare la torretta posteriore: una volta selezionato il cockpit della torretta posteriore nella sezione turrets premi sul simbolo della pistola per aggiungere nuove armi al cockpit, apparirà una finestra, devi riempirla con:
number of laser parts: 2 (le armi che aggiungi, ovvero le 2 armi della torretta disattivata - ci sono alcune torrette in cui le due armi sono separate)
primary: model: ships\props\bigturret4_dummy (modello della torretta), scene node index: 6 (l'ID nel file scene della nave, ovvero il file che organizza i vari componenti di una nave - lo scafo, i cockpit, le armi, eventuali hangar e non solo)
secondary: model: ships\props\bigturret4_weapon (il modello dell'arma della torretta), scene node index: 1 (l'ID dell'arma nel modello della torretta)

Per attivare la torretta superiore (che, diciamolo, non è posizionata in modo ottimale - o, più precisamente, non è stata tra le torrette fixate dal mod di gazz per le torrette incluso nella patch 1.4) bisogna prima aggiungere un cockpit, per farlo devi premere sul simbolo che somiglia ad una torretta (sta vicino a una 'X'), apparirà una schermata che devi riempire così:
position: puoi metterlo a piacere, ma sarebbe giusto mettere 'top'
viewport: anche qui è la stessa cosa, ma sarebbe opportuno selezionare 'SS_COCKPIT_X_M7_UPDO' (le armi presenti nella torretta superiore e inferiore 'standard' delle fregate xenon)
model: ships\props\cameradummy (il modello del cockpit, è lo stesso per tutte le navi)
scene node index: 3 (l'ID del cockpit nel file scene)
Una volta fatto questo devi aggiungere a questo nuovo cockpit la torretta disattivata, fai come hai fatto prima, solo che devi riempire così:
number of laser parts: 2
primary: model: ships\props\bigturret5_dummy, scene node index: 7
secondary: model: ships\props\bigturret4_weapon, scene node index: 1

Spero di essere stato chiaro

Bix 93
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Post by Bix 93 » Tue, 16. Oct 12, 08:11

Chiaro? Chiarissimo direi! Grazie alla guida di someone else postatami da Dna mi ero già fatto un'idea di come funzionassero le cose e avevo già pistolato un po' sulla sezione turrets del file Tship (se non sbaglio è lì che si trovano i vari parametri delle navi), però aggiungendo torrette alla Q non riuscivo a capire quali numeri dovessi associarvi nel scene node index in modo che corrispondessero alla torretta nel file scene... Oggi dopo lezione proverò a seguire le tue indicazioni e vi saprò dire!

Bix 93
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Post by Bix 93 » Tue, 16. Oct 12, 16:32

Funziona alla grande, l'unica cosa è che la torretta superiore, come hai detto tu, non è ben implementata, in quanto spara solo nella metà anteriore del suo campo visivo, non proteggendo la parte posteriore della nave...

Gamma000
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Post by Gamma000 » Tue, 16. Oct 12, 21:06

In sostanza il problema della torretta è che mentre la telecamera è orientata correttamente, la torretta stessa è orientata nella direzione di una torretta anteriore (basta guardare la base della torretta) e per il funzionamento delle torrette in X ciò crea il problema di cui hai parlato (in più la posizione della telecamera se non sbaglio non è ottimale, ma è una questione secondaria).
Purtroppo questo è un limite dell'X3 Editor 2, per risolvere questo problema bisogna modificare il file scene della nave (i modelli 3d e i file scene per le navi si trovano nella cartella 'objects\ships', divisi in varie sottocartelle a seconda della nave e della razza. nota: i file con estensione .bod - tra i quali i file scene - possono essere aperti senza problemi con un editor di testo e, se si sa cosa fare, modificati).
Per maggiori informazioni ti consiglio questa guida (in inglese).

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