[Script] TRACKER Minenfelder und SQUASH Katapult v2.35

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 6. May 07, 09:26

Version 2.08 released.

Hotkeys eingebaut und die Geschosse fliegen jetzt sichtbar zum Ziel.

Das SQUASH Katapult ist die Waffe für alle, denen Beta Flak zu popelig ist.

Sicher kostet das 10.000 Cr pro Schuß.

Sicher ist es mancherorts sogar illegal. (Wie so vieles, das Spaß macht)

Aber der Jäger, der einen so geschützten M2 angreift, hat... ein Problem.

Details werden bestimmt noch geändert aber soweit ich sehen kann funktioniert alles.

PS: Ich war mal kurz zu Besuch bei Xenons und wenn eine komplette Staffel dieser lästigen M4 und M5 mit einem Schuß weggeputzt wird... da lacht das Herz.

Wer auch Fracht aufsammeln möchte sollte vielleicht auf die Automakik verzichten. =)


Version 2.09 released.

Durch Einbau der hotkeys ließ sich das script für KI Schiffe nicht mehr starten.
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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 6. May 07, 16:47

Version 2.11 released.

Inspiriert von Binford's Tooltime gibt es jetzt den MEHR POWER Modus.

Tests und Aufräumarbeiten...

Minennamen wurden bei Deployment falsch dargestellt.

M6 + Minen + Lasertower sind jetzt auch gültige Ziele.
Wer will kann die Target classes in plugin.gz.mines.catapult ändern.

Eigene M1/M2/TL werden als Friendly Target ignoriert.
Minen können große Schiffe kaum beschädigen...
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R_R_H
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Post by R_R_H » Mon, 7. May 07, 20:48

kommst du überhaupt noch zum spielen bei dwer scripterei? :lol:
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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 7. May 07, 22:25

Nu ja, offiziell hab ich ein Spiel laufen aber da hab ich gewonnen.
700+ MCr auf dem Konto und das PHQ wartet im TL. Game over.

Mehr gibts einfach nicht zu erobern. Außer natürlich mit scripts aber scripten kann ich mir auch so was ich will. =)

Hmm. Aber da kommt mir gerade wieder eine Idee. Wenn ich nun so ein Katapult in eine Station einbaue... z.B. in eine SQUASH Minenfabrik.
Reichweite könnte 50 oder 100km sein. Ist eigentlich egal. =)

Es gab ja schon mehrfach die Idee, einen Raketen-Geschützturm oder sowas in der Art zu basteln.
Eine Fabrik mit HVT zur Versorgung würde praktischerweise die Munition selbst herstellen.

Im Gegensatz zu "nur" einem Minenfeld würde das schon mal 3MCr kosten bevor auch nur eine einzige Mine hergestellt wird.
Dafür ists wartungsfrei solange der Fabrikfrachter lebt.

Scripttechnisch keine nennenswerte Änderung. Leicht geändertes Setup und Reichweite erhöhen wenn [THIS] eine station ist.
Flakstation! =)
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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 11. May 07, 00:22

Version 2.15 released.

Jaa! Auch Stationen können jetzt mit Minen um sich werfen!

Eine SQUASH Minenfabrik kann recht effektiv als SAM-Stellung für einen Komplex eingesetzt werden.
Daß riesige Fabriken so gar keine Waffen haben sollen hat mir nie eingeleuchtet.

Und jetzt gibts das auch ohne Mod. =)
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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Tue, 20. May 08, 02:22

Tolle Sache. Ein bisschen böse vielleicht und ein bisschen unfair der KI des Spiels gegenüber, aber man hat ja auch sonst nur Langeweile.
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Darth Vader 2
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Post by Darth Vader 2 » Tue, 20. May 08, 07:11

Was solls? Ist doch lustig! :twisted:

Geile Idee mit den Fabriken! Darauf bin nochnicht mal ich gekommen! :o :P

MfG
DV2

Edit, bevor ichs vergesse: Bau das mit dem Disruptor mal ein!
Und wäre doch auch ganz lustig, wenn du dem Ziel einprogrammieren würdest, dass es unter gewissen Umständen (also dass es die Mine bemerkt) versucht, sich zu retten!
Stell dir vor, du säßest darin! Immerhin fliegt da eine Mine auf dich zu! Du würdest auch nicht einfach gemütlich weitertuckern... oder???
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NightlinerSGS
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Post by NightlinerSGS » Wed, 21. May 08, 23:59

So ne SAM-Station vor den Xenonsektoren... sorgt sicherlich für Ruhe^^

Hmm muss das mal testen, aber erst wenn ich genug Kohle hab (vor kurzem neu angefangen :p)

!!dodo!!
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Post by !!dodo!! » Thu, 30. May 13, 13:36

hi mal ne frage...


ich finde dieses sript echt klasse aber leider gehts in TC nicht.

kann man das umstellen, so dass es dort auch funktioniert?
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-Intel Core i5 7600k 4,6 GH
-16 GB DDR 4, 2400 MH
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