[SCR/Mod] Complex Cleaner 3.20 / Modulkomplex

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Rawn
Posts: 79
Joined: Mon, 10. Dec 07, 18:15
xr

Post by Rawn » Sun, 17. Aug 08, 19:54

ähm.. DAS ist doch der sinn der sache aus vielen fabriken ein oder evtl mehrere fabrikMODULE zu machen
und wie irgendwo am anfang beschrieben müssen das einzelne fabriken sein keine komplexe
woher du allerdings viele kleine komplexzentren hast ist mir unklar
oder meinst du vielleicht kleinere Module?

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sun, 17. Aug 08, 21:37

Hmm. Du bist sicher daß das script Kontrollzentren baut und keine Fabriken?
Das wäre nämlich sehr ungewöhnlich, da das script das nicht tun kann, egal ob mit oder ohne Mod.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Rawn
Posts: 79
Joined: Mon, 10. Dec 07, 18:15
xr

Post by Rawn » Wed, 20. Aug 08, 13:37

ich erwähnte weiter oben schon mal mein problem mit XXL minen und Teladianiumgiessereien, ist das nun ein prob des CC, oder hab ich nur irgendwie die installation verhunzt?

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Wed, 20. Aug 08, 15:23

Teladingsbums Gießereien sollen eigentlich ganz gewöhnliche Fabriken ohne Sonderstatus sein.
Hab ich selbst allerdings nicht speziell getestet...

Hmm. Vielleicht werden sie als Mine eingestuft und dann ignoriert weil sie keine Resourcen außer EZ haben.

Bei richtig großen XXXXXXXL Minen hatten auch andere schon Probleme.
Irgendwelche greifbaren Daten was nun funktioniert und was nicht hat allerdings noch keiner liefern können also weiß ich auch nicht recht wo ich suchen soll.
Anscheinend gibts einen Überlauf oder es liegt and der Rechengenauigkeit.
An sich ist das System recht stabil weil es eben gar keine Begrenzung oder irgendwelche fest programmierten Fabriken gibt.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Rawn
Posts: 79
Joined: Mon, 10. Dec 07, 18:15
xr

Post by Rawn » Wed, 20. Aug 08, 15:28

wie gesagt XXL Minen auf Astros mit weniger als 30er yield lassen sich problemlos crunchen nur darüber gibts probleme
aber irgendwo auf seite x erwähntest du schon das kein limit bestehen soll

kann es sein das es einfach nicht klappt wenn eine einzelne XXL Mine>einem 200er modul ist? (ist das eig schon der fall bei 40+ astros?)
oder baut der den rest dann einfach ins nächste?

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Wed, 20. Aug 08, 16:32

Rawn wrote:kann es sein das es einfach nicht klappt wenn eine einzelne XXL Mine>einem 200er modul ist? (ist das eig schon der fall bei 40+ astros?)
oder baut der den rest dann einfach ins nächste?
Duh.
Das könnte es tatsächlich sein.
CC berechnet die Größe und kommt zu dem Schluß daß es da nichts mehr verbessern bzw. "verkleinern" könnte.

Dabei wäre es trotzdem vorteilhaft wenn CC die Mine in 2-3 Module splitten würde...
Die sind immer noch deutlich CPU-freundlicher obwohl es technisch gesehen die Anzahl der Fabriken erhöht. =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Rawn
Posts: 79
Joined: Mon, 10. Dec 07, 18:15
xr

Post by Rawn » Wed, 20. Aug 08, 17:09

klar das verbessert vielleicht nichts aber wenn ich meine ganzen fabs schon in die kiste stopf dann doch auch die letzten 2 häßlichen brocken
:wink:

ich setz da aber vollstes vertrauen in deine fähigkeiten das zu lösen :D


edit: da fällt mir noch was ein, ka ob das auch mit der kapazität zu tun hat
ich hatte mit Ares nen haufen fabs in Argon Prime hingestellt (je 50 Argnu,cahoona,20 Kristall,20 Solar alles XXL, dann je 20 computer und mircrochips in XL) und musste 6x crunchen da immer welche übrigblieben
nachm 6ten mal waren dann aber alle ordnungsgemäß verpackt
10XXL=1 200er Modul
20 XL =1 200er Modul

bei minen sieht es so aus das er manchmal aus 3 minen bis zu 5 verschiedene module erstellt ein grosses X und mehrere kleine mit grössen zwischen 2-7, erst wenn ausreichend minen da sind verpackt der später alles in grössere (also funktioniert der "übertrag"? zumindest bei <200er )

edit: ist jetzt nicht unbedingt sonderlich störend, wollte es nur erwähnen falls das was mit der sache zu tun hat

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Wed, 20. Aug 08, 18:41

Rawn wrote:musste 6x crunchen da immer welche übrigblieben
nachm 6ten mal waren dann aber alle ordnungsgemäß verpackt
Wenn ich noch ein paarmal vor- und zurückgerechnet hätte könnte das auch beim ersten Mal perfekt klappen aber der mathematische Aufwand schien mir etwas extrem.
bei minen sieht es so aus das er manchmal aus 3 minen bis zu 5 verschiedene module erstellt ein grosses X und mehrere kleine mit grössen zwischen 2-7, erst wenn ausreichend minen da sind verpackt der später alles in grössere (also funktioniert der "übertrag"? zumindest bei <200er )
Abgesehen von der Berechnung der Fabrikgröße benutzen Minen exakt das selbe System wie Fabriken.
Je mehr Legosteine zur Verfügung stehen, desto elegantere Burgen baut das script zusammen.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Wed, 20. Aug 08, 20:01

Version 3.20 released.

CC verarbeitet Minen in allen Größen.
(bis mal jemand einen integer overflow schafft...)

CC verarbeitet den kompletten Sektor in einem Anlauf.
Je nach Arbeitsaufwand können mehrere Einzelberichte geschrieben werden.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Rawn
Posts: 79
Joined: Mon, 10. Dec 07, 18:15
xr

Post by Rawn » Wed, 20. Aug 08, 23:53

schönen dank
wird sofort getestet... :)

edit: habs aktualisiert
aber die spk hast vergessen zu aktualisieren kann das sein?

Jar B
Posts: 294
Joined: Tue, 18. Jan 05, 14:07
x4

Post by Jar B » Sun, 24. Aug 08, 00:38

Hallo Gazz

Ich brauch mal eine kurze Rückmeldung von Dir. Ich beobachte, dass der Handelsvertreter aus dem aktuellen Bonuspack sich nicht mehr auf die Reise macht, wenn er für einen Modular Complex arbeiten soll.

Ich habe den TS probeweise auf eine andere (Einzel-) Fab eingetragen und da ist er sofort an die Arbeit gegangen.

Mir ist das schon früher aufgefallen, aber jetzt konnte ich es mal richtig testen, da ich ein neues Spiel angefangen habe.

Der Problem-Komplex ist recht kleine und besteht aus 13 Fabrikmodulen, die in einem Hub zusammen laufen. Ich habe gerade gelesen, dass es nicht so günstig ist die Komplexhülle (oder wie der große Mantel heißt) in den Komplex aufzunehmen. Könnte das der Grund sein? Wär ja schnell behoben... durch eine Sprengung des Hub. Mir fehlt nur gerade Bares um den Komplex danach wieder zusammen zu flicken - deswegen habe ich das noch nicht ausprobiert.

Dann danke ich Dir schonmal für die Antwort und eine gute Nacht :)

ReinhardL
Posts: 27
Joined: Sat, 30. Dec 06, 20:07
x3

Post by ReinhardL » Sun, 24. Aug 08, 01:02

Hallo,
ich wollte auch mal CC ausbrobiern. Spiele das neuste XTM.
Eine kleine Siliziummine und eine Agrazentrum - crunch -, bekommen habe ich eine Disrupterraketenfabriek, eine Hammerhei- und eine Ballugafabrick. Alle auf einen Punkt. Der Boxring war eröffnet. Leider hat keine Überlebt. Sind alle zur selben Zeit Explodiert.
Die Hoffnung stirbt zu letzt. Das Universum nie !!

Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber » Sun, 24. Aug 08, 09:13

ReinhardL wrote:Hallo,
ich wollte auch mal CC ausbrobiern. Spiele das neuste XTM.
Eine kleine Siliziummine und eine Agrazentrum - crunch -, bekommen habe ich eine Disrupterraketenfabriek, eine Hammerhei- und eine Ballugafabrick. Alle auf einen Punkt. Der Boxring war eröffnet. Leider hat keine Überlebt. Sind alle zur selben Zeit Explodiert.
richtige cat/dat genommen? XTM hat ne eigen cat/dat, welche du nutzen must steht in der Installationsanleitung

ReinhardL
Posts: 27
Joined: Sat, 30. Dec 06, 20:07
x3

Post by ReinhardL » Sun, 24. Aug 08, 09:58

Natürlich, hatte ich schon gemacht.

Den cat/dat 32 habe ich genommen, und dann als höchste 12 umbenannt.
Die Hoffnung stirbt zu letzt. Das Universum nie !!

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sun, 24. Aug 08, 10:14

ReinhardL wrote:Spiele das neuste XTM.
Eine kleine Siliziummine und eine Agrazentrum - crunch -, bekommen habe ich eine Disrupterraketenfabriek, eine Hammerhei- und eine Ballugafabrick. Alle auf einen Punkt. Der Boxring war eröffnet. Leider hat keine Überlebt. Sind alle zur selben Zeit Explodiert.
Dann ist das zugehörige Mod gar nicht installiert, da CC recht flexibel ist und jedes der drei erkennen und benutzen würde.

Wenn man fake patches und ein Mod benutzt kann so ein Durcheinander rauskommen.
Am besten nur fake patches. Da behält man leichter den Überblick.
Yogi_K wrote:Ich habe gerade gelesen, dass es nicht so günstig ist die Komplexhülle (oder wie der große Mantel heißt) in den Komplex aufzunehmen. Könnte das der Grund sein?
Hmm. Sollte keinen Unterschied machen. Das Teil hat keinerlei Waren und sollte so den HV in keinster Weise beeinflussen.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

ReinhardL
Posts: 27
Joined: Sat, 30. Dec 06, 20:07
x3

Post by ReinhardL » Sun, 24. Aug 08, 10:56

Gazz wrote:Dann ist das zugehörige Mod gar nicht installiert, da CC recht flexibel ist und jedes der drei erkennen und benutzen würde.

Wenn man fake patches und ein Mod benutzt kann so ein Durcheinander rauskommen.
Am besten nur fake patches. Da behält man leichter den Überblick.
Damit kann ich leider nichts anfangen.
Ich habe XTM so wie es in der Anleitung steht installiert: Grundspiel installiert, dann XTM cat/dat in den Hautordner hinzugefügt. Anschliesend mit XtendentModSkrips mit Plugin Manager-Installer ( Der fürt automatisch die nächte cat/dat in Hauptordner hinzu.) -Bonus-Paket-.
Und jetzt wie auch schon andere kleine Skrips mit Plugin Manager-Installer CC und dann cat/dat 32 und dann umbenannt.

Beim Start das Spiels Modauswahl wird nur der Plugin Manager als Mod angezeigt. Und dann beim hochfahren des Spiels wird angezeigt das XTM geladen wird.

Nur so nebenher, irgendwo ist der Wurm drinn, ich kann z.B. nicht ins Königstal fliegen. Da tummeln sich tausende von Yaki´s. Da bewegt sich das Bild nur aller 10 sekunden.[/code][/b][/spoiler]
Die Hoffnung stirbt zu letzt. Das Universum nie !!

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sun, 24. Aug 08, 11:54

ReinhardL wrote:Beim Start das Spiels Modauswahl wird nur der Plugin Manager als Mod angezeigt. Und dann beim hochfahren des Spiels wird angezeigt das XTM geladen wird.
Wenn "Plugin manager" als Mod gewählt ist, dann ist auch das ein Mod... mit unbekanntem Inhalt.
Wenn ich mich noch recht erinnere hat "das Mod" höchste Priorität, überschreibt im Konfliktfall also sämtliche anderen Mods.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Rawn
Posts: 79
Joined: Mon, 10. Dec 07, 18:15
xr

Post by Rawn » Sun, 24. Aug 08, 13:49

ReinhardL wrote:Und jetzt wie auch schon andere kleine Skrips mit Plugin Manager-Installer CC und dann cat/dat 32 und dann umbenannt.

[/code][/b][/spoiler]
und genau da wird der wurm drin sein, ich glaub kaum das die yakis was mit dem CC zu tun haben,
wenn du andere scripts laufen hast die Fabriken verändern oder hinzufügen ist das höchstwahrscheinlich der grund für die fehlfunktion beim crunchen, die yakis kommen mit sicherheit von nem andern script(ich hab den selben fehler auch schon gehabt daher lass ich sämtliche Fabrik/Schiffs zusätze weg, mit ausnahme von Ashleys Fabs. da auch beim einfügen von xsp Schiffen dasselbe passiert, zumindest bei mir)
ansonsten scheint es kein prob zu geben mit dem Pluginmanager als mod
und allem andern als fakepatch

TheDante
Posts: 279
Joined: Fri, 15. Sep 06, 18:32
x3tc

Post by TheDante » Sun, 24. Aug 08, 17:07

T´schuldigung ich möchte hier etwas richtigstellen. Ist leider OT.
ReinhardL wrote:
Gazz wrote:Dann ist das zugehörige Mod gar nicht installiert, da CC recht flexibel ist und jedes der drei erkennen und benutzen würde.

Wenn man fake patches und ein Mod benutzt kann so ein Durcheinander rauskommen.
Am besten nur fake patches. Da behält man leichter den Überblick.
Damit kann ich leider nichts anfangen.
Ich habe XTM so wie es in der Anleitung steht installiert: Grundspiel installiert, dann XTM cat/dat in den Hautordner hinzugefügt. Anschliesend mit XtendentModSkrips mit Plugin Manager-Installer ( Der fürt automatisch die nächte cat/dat in Hauptordner hinzu.) -Bonus-Paket-.
Und jetzt wie auch schon andere kleine Skrips mit Plugin Manager-Installer CC und dann cat/dat 32 und dann umbenannt.

Beim Start das Spiels Modauswahl wird nur der Plugin Manager als Mod angezeigt. Und dann beim hochfahren des Spiels wird angezeigt das XTM geladen wird.

Nur so nebenher, irgendwo ist der Wurm drinn, ich kann z.B. nicht ins Königstal fliegen. Da tummeln sich tausende von Yaki´s. Da bewegt sich das Bild nur aller 10 sekunden.[/code][/b][/spoiler]
Der Extended Mod ist schon ein Fakepatch beim starten darf kein Mod gewählt werden. Vielleicht hilft das weiter. Nun wieder zum Thema.

TheDante
[ external image ]
TOTT Übersetzerteam
Storm + Universal + Ymir = FUN

Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber » Sun, 24. Aug 08, 17:38

deine aussage ist falsch ;)
ich hab XTM+ Ashley XX-L fabs (nach XTM als fakepatch) und starte den CC für XTM+XXL-Fabs als Mod und hab keinerlei Probleme :D

mehre Mods kombinieren kann zu Problemen führen, da der MOD die höhere Priorität besitzt, aber solange sich die Mods nicht beißen, ist das kein Problem

wenn zb Mod1 nur zusätzliche Stationen einbaut oder bestehende zb nur optisch ändert und Mod2 neue oder geänderte schiffe einbaut ist das kein Problem
auch wenn Mod3 die Waffendaten ändert ist das kein Problem solange nicht dadurch die Produzierenden Fabs betroffen sind, und wenn dann Mod4 die sektorenbilder austauscht, ist das auch kein Problem
legendlich wenn 2 Mods dieselben Daten verändern wirds Probleme geben

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”