[SCR] [v1.7.3] [27.04.2012] MK3 Optimierung Reloaded

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Alter Ego
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Post by Alter Ego » Mon, 1. Oct 07, 20:45

Hallo Gnasi,

Zwischenbericht: Ich habe den besagten MK3-Händler in "Trottel" umbenannt. Seitdem war er nicht mehr in den Xenon-Sektoren. :D

Andere auch nicht.

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-Ford-
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Post by -Ford- » Mon, 1. Oct 07, 21:24

Das nenne ich mal logisches Vorgehen. :D
Ponyfabulous

gnasirator
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Post by gnasirator » Tue, 2. Oct 07, 17:38

cool!

son gesunder Diss hilft wohl manchmal doch :D

Alter Ego
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Post by Alter Ego » Wed, 3. Oct 07, 13:52

Zu früh gefreut. Jetzt waren es gleich zwei unmittelbar hintereinander - und der "Trottel" war nicht dabei.
Jedesmal ohne (oder fast ohne) EZ und ein SKW hinter dem Xenon-Sektor näher als davor. :headbang:

gnasirator
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Post by gnasirator » Sat, 6. Oct 07, 00:19

hm ...

komisch. da muss das in der restwarenabfrage irgendwo drin faul sein...

muss ich mal reingucken.

falls x3 bei mir im moment startet. irgendwie krieg ich bei moderneren spielen immer nen bsod beim starten ... gf8800gts - problem, wie ich vermute. da soll es so nen bug drin geben angeblich ... ka, was ich nu anstellen soll ...

grüße

Rue
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Re: [S] [13.06.07] [X3 1.29.8] Mk3 Optimierung

Post by Rue » Wed, 2. Jan 08, 17:12

Moinsen!


1. Hotfix Geisterschiffe

Den Hotfix aus dem ersten Post dieses Threads:
gnasirator wrote:...
hier
noch ein Hotfix von MADxHAWK zum entfernen bereits vorhandener Geisterschiffe.
...
gibt es wohl leider nicht mehr mit dem o.g. Link?!

Hätte ihn aber gerne. Könnte sich bitte jemand erbarmen?


2. Feindsektoren

In die Xenonsektoren verirren sich die MK3s nur noch selten (gar nicht mehr?). ABER:
Bei den Piris sind sie dafür leider Stammgäste! Eigentlich müsste ich längst nen positiven Rang bei den Piris haben, so oft, wie die da rumstreunen! :D

Werde in der nächsten Runde mal die Heimat-Einstellungen checken.
Habe allen MK3s ein HQ als Heimat zugeordnet, um a. sie besser finden zu können und b. die Defizite meiner HQs mit den MK3-Profiten auszugleichen und in Grenzen zu halten.


Leider Immer wieder gerne genommen auch dies:

- Mehrere Erweiterte Sats im normalen Völker-Sektor
- Duplex /Triplex-Scanner, alles, was Du sonst noch willst: on Board
- Khaak-Zerstörer / Xenon-P (+ die jeweilige Gefolgschaft) deutlichst in der Sek-Übersicht zu sehen

Was macht man da? Genau! Scheixx was drauf! denen flieg ich zur Begrüßung erstmal entgegen! Vllt sind sie ja doch lieb zu mir?
Ob MK3 Lv 25 oder 1, ob HVT FP oder Lehrling, für alle gleich heißt es dann immer und immer wieder, GROSSE Überraschung: Die schießen ja! Na sowas!
Zugegeben: Für den jeweiligen Piloten ist es in solchen Fällen immer das erste Mal.

Sehr, sehr ärgerlich!

Spätestens von nem 25er... Ach was!
Selbst und gerade von nem Newbie-Piloten sollte man erwarten dürfen, dass da der normale Lebenserhaltungstrieb greift und der aber auch sowas von schnell das ganz, ganz Weite per Sprung sucht, bzw. gar nicht erst in den Sek springt!
Oder etwa nicht?

Kann man da denn gar nichts dran drehen?


3. Stats

Nehme ich sehr gerne. Wann gibts die denn? ;)


LG

Rue

gnasirator
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Post by gnasirator » Sun, 6. Jan 08, 12:09

hi, also eigentlich sollten die geisterschiffe garnicht mehr auftauchen ...

der hotfix - hm den hat madhawk vll inzwischen gelöscht. ich glaube nicht, dass ich den noch habe. ist alles schon ne weile her ;)


ja, die geschichte mit den feindsektoren ist ziemlich lang. und naja, so wie es im code steht, dürfte der mk3 eigentlich auch garnicht mehr dort hineinfliegen, da er vor der festlegung seiner route jeden sektor erstmal auf feine überprüft. und wenn er dort welche findet, fliegt er erst garnicht dorthin.

und wegen der piraten: stell die doch mal auf "Feind" bei dem trader. dann dürfte er eigentlich auch nicht mehr in piratensektoren fliegen.

das problem an der ganzen sache dürfte wohl nur sein, dass der händler das alles nur ein mal vor abflug prüft. wenn sich während des fluges etwas ändert und plötzlich feinde in den sektor springen, prüft er das nicht mehr. ist ja eben auch nur nen dummes script ;)

dafür springt der mk3 händler aber sofort, wenn er angegriffen wird in einen sicheren sektor, konntest du das denn noch garnicht beobachten?

wenn der händler erstmal fliegt, interessiert ihn eine mögliche feindschiffbewegung nicht mehr. das wäre zu umständlich zu programmieren, denk dran, dass ich lediglich den originalen mk3 mit ein paar kleinen verbesserungen ausgestattet habe. komplett neu programmieren war mir dann doch zu viel arbeit ;)


stats kannst du dir gerne nehmen. in nem grundgerüst stehen die auch. nur funktioniert darin irgendetwas nicht so, wie es soll, weshalb ich inzwischen aufgegeben habe. gucks dir an, mach sie fertig und ich pack sie gerne zum offiziellen pack dazu und gebe dir credits ;p

Rue
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Post by Rue » Sun, 6. Jan 08, 15:39

Moinsen,
hi, also eigentlich sollten die geisterschiffe garnicht mehr auftauchen ...

der hotfix - hm den hat madhawk vll inzwischen gelöscht. ich glaube nicht, dass ich den noch habe. ist alles schon ne weile her ;)
Ja, eigentlich. ;) Aber ich habe leider noch welche...
ja, die geschichte mit den feindsektoren ist ziemlich lang. und naja, so wie es im code steht, dürfte der mk3 eigentlich auch garnicht mehr dort hineinfliegen, da er vor der festlegung seiner route jeden sektor erstmal auf feine überprüft. und wenn er dort welche findet, fliegt er erst garnicht dorthin.
Hm...
Dürfte ist gut. ;) Tun sie aber ja trotzdem.
Letztens habe ich nen HVT aus nem Khaak-Sektor rausfischen müssen! Gut. War n HVT und kein MK3, ok. Aber in die Piri-Seks fliegen die Jungs einfach zu gerne und ich weiß nicht, wie ich denen das austreiben soll.

Und natürlich (!) stehen Piraten sowohl in der Heimat-Base, als auch beim Schiff selber auf Feind.

Hat die Einstellung "Als Feind darstellen..." auch noch Einfluss auf das Verhalten und wenn ja, welche Einstellung ist die richtige?

Feinde in Sektoren
Gut, ne Überprüfung während des Fluges, logisch, würde - unabhängig von der Programmierung - wahrscheinlich die Perfomance einbrechen lassen, macht Sinn.

Wahrscheinlich waren in solchen Fällen die jeweiligen Sektoren vor dem Besuch feindfrei und die Feinde sind dann erst später eingetroffen.
dafür springt der mk3 händler aber sofort, wenn er angegriffen wird in einen sicheren sektor, konntest du das denn noch garnicht beobachten?
Schon. Nur bei unbekannten Feindschiffen, P´s und sonstigen feindlichen Big-Ships ist eben nichts mehr mit Springen. Da sind meine Xenon-Frachter - trotz ihres insgesamt 200MW-Schildes - sofort platt.

stats kannst du dir gerne nehmen. ...gucks dir an, mach sie fertig und ich pack sie gerne zum offiziellen pack dazu und gebe dir credits ;p
Ähem... Missverständnis. Von mir offensichtlich falsch ausgedrückt. Haben wollte ich die Funktion. :D Ich kann leider nicht skripten. ;)


Bleiben die Fragen:
- Einstellung "Als Feind darstellen..." und
- hat ggfs. wer anders noch den Hotfix für die Geisterschiffe

LG

Rue

gnasirator
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Post by gnasirator » Fri, 11. Jan 08, 19:04

die einstellung für als feind darstellen, wenn mir feindlich gesinnt, hat glaube ich keine auswirkung. du musst bei dem frachter die jeweiligen fraktionen auf feind stellen, in deren sektoren der händler nicht mehr fliegen soll.

diese abfrage orientiert sich einzig und allein am sektorbesitzer, sprich, wenn du argonen auf feind stellst, handelt der mk3 nicht mehr in argon-sektoren.

wenn allerdings argonen in einem anderen sektor sind, stört ihn das nicht sonderlich.

dafür gibts die schon original beim mk3 vorhandene abfrage, ob in dem sektor mir gegenüber feindlich gesinnte schiffe vorhanden sind. ist das nicht der fall, springt der händler in den sektor. und ja, wahrscheinlich sind die feinde danach ebenfalls in den sektor gekommen und damit durchs raster geschlüpft.


wegen der geisterschiffe, waren die denn noch von früher da? oder tauchen die jetzt wieder bei dir auf? und du hast sicher die neueste version? und wenn ja, tauchen die bei jedem lieferschiff auf?

das ist nämlich so, dass wenn ein mk3 eine ware per lieferdienst bestellt, das lieferschiff danach zu seiner heimat zurückkehrt, sich dort selbst zerstört, dann aber von der global ki wieder neu gespawnt wird, weil es ein npc schiff ist. das neugespawnte schiff ist das geisterschiff und blockiert die andockstation.
und genau dieses neu spawnen habe ich ausgestellt. ich hab absolut keine ahnung, weshalb jetzt immernoch geisterschiffe auftauchen könnten.

wenn du den fix findest, probier das mal, ob wirklich noch neue schiffe kommen, indem du das lieferschiff zu seiner heimatbasis zurückverfolgst und dann guckst, ob in dieser nach der zerstörung ein geisterschiff auftaucht.


wegen der statistiken: ja, wie gesagt, daran hab ich mir die zähne ausgebissen. und dann irgendwann die lust verloren. weil es einfach nicht so wollte, wie es sollte.


gruß

RansomSpawn
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Post by RansomSpawn » Wed, 16. Jan 08, 23:32

hi ;)

also bei mir tun sie das nicht...
hab nicht einmal einen in nem feindlichen sektor gesehen, auch nicht in nem piratensektor

was meine unitrader allerdings tun, sie fliegen freundliche sektoren an in denen gerade piraten oda xenon wüten. an und für sich nix besonderes und ja auch erwünscht solange sie nicht fast direkt auf die piraten zuhalten um die dahinter liegende station anzufliegen und das is fast immer fatal und endet mit beschuss...
ok oft springen sie wirklich ausm sektor und fliegen ne station an nachdem sie ihre drohnen abgeworfen haben aba ab und an passiert es dass diese station die sie anfliegen im selben (!!!) sektor liegen und sie sich dummerweise abschiessen lassen *g*
sind halt doch nur n paar bits und bytes ;)

ok damit kann ich gut leben, das kostet nich viele händler da es eher selten passiert aaaaba und nu kommts :)
es passiert wesentlich häufiger dass aus unersichtlichen gründen einfach ma so unitrader verschwinden mit der nachricht (im logbuch) blabla soundso wurde im sektor lalala zerstört.

kein alarm, kein "ich werd angegriffen" oda sonst was, ich merk das nur durch zufall wenn ich die meldung im log seh oder ma eina in der liste fehlt und ich dann ins log gugg
das nerv schon denn das kostet mich durchschnittlich pro spieltag ca ein zwei trader falls ich mich nich irre denn ab und an fehlen in ner realtimestunde gleich 4 oda 5 trader und dann imma wida so viele transporter zu bauen oda zu kaufen und sie auszustatten und anzulernen das nervt mich tierisch...

warum machen die das bzw warum passiert das? is deren vakuumkloschüssel undicht oda was gehtn da? *g*

danke scho ma für das aufklären dieses mysteriums *hoff* ;)

mfg Ransi

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Wolf13
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Post by Wolf13 » Sun, 27. Jan 08, 16:50

Ich habe zur Zeit nicht direkt ein Problem, aber die Unih. brauchen zur Zeit etwas mehr Aufmerksamkeit als sonst.

Habe mit 2.5 ein neues Spiel begonnen ( das Script aber danach noch einmal darübergebügelt ), und die KI hat nun sehr viele Kampfdrohnenmanufakt. im Universum aufgestellt.
Diese laufen mit Hilfe der Unih. auch ganz gut, so dass jetzt sehr oft gewinnbringende Fahrten mit Drohnenverkauf anliegen.
Hier fängt das Problem an, da die Händler sich nicht ihre 12 Drohnen zurückbehalten und auch nicht berücksichtigen ( Bsp. 68 können verkauft werden, aber obwohl er insg. 80 laden könnte fliegt er nur mit 68 los.)

Das Resultat ist, dass nach einer Drohnenverkaufsfahrt, der Unih. lustig durch das Univ. schippert und 4 verbleibende Kampfdrohnen verkaufen will.
Das zwingt mich dazu, die Unih. von Zeit zu Zeit zu kontrollieren, um alle die eine HS anfliegen auf 4 Drohnen zu überprüfen, um dann manuell die fehlenden 8 nachzukaufen und den Universumshandelbefehl erneut zu starten.

Edit:
Habe das BP installiert und
Kaperscanner
opt. Zielerfassung (X3Freak Cartman)
Goner Updateservice
WuV (Lucike)
Taxidienst ( aber in einem vorigen Spiel installiert, um mit einem Schatzsucher TP etwas anfangen zu können.)

Danlo2
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Post by Danlo2 » Sun, 27. Jan 08, 18:34

Habe ein Problem mit dem Lieferservice Stau

A.Prime Ausrüstungsdock besizt 12 Lieferschiffe mit dem befehl zur heimfahrt.
zudem wollen 5 Waffen o.u.Warenhändler
und 3 meiner Händler am Ausrüstungsdock andocken.

Da dockt bloss keiner meher an alle Schiffe fliegen ihre warteschleife!

Frage:
kann Jemand das so machen das nur Sonnenkraftwerke Lieferschiffe aussenden dürfen ,
ambesten auch nach grösse der Station ,
die anzahl der Lieferschiffe welche die Station besitzen darf,
damit dort kein stau entsteht.

Sonnenkraftwerk M * 1, L * 3, XL * 5 Schiffe

Oder anders :
Das die Lieferschiffe keine heimfahrt machen und sofort aufgelöst werden wenn Lieferauftrag erfolgte?

MfG
Danlo

cas200
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Post by cas200 » Tue, 29. Jan 08, 19:20

@gnasirator

Hallo, ich hoffe, ich schreibe hier nicht etwas, was schon bekannt ist:

Ich habe den Xenonsektor 596 inl. Xenon Station "übernommen" (nicht korrekt, was die Station angeht - ich weiss - Kaperdrone war im Einsatz).

Der Lieferservice ist dann ein Xenon-Schiff! (Rot als Feind gekennzeichnet). Keine Ahnung was für eins, ich konnte nicht so schnell gucken - da war es auch schon weg. (Ich habe für meine "Kräfte" in der Station u.a. EZ eingelagert)

Da ich dort das SEWN-System installiert habe, werde ich (ja) über feindliche Besucher informiert. Wenn mein einziger Unihändler dort in der Nähe ist lässt er sich ggf. eben von einem Xenonschiff versorgen. In den Sektoren wo sich eine "normale" Handelsstation (von mir) befindet, ist der Lieferservice "einer von mir". Meinst Du, das Xenonschiff hat überhaupt eine Chance oder wird es nicht vom Unihändler als Feind erkannt und bekämpft?

In meiner Version - ich nehme an es ist die aktuellste - werden (ja) diese Lieferschiffe nach ihrem Auftrag gekillt. Ich habe den XTM-Mod Edit: und GAIUS Edit ende - laufen und dort die Funktion "Beep when killed" eingeschaltet. Es piept wenn der Lieferservice gekillt wird. Es ist zwar kein Eintrag im Log, aber ich erhalte von meinem HQ die Meldung, dass eines meiner Schiffe zerstört wurde (das ist soweit korrekt und richtig, weiss ich). Ich habe ein ähnliches Problem mit selbst erstellten Sats die sich (korrekter Weise) nach einiger Zeit selbst zerstören. Um die "Verlustmeldung" des Sats bzw. das Beep zu unterbinden, lasse ich die Owner Race des Sats von Player auf Goner umstellen und kille den Sat erst dann.

Könntest Du ggf. einmal gucken, ob Du diese Vorgehensweise in Deinem Script auch realisieren kannst?

Ja und dass Deine Scripts aller erste Sahne sind, brauche ich Dir wahrscheinlich nicht zu schreiben, ich denke das weisst Du wohl selbst am Besten - Trotzdem Danke für Deine Arbeit und Deine Ausdauer.

Volker aus Göttingen

Nachtrag mit der Bitte um Verzeihung:

Das Beep when killed ist nicht vom XTM sondern von GAIUS (KSW MK3);
ich habe das eben erst entdeckt. Bitte entschuldigt die Panne

cu Volker
Last edited by cas200 on Sat, 2. Feb 08, 14:42, edited 1 time in total.

schnobs
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Post by schnobs » Sat, 2. Feb 08, 14:10

Ahem... so manche Änderung ist richtig gut, aber bei einigen frage ich mich schon nach dem Sinn.

Sprungenergie: schon der Vanilla-Händler ergänzt seinen Vorrat automatisch, wenn er EZ befördert. Wieso hast du das neu erfunden?

Restware an Bord: auch damit kann der Standard-Händler ganz gut umgehen. Ist deine Lösung so viel besser?
Are you saying that this linux can run on a computer without windows underneath it, at all ?
As in, without a boot disk, without any drivers, and without any services ?

That sounds preposterous to me.
--"jerryleecooper"

Wurzelseppi
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Post by Wurzelseppi » Fri, 8. Feb 08, 10:37

Bei mir funzt das Ding irgendwie nicht....oder mach ich was falsch ?

Ich hab den scripts ordner und der t-ordner aus dem zip in mein x3 verzeichnis kopiert "sollen vorh. Ordner überschrieben werden" -> ja ... dann habe ich im Spiel den Script Editor aktiviert (hat geklappt... komm in den Editor) nochmal abgespeichert ... nochmal raus aus dem spiel wieder rein....

dann einen meiner mk3 gestoppt.... hatte den laderaum voll mit nostrop ... dann wieder den unihändler aktiviert ..... neue Nachricht : "Hilfe mein Laderaum is voll! *heul*" ...


hmmm...hab ich was vergessen ?

Vielen Dank im voraus.


Gruß,

Wurzelseppi

extraterrestrial
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Post by extraterrestrial » Thu, 20. Mar 08, 23:59

Ich bekomme neuerdings minütlich zwei Einträge ins Log, erst ein

Code: Select all

II
, dann

Code: Select all

.................
und das jede Minute.

Da ich kaum Scripts installiert habe, kommt fast nur MK3 Improvments in Frage. Hat das jemand schonmal bemerkt? Vllt doch bei einem anderen Script?
(XTM, Kampfsoftware MK3, FCC, Handelssoftware MK3, Equipment Packs (deaktiviert))
***modified*** und stolz drauf!

BennyK
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Post by BennyK » Fri, 2. May 08, 17:54

Also ich muss mich auch mal über die Dummheit des (Optimierten) MK3 auslassen....

1.)

Warum zur Hölle handelt er nicht erst bevor er sich Energie nachkauft??

Kurz was dazu:

Mit 100 EZ springt er in einen Sektor um Waren einzukaufen, mit 80 EZ kommt er nun an!!! Kaum verbrauch also... Doch nach dem Einkauf fliegt er durch 3 Sektoren um sich 20 EZ nachzukaufen und springt dann zurück in denselben Sektor um dort seine Waren wieder loszuwerden....
Daraufhin fliegt er wieder in den eben genannten Sektor um sich erneut die nun fehlenden EZ nachzukaufen, springt dann irgendwohin um Waren zu besorgen....

Das Schauspiel habe ich auch hier nochmal beobachtet:
Er springt nach Grosses Riff, kauft sich 308 Erz, hat dann noch 50 EZ übrig nach dem Sprung. Nun fliegt er manuell gen Süden nach Nebel des Elysiums.... Wer den Sektor kennt weis, dass dort ein Torabstand von 200km ist, und entsprechend lange braucht er um zu dem südlichsten SKW zu gelangen -.- Dort angekommen frischt er auf 160 EZ auf und springt doch tatsächlich zurück nach Grosses Riff!!! Egal, er also unterwegs zur Zielstation sehe ich in der Sektorkarte, nur 1km vor ihm einen Erztransporter -.-
Wie erwartet kommt meiner zu spät, springt diesmal 2 Sektoren weiter um EZ nachzutanken, kauft sich für die gerademal 200 Einheiten freien Laderaum Quantumröhren, verkauft diese erfolgreich und springt dann nach Grosses Riss um Erz zu verkaufen -.- Irgendwie komme ich mir doof vor... Gut, auf halben Weg respawnd dummerweise ein Cluster genau zwischen Händler und Zielstation..... Gut, dass ich direkt in der Sektoransicht war, konnte ihn gerade noch rechzeitig manuell wegspringen lassen....


Also mein Vorschlag ist:

Lasse ihn 200-300 Einheiten EZ kaufen, und lasse ihn ausschließlich springen!!! Bitte!!! Ich bin nicht geizig, aber wenn er durch 20 Sektoren kreuzt, ganz gleich ob fliegend oder springend, und nicht einmal seinen Frachtraum leeren kann, weil er nach jedem Sprung EZ nachkaufen will.... dadurch kommt er zu 90% zu spät bei der Zielstation an und springt erstmal wieder weg zum EZ nachtanken.... springt in einen neuen Sektor um die Waren zu verkaufen, kommt zu spät, und tankt erstmal wieder EZ nach -.-
Er soll den EZ Vorrat bitte erst aufbrauchen (ruhig bis auf 30 Einheiten, für den Notsprung braucht er nur in den Nachbarsektor, also reichen auch 10 Einheiten...) und DANN erst auffrischen...

Immer wieder beobachte ich, dass er über 3 Sektoren hinweg fliegt um 20 Einheiten EZ nachzukaufen und dann in den Ursprungssektor zurückspringt...

Das ist absolut nicht wirtschaftlich....



2.) Die Ranggewinnung scheint nicht zu funktionieren:

Er kauft sich Silizium zu bestpreisen, kann diesen zu bestpreisen verkaufen!! Hat 82.000 Cr gewinn... Anschließend handelt er mit Erz, schafft 52.000 Cr Gewinn... Immerwieder handelt er sich mit EZ einen Gewinn ein von 18.000 Cr... aber er bekommt einfach keinen höheren Rang :shock:

Er ist jetzt erst Level 14, soviel wie er schon an Gewinn gemacht hatte, müsste er längst Level 25 erreicht haben. Der Beweis:
Nachdem ich ihn manuell den Frachtraum mit EZ gefüllt habe bis auf 200 Einheiten, wollte er den Unihandel nicht mehr starten weil der Frachtraum voll sei, da bekam ich eine Meldung über seinen bisherigen Verdienst!!! Satte 909.000 Cr stand da drin... da war er Level 13!!! Also wenn er nach alle 50.000 Cr Gewinn einen Level aufsteigt, hätte er an dieser Stelle schon Level 18 haben müssen!!! Oder nicht???


Dann habe ich noch einige Vorschläge zur Verbesserung des Händlers:

- Gerade dann wichtig, wenn er noch keinen Sprungantrieb hat (meiner bekam den erst mit Level 13 geschickt -.- ):
Nach jedem Torflug soll er die Zielstation scannen ob das Angebot noch gilt. Wenn nicht, braucht er die 2 Sektoren die er noch vor sich hat nicht mehr zu durchkreuzen sondern kann ab hier sich neu starten

- 10km vor dem andocken soll er prüfen, ob das Angebot noch gilt, dadurch kann massig viel Zeit gespart werden, weil das Andocken bekanntlich viel Zeit kostet

- Kampfdrohnen, welche manuell von mir in den Sektorhändler geladen werden sollen drin bleiben für die Selbstverteidigung und dürfen nicht wieder verkauft werden (mir passiert)

- Da ich dem Händler von vornherein immer volle Speed und Wendigkeit gebe, soll er anstelle dessen bei der Handelsstation den Frachtraum weiter ausbauen. Je 3 weitere Einheiten anstelle der Geschwindigkeit und Wendigkeit.

- Er soll etwas besser mit den Waren in seinem Frachtraum umgehen lernen, wenn er noch 2000 Frachtraumeinheiten versperrt hat für eine Ware, soll er erstmal versuchen diesen loszuwerden bevor er ein großes Angebot aufzunehmen versucht... (zumindest wenn er nur über 3000 Gesamtfrachtraum verfügt und er durch Moskitos (Raketenabwehr), Drohnen, Schilde etc kaum noch was übrig hat nachher an Laderaum...

- Er soll sich zudem den Frachtraum ausbauen bis mind 90% und nicht bis 80%, da das aus meiner Sicht zu wenig ist....

- Täuscht das, oder versucht der Händler immer hartnäckig an der Zielstation zu verkaufen, egal, welcher Preis dort steht?? Ich glaube beobachtet zu haben, dass der Warenvorrat im Laderaum nach den Andocken geringer wurde... Somit hat er einen ordentlichen Verlust eingehandelt!!! Das sollte umgangen werden können

- Ich bin mir nicht ganz sicher, aber verkauft er auch Sekundärressourcen an den KI-Stationen?? Weil wenn nein, sollte das ggf ergänzt werden finde ich...



Denke das ist genug Anregung zum Antworten oder ggf verändern/verbessern der MK3 Software^^
Gruß
Benny Kenobi :)

BennyK
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Post by BennyK » Tue, 13. May 08, 12:32

Sry für Doppelpost (der letzte ist ja auch etwas her)...


Bin ich der einzige der seit der Optimierung probleme mit der MK3 habe???

Wäre nett, wenn jemand was zu meinem vorherigen Post schreiben würde...
Gruß
Benny Kenobi :)

BennyK
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Post by BennyK » Thu, 15. May 08, 12:58

Hallo?!?! Jemand da??


Bekomme irgendwie keine Antworten hier....


Habe seit mehreren Tagen endlich mal wieder zocken können, dabei ein Piratentransporter abgeschossen... Kurz vor seinem ableben hat er mir 465 Gefechtsköpfe ausgeworfen... Mein MK3-Händler (Immernoch erst Lvl 17) hatte gerade den Laderaum frei, habe ihn in den Sektor springen lassen und habe die Gefechtsköpfe aufsammeln lassen...

Dann habe ich ihn neu gestartet.

Ganz in der Hoffnung, er kann sie für 227 Cr pro Stück mit 100% Gewinn verkaufen und durch die 105.555 Cr Gesamtgewinn mal 2 Lvls aufsteigen....



Aber nööö....

Er hat nicht einen einzigen Lvl dazugewonnen :?


Kann sich ggf mal jemand dazu melden hier??

Scheinbar wurde die Optimierung in die falsche Richtung optimiert so kommt es mir fast vor...

Es kann nicht angehen dass er kostenlos Fracht erhält, sie mit 100% Gewinn absetzt und keine Erfahrung bekommt... Zumal er noch vorher weitere Gefechtsköpfe nachkaufen wollte und sie nur nicht bekommen hat (war jemand schneller)...
Und es kann auch nicht sein, dass er nach jedem Andocken erstmal EZ nachtanken muss (will, nicht muss...) was Wertvolle Zeit kostet...

Da bin ich gewillt, ihm lieber 500 Einheiten im Frachtraum zu reservieren für EZ und ihn dafür mal 10 Handelsflüge am Stück machen lassen kann, als dass er nach spätestens 1 kompletten Handelsflug schon ein SKW ansteuert....

Krass dabei ist ja, dass er teilweise trotz mehr als ausreichend EZ-Vorrat 2 Sektoren weiter FLIEGT um aufzutanken anstelle davon zzu springen....

Zudem kosten mich die UNNÜTZEN Sprünge um (viel zu oft) EZ nachzutanken mehr, als er verdienen kann (leicht übertrieben)....


Ich bin schon drauf und dran, die Optimierung rauszuschmeiße und das Originale MK3 wieder zu nutzen... Irgendwie läuft die Optimierung nicht so, wie es gedacht war, und die Kommunikation, bzw der "Support" ist einfach nur Mangelhaft... ich bekomme hier seit 2 Wochen einfach keine Antwort...


Hoffe, dass sich mal endlich jemand erbarmt und mir sagt wie ich die MK3 mal wirklich Optimieren kann...



edit

So, ich habe mir mal die Scripte angesehen und etwas selfmade Optimiert....

Nun kaufen sie automatisch 200 EZ mehr ein und springen bei EZ Mangel noch bis max 2 Sprünge (Hoffentlich aus der Notreserve)... Letzteres habe ich noch nicht nachgeprüft. Aber solange er sich die Notreserve behält sollte es möglich sein, dass er nach der Änderung springt...



edit 2:


Kann es sein, dass die Scripte Schreibgeschützt sind oder sowas?? Ich habe ja die Änderungen gemacht, die liefen ingame auch problemlos. Nach dem beenden und erneutem starten von X3 sind jedoch alle Änderungen futsch.... Obwohl ich bei Speichern auf JA geklickt habe ist nichts davon nach dem beenden noch drin :?

Gibt es dafür eine Erklärung, bzw kann man das Umgeben/Aufheben??
Gruß
Benny Kenobi :)

Mohacca
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Post by Mohacca » Sun, 25. May 08, 20:40

Hallo,

ich habe ein ziemliches Problem mit meinen Unihändlern, das gestaltet sich wie folgt:
- Unihändler wird angegriffen, daraufhin schicke ich ihn manuell per Sprung in einen anderen Sektor (während die Angreifer noch mit den Drohnen beschäftigt sind) zu einer beliebigen Station
- Dort angekommen starte ich den Befehl "Unihändler" neu

Nun kommt es zu einem ganz komischen Effekt: der Uni lädt seine Schilde nicht wieder auf! Obwohl sämtliche Schildbuchten belegt sind, behält er die (verminderte, da er ja angegriffen wurde) Schildenergie bei, die er nach dem Angriff hatte.

Installiert sind:
X3
BP (neueste)
Xtended
Kampfsoftware MK3 (nicht in den Unis installiert) inkl. Gaius
Völker-Reaktionsstreitkräfte
MK3-Optimierung

Die beiden Skripte Völker-Reaktionsstreitkräfte und die MK3-Optimierung kamen als letztes drauf, seitdem existiert das Problem.

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