CODEA Waffensystem

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wyvern11
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Post by wyvern11 » Wed, 4. Jul 07, 08:26

lucike
Zu IS kann ich wenig sagen - aber die Tests im dir bekannten englischen thread
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=182101
zeigen, daß *wenn* Raketen OOS das gefecht merklich beeinflussen sollen, dann muss es möglichst

- früh
- zahlenmäßig überlegen
- mit bestmöglicher schlagkraft erfolgen

oder anders rum:
nach meinen tests und erfahrungen wird man mit noch so vielen hornissen keine OOS-schlacht gegen einen träger oder zerstörer umdrehen können. entscheidend dürfte aber sein, wenn der träger / zerstörer schon mal 6-7 feuersturm eingesteckt hat - ist jedenfalls billiger als OOS den träger und eine anzahl jäger zu verlieren

das könnte mich dann doch zum umschwenken auf träger bewegen (speziell, wenn der träger noch das tut, was träger dann eigentlich auch tun sollten - auf distanz gehen und diese halten)
Redest du noch - oder denkst du schon ?

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 4. Jul 07, 09:16

Ich verfolge den Thread mit großem Interesse. Das hatte mich dazu bewegt ein eigenes Raketenmodul für Jäger zu entwickelt, welches die Raketenhäufigkeit und Abschussfolge je nach Situation IS/OOS selbst regelt.

So werden feindliche SWG-Jäger IS nicht mit Raketen beschossen und später sogar nur von hinten. Auch der Verbrauch von Raketen ist OOS viel höher. Ob ein Zerstörer OOS mit Mittelklasseraketen vernichtet werden kann, teste ich gerade.

Gruß
Lucike
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wyvern11
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Post by wyvern11 » Wed, 4. Jul 07, 10:06

dann halte uns - und den genannten thread über deine ergebnisse auf dem laufenden

ich schätze nein - es sei denn du nimmst sehr viele. der durchschnittliche ausgeteilte schaden eines colossus-trägers OOS pro runde war nämlich ca (2.500.000+-1.400.000)KJ (intervall entspricht standardabweichung)
Redest du noch - oder denkst du schon ?

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 4. Jul 07, 10:55

wyvern11 wrote:ich schätze nein - es sei denn du nimmst sehr viele. der durchschnittliche ausgeteilte schaden eines colossus-trägers OOS pro runde war nämlich ca (2.500.000+-1.400.000)KJ (intervall entspricht standardabweichung)
Ich bin da guter Dinge. Das Raketenmodul hat nicht mehr viel mit Vanilla-Angriffen zu tun. Die Bomber beispielsweise führen ein Raketenschnellfeuer durch. Das bedeutet sie feuern im 5 Sekundenintervall 5 Mittelklasseraketen ab. Jetzt ist die Frage wie stark sich das OOS auswirkt.

Ich werde berichten ...
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wyvern11
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Post by wyvern11 » Wed, 4. Jul 07, 11:28

mag sein, aber der vanilla-geschützangriff allein ist schon erheblich:

in 5 sekunden erzielte ein colossus messbaren schaden in höhe von zwischen

600.000 KJ

und

5.500.000 KJ

da erst-runden totalverluste auftraten, wahrscheinlich auch über 6.200.000 KJ

das entspricht im ungünstigsten fall 110 hornissen oder umgerechnet 22 bombern.

kommt der gegner auch nur eine runde lang zum schuss, besteht eine gute wahrscheinlichkeit dafür, daß die bomber ihres trägers beraubt werden - inwieweit du das auschließen oder nicht ausschließen möchtest ist deine entscheidung - da will ich mich auch nicht einmischen

ich habe auch mit 1 feuersturm pro sekunde getestet
(100% schuß-wahrscheinlicheit, feuerrate 1/sec)
und war der meinung, das das nicht entscheidende wirkung hatte
Redest du noch - oder denkst du schon ?

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 4. Jul 07, 11:36

@wyvern11

Ich habe die Werte im OOS-Thema gelesen. Macht Lust nach mehr, wenn man das Thema dort verfolgt. Ich bin ja auch erst nach dem Lesen auf die Idee mit einem eigenständigen Modul gekommen.

Der Bomber ist eine eigene Waffengattung. Er bleibt außerhalb der Waffenreichweite des Gegners. IS hat ein GKS keine Chance, wenn es keine Raketen einsetzt. Ich teste das nachher OOS.

Gruß
Lucike
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wyvern11
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Post by wyvern11 » Wed, 4. Jul 07, 12:12

*na dann...* hört sich das gut an - bleibt der träger auch außer reichweite? (schlauer wäre das)

was passiert, wenn der gegner im nahbereich spawnt? stichwort xenon sektoren (meine motivation)?
Redest du noch - oder denkst du schon ?

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Astaroth666
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Post by Astaroth666 » Wed, 4. Jul 07, 14:11

1. Test OOS

Tja, nach ca. 30 Sekunden war der Spuk vorbei. Alle Piraten vernichtet und dabei keine Verluste. Eindeutig zu stark!

2. Test IS

Hier sieht die Sache schon ganz anders aus. Zwar konnten die CODEA-Jäger alle Pirat vernichten, allerdings unter großen Verlusten. Von den 21 Jägern landeten nur 5 wieder auf dem Träger.

Problem: feindliche SWG und Raketen
Kann mir mal jemand verklickern, wieso die unterschiede sooo extreme sind :?

Mal davon abgesehen, das der Mod bestimmt Arschgeil wird :D

Bis jetzt waren die Träger ja nur ein Witz :roll:

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-Tacitus- [KBG]
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Post by -Tacitus- [KBG] » Wed, 4. Jul 07, 16:08

Das ist ein script, kein Mod ;-)

der Unterschied ist: IM OOS Kampf wird alles berechnet, dabei werden Waffen und Hüllenwerte genommen und dann wird verglichen. Unabhängig von Wendigkeit sowie Reichweite und sonstigen Eigenschaften der Waffe. So wird ein Schiff mit PIK innerhalb von Sekunden gegen ein m5 gewinnen. IS aber weicht das m5 lieber aus *g*

IS kommt auch noch die Wendigkeit, Kollisionsabfrage Geschwindigkeit etc dazu.

t-master
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Post by t-master » Wed, 4. Jul 07, 17:19

könntest du vll auch noch ne spezielle mefos version ohne kommandos für rausbringen?
weil ich bräuchte den automaitschen waffenwechseln garnicht, würde dann aber trotzdem gern dein script nutzen

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 4. Jul 07, 22:23

wyvern11 wrote:dann halte uns - und den genannten thread über deine ergebnisse auf dem laufenden

ich schätze nein - es sei denn du nimmst sehr viele. der durchschnittliche ausgeteilte schaden eines colossus-trägers OOS pro runde war nämlich ca (2.500.000+-1.400.000)KJ (intervall entspricht standardabweichung)
Test bestanden. Vier M3 zerstören ein M2 auch OOS. Allerdings werden dafür ~300 Donnerschlag benötigt.
wyvern11 wrote:was passiert, wenn der gegner im nahbereich spawnt? stichwort xenon sektoren (meine motivation)?
Mit dem Träger selbst? Gar nichts. Der Träger selbst hat bzw. bekommt kein Kommando. Aber die Abfangjäger werden starten.

Der Träger kann jedes Kommando tragen, wie etwa die "Standard Patrouillen Kommandos", "Bereitschaft" oder einfach "Vernichte Feinde". CODEA läuft parallel zum jedem Hauptkommando.
t-master wrote:könntest du vll auch noch ne spezielle mefos version ohne kommandos für rausbringen?
weil ich bräuchte den automaitschen waffenwechseln garnicht, würde dann aber trotzdem gern dein script nutzen
Ich habe nicht verstanden was du willst.

MEFOS ohne Kommandos fürs rausbringen? Meinst Du die Jäger?
Automatischer Waffenwechsel? Die Jäger wechseln zwischen EPW <-> PBK. Meinst Du das?

Kannst Du deine Ausführung noch einmal sortieren? :)

Gruß
Lucike
Last edited by Lucike on Wed, 4. Jul 07, 22:29, edited 1 time in total.
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Cires
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Post by Cires » Wed, 4. Jul 07, 22:28

Lucike wrote:
t-master wrote:könntest du vll auch noch ne spezielle mefos version ohne kommandos für rausbringen?
weil ich bräuchte den automaitschen waffenwechseln garnicht, würde dann aber trotzdem gern dein script nutzen
Ich habe nicht verstanden was du willst.

MEFOS ohne Kommandos fürs rausbringen? Meinst Du die Jäger?
Automatischer Waffenwechsel? Die Jäger wechseln zwischen EPW <-> PBK. Meinst Du das?

Kannst Du deine Ausführung noch einmal sortieren? :)
außerdem gehört das hier hin ;-)

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 4. Jul 07, 22:30

Cires wrote:
Lucike wrote:
t-master wrote:könntest du vll auch noch ne spezielle mefos version ohne kommandos für rausbringen?
weil ich bräuchte den automaitschen waffenwechseln garnicht, würde dann aber trotzdem gern dein script nutzen
Ich habe nicht verstanden was du willst.

MEFOS ohne Kommandos fürs rausbringen? Meinst Du die Jäger?
Automatischer Waffenwechsel? Die Jäger wechseln zwischen EPW <-> PBK. Meinst Du das?

Kannst Du deine Ausführung noch einmal sortieren? :)
außerdem gehört das hier hin ;-)
Ah, jetzt wird's hell ... :roll:
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t-master
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Post by t-master » Wed, 4. Jul 07, 22:41

ok
also auf der 1. seite steht, dass man für codea mefos braucht
wenn dass so gemeint ist, dass das schiff mefos installiert haben muss, codea aber keine funktionen von mefos benötigt, hab ich keine fragen mehr,
da ich das dann ja rauslöschen kann

wenn doch funktionen von mefos benötigt werden, wäre es dann möglich sone mefos lite-version rauszubringen, ohne die kommandos und nur mit den benötigten funktionen, da ich dank dem xtendem mod und nem anderen plugin eh schon solche kommandos habe (den waffenwechsel in den kanzeln brauch ich net, da meine gks eh vorne mit starken waffen und seitlich mit flaks bestückt sind, da is ein wechsel halt unnötig)

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Lucike
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Post by Lucike » Wed, 4. Jul 07, 22:46

@t-master

Funktionen bzw. Skripts von MEFOS werden von CODEA nicht benötigt. Es soll nur als Geldvernichter installiert sein.

Gruß
Lucike
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Cires
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Post by Cires » Wed, 4. Jul 07, 22:55

Lucike wrote:Es soll nur als Geldvernichter installiert sein.
Wieso als Geldvernichter?

btw.: was meinst du mit hell werden?

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Post by Lucike » Wed, 4. Jul 07, 22:57

Cires wrote:
Lucike wrote:Es soll nur als Geldvernichter installiert sein.
Wieso als Geldvernichter?
CODEA soll nicht nur Sold für die Piloten kosten.

Gruß
Lucike
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wyvern11
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Post by wyvern11 » Thu, 5. Jul 07, 07:55

Vier M3 zerstören ein M2 auch OOS. Allerdings werden dafür ~300 Donnerschlag benötigt.
Das hat ja dann verhältnismäßig lange gedauert - hast du zugesehen? oder mitgeloggt?

ich frage deshalb, weil ja "unter beobachtung" eine gefechtsrunde wohl 5 sek dauert, sonst 30. wenn du alle sekunde raketen absetzt (und die alle sekunde aufschlagen), aber nur alle 30sekunden anstelle 5 sekunden die geschütztreffer abgerechnet werden gibt es da möglicherweise erhebliche unterschiede

ist dein träger eigentlich unter beschuss gekommen?
Redest du noch - oder denkst du schon ?

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Post by t-master » Thu, 5. Jul 07, 16:46

Lucike wrote:@t-master

Funktionen bzw. Skripts von MEFOS werden von CODEA nicht benötigt. Es soll nur als Geldvernichter installiert sein.

Gruß
Lucike
ah dann is ja gut
weil ich hab eh schon vielzuviel scripts auf der platte (kleine parallele zu firefox?^^), dann bau ich mir das geldvernichten extra ein

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Lucike
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Post by Lucike » Thu, 5. Jul 07, 17:35

wyvern11 wrote:Das hat ja dann verhältnismäßig lange gedauert - hast du zugesehen? oder mitgeloggt?

ich frage deshalb, weil ja "unter beobachtung" eine gefechtsrunde wohl 5 sek dauert, sonst 30. wenn du alle sekunde raketen absetzt (und die alle sekunde aufschlagen), aber nur alle 30sekunden anstelle 5 sekunden die geschütztreffer abgerechnet werden gibt es da möglicherweise erhebliche unterschiede

ist dein träger eigentlich unter beschuss gekommen?
wyvern11, ich lese doch dort mit. ;)

So lange hat das gar nicht gedauert und ja ich hab' dabei zugeschaut. Ich teste das noch mal mit nicht aufgeklappter Karte.

In dem Test gab es keinen Träger.

Gruß
Lucike
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