[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v5.25 - 16.02.13)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 3. Mar 13, 02:22

nimm mal mehr Waffen mit, sodass, alle Kanzeln mit EIG bestückt werden können.
Und sag was in der Komandokonsole bei den Geschützen während des Kampfes steht.
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nimanox
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Post by nimanox » Sun, 3. Mar 13, 02:37

sind eig besser als flak gegen jäger?

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 3. Mar 13, 02:56

Flag treffen besser EIG schießen weiten nutzen sollte man beide, EIG haben ein etwas größeres Zerstöungspotenzial gegen große Ziele als Flag, die sind böse für kleines.
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Post by nimanox » Sun, 3. Mar 13, 04:33

ok und was für waffen sollte ich immer mit haben im m2(boreas) damit ich gegen jäger fregatten corvetten und gks gewappnet bin, weil kann ja nu nicht von jeden waffen typ 40 geschütze mit nehmen, brauch ja noch platz für ez und den ander´n kram

edit hab das mit dem mehr waffen mit nehmen getest und im m2 gings und im m7 womit den ersten test gemacht hatte hat er mir garnicht die mars anzeige mit den kanzel gezeigt, da war nur die standard anzeige .

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Post by ubuntufreakdragon » Sun, 3. Mar 13, 13:45

Dann lief Mars auf dem M7 nicht.
Mars schreibt enweder Mars Offence Deffence Standby oder Beschütze Station rein.
Boreas ein voller Satz PIK ein voller Satz EIG und ein voller Satz Flag, das müsste reichen.
Das Teil hat 500 Frachtraum mehr als nee Tyr und PIKs sind nur halb so groß wie PSPs, sollte also noch alles passen.
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Post by ubuntufreakdragon » Mon, 11. Mar 13, 23:57

Hmmm neutrale also gekaperte Schiffe starten mit dem AI Goblins um sich zu reparieren, wenn sie noch Drohnen haben, aufgefallen bie nem M8.

In AP wären MK2 Goblins gegen Torpedos auf kurzer Distanz nicht schlecht, für die normalen Gobos sind die in AP nämlich zu schwer gepanzert.

Ach ja der Schadenswert der Projektilkanone wurde in AP gegenüber TC abgeändert, im Tfile, nicht, zwar nix großes, aber die PK wird deutlich zu schwach bewertet :P
OT:
Und dien Werbebanner auf der eigenseite, könnte etwas langsamer laufen, man soll ihn ja reinteroristisch auch lesen, was u.U. schwer fällt. :P :wink:
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 15. Mar 13, 02:24

Hmmm gegnerische Goblins unterbrechen die Frachtbergung, seit wann hat das Gesindel etwas zu vermelden, und wäre sinnig eine Einstellung zu bieten ,das optionale AI nur für Schiffe der M7 M2 und M1 Klasser laufen zu lassen, AP spammt ja leider M6 und M8, dann können die auch ES Befehle nutzen.
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Post by Ghostrider[FVP] » Fri, 15. Mar 13, 11:29

Warum soll man denn diese Einstellung machen, dann ist man ja im Vorteil gegen der KI .. man selbst kann ja auch auf M6 & co das Feature nutzen.. wenn dann gleiches Recht für KI .. :D

btw.. ich habe noch nie gesehen das ein KI Schiff wenn ich es "blau" schiesse oder ein freies Schiff ist .. seine Goblins für sich einsetzte, aber das MARS bei der KI für die Laser arbeitet durfte ich schon häufiger feststellen *gg* :roll: aber ich spiele auch TC und nicht AP.. bezweifle aber das dies der Grund ist.
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 15. Mar 13, 14:09

Weils rukelt :lol:
zumindest das Kriegssystem hat eine Vorliebe für M6 und M8, M8 sollten so wie so ausgeklammert werden und M6 optional.
In Xenonsystemen läuft bei mir auch alles wunderbar flüssig mit 5 Gegner Mars K, aber 30 M6 und 20 M8 mit Mars sind kein Spaß.
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Post by Ghostrider[FVP] » Fri, 15. Mar 13, 16:25

MARS ist auch nichts für altersschwache Rechner :P .. ne scherz aber warum baust du dir es nicht selbst ein.. ich denke nicht das MARS in diese Richtung modifiziert wird, weil es einfach so wie es ist gut ist und Gazz auch keine Zeit hat :D
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Post by ubuntufreakdragon » Fri, 15. Mar 13, 16:29

3,8GHZ x6 nennst du altersschwach, MARS ist nur nix fürs altersschwache AP
Den Rest (der das selber umbauen betrifft) klären wir mit JSDD im Lucike-forum ok?
Ich wollte es hier nur mal anmerken, damit GAZZ nicht die Ideen ausgehen :P
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Post by Ghostrider[FVP] » Fri, 15. Mar 13, 20:34

ubuntufreakdragon wrote:Ich wollte es hier nur mal anmerken, damit GAZZ nicht die Ideen ausgehen :P
Ideen ausgehen ist gut :lol: wohl eher der Faktor Zeit .. wie bei den meisten. :roll:
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Gazz
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Post by Gazz » Fri, 15. Mar 13, 21:55

An MARS werd ich nicht mehr viel schrauben. Das ist eh schon viel zu groß und unhandlich geworden.

Ich öfter hier unterwegs, und designe an Josh's Spiel herum. =P
(natürlich gibts da mehr als 1 thread - ist nur ein Beispiel)

Ideen hab ich also schon noch ab und zu. =)
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Post by X2return » Sat, 4. May 13, 17:14

Hat wer nen Link zu ner Anleitung wie die Repair-Drones-Funktion in Albion Prelude anzuwenden ist? Ich hab hier mehrfach gelesen, dass es wohl mit X3AP funktioniert -unter anderem sogar bei NPCs aber nicht wie.

Ich hab die im types-Verzeichnis beigelegte Tships mit dem Modmanager in meine letzte Cat hinzugefügt - weil ich mir nicht sicher war im Unterordner types und in addon\types - den entsprechenden Mod im Startlauncher ausgewählt und hab aber inGame nix gefunden.

Mars ist aktiv und funktioniert - sowohl die Turretsteuerung als auch das Fracht bergen, Gegner anlocken etc. Ich hab geguckt in
- den Einstellungen für die Steuerung
- sämtlichen Kommando- und Spezialslots bei den Kampfdrohnen (im Frachtraum und auch außerhalb)
- sämtliche Slots auch bei meinem Schiff (Drohnen an Board und in der "Luft")

Ich hab leider nirgends eine Einstellung, einen Befehl oder sonstigen Hinweis darauf gefunden, dass die Dinger jetzt reparieren könnten.
Das einzige was ich vergessen hab - können das nur Drohnen MKII ? Die hab ich vergessen anzuschauen. Da voraussichtlich jemand die Frage stellen wird ... natürlich habe ich diverse Scripts und Mods aktiv (größtenteils Lucikes) aber im Zweifelsfall sollte das doch überschrieben werden, wenn ich für die Tships die letzte Cat (in meinem Fall 10) im addon-Ordner benutze oder?

Vielen Dank
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Post by ubuntufreakdragon » Sat, 4. May 13, 18:04

Guck erst mal im Mars menü, da muss man das erst einschalten.
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Chaber
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Post by Chaber » Sat, 4. May 13, 18:17

genau, im Menue erst einschalten, dein Schiff (Besitz) wird automatisch repariert sobald die Feinde weit genug weg sind (7km), Reparieren können alle Kampfdrohnen, sprich Mk1, Mk2 und Kris.

NPC-Schiffe reparieren kannst du ebenfalls, dazu musst du das dir freundlich gesinnte schiff erfassen udn per Hotkey deine drohnen "draufhetzten", die Kampfdrohnen bewachen udn reparieren das Schiff, vorrausgesetzt es ist ein Pilot "drin"

Feindliche Schiffe kannst du mit demselben Hotkey mittels Drohnen angreifen, herrenlose anschleppen lassen, auch wen nein Feind noch zu nah ist.
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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gnasirator
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Post by gnasirator » Sat, 4. May 13, 19:26

Gazz wrote:An MARS werd ich nicht mehr viel schrauben. Das ist eh schon viel zu groß und unhandlich geworden.

Ich öfter hier unterwegs, und designe an Josh's Spiel herum. =P
(natürlich gibts da mehr als 1 thread - ist nur ein Beispiel)

Ideen hab ich also schon noch ab und zu. =)
Woah, sieht interessant aus!!

ist das X ähnlich, nur MMO? Sprich ich kann komplett frei handeln, NPC schiffe kontrollieren und stationen bauen, aber mit freunden zusammen/gegeneinander mit dynamischer wirtschaft?

Kann man scripten? :)

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 4. May 13, 21:11

Kein MMO und keine Scripts.
Dafür ist das Spiel gar nicht ausgelegt.
Dafür kann man schon im Prototype (pre-alpha) eine ganze Flotte mit einem quasi-RTS interface kontrollieren ohne jedes Schiff einzeln über 5 Menüebenen "programmieren" zu müssen.

Es geht um procedural generation, so daß anstatt von 200 von Hand erstellten Sektoren 3945682349 generierte erforscht werden wollen.
X3 meets Elite:Frontier.

Der verlinkte Post besteht zum größten Teil aus meinen Vorschlägen aber man kann schon im Prototypen einige davon erkennen. Wohlgemerkt hat das mit Balancing noch gar nichts zu tun. Dafür ist es viel zu früh.

Re: Flight Model / Control Feels Wrong
Nützliche Konzepte werden aber rasant schnell umgesetzt so daß in diesem Spiel sowohl Jäger als auch Dickschiffe problemlos steuerbar sein werden... mit der selben Steuerung!
Die Ausrede von Rebirth war wohl doch kein so großes Hindernis. =)

Die turrets der Schiffe sind auch nicht so dämlich wie man vermuten möchte. Irgendwie scheinen sie sich ein paar Konzepte von MARS abgeguckt zu haben. Kann mir gar nicht vorstellen wie das passiert sein mag!


PS: Hier geht's weiter: Limit Theory Space Sim Kickstarter, oder hier.
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gnasirator
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Post by gnasirator » Sat, 4. May 13, 23:46

Verstehe! Klingt interessant, ich behalt das auf jeden fall mal auf dem radar.

Kann man die pre-alpha schon anspielen? Oder muss ich mir dazu nen kickstarter account erstellen und backen?

thatguyfromvienna
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Post by thatguyfromvienna » Fri, 24. May 13, 14:52

Meine Goblins streiken neuerdings, wodurch meine M7 zur leichten Beute für M8 werden.
Ich habe ausreichend Goblins an Bord, sie dürfen starten und Raketenabwehr ist aktiviert. Trotzdem fliegt kein einziger los, wenn Raketen auf mich zufliegen.
Allerdings reparieren die Goblins nach wie vor automatisch das Schiff; nur die Raketenabwehr funktioniert nicht mehr.
Hat jemand eine Idee, was das sein kann?

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