[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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DJToxica
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Post by DJToxica » Sat, 15. Jan 11, 16:41

Janee schlieslich gibbet doch auch Flak und Splitterbombenwerfer die nach ner Zeit "Puff" machn bzw nach ner bestimmten Reichweiter und dann spielen se sozusagen ihren "Explosionseffekt" ab

Dat müsste doch sicher auch so ähnlich gehen...die "Waffen" sollten natürlich nicht regulär nutzbar sein und Schaden null...

Hmm...aber man müsste dann bei jeden Schiff FakeGeschütztürme ranbauen...

Oder ging da was andres?

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 15. Jan 11, 17:27

mit den Flak-effekten wirst du nicht viel machen können, weil zu viel daran im Hardcode geregelt ist.. (Explosionseffekt, verwendeter Sound, Streuschaden, .....)
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chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Sat, 22. Jan 11, 23:18

mal ne kleine frage

gibt es im x3 modmanager ne möglichkeit einen kompletten ordner hinzuzufügen oder muß ich jede datei einzeln einfügen?
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Chaber
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Post by Chaber » Sat, 22. Jan 11, 23:19

ganzen Ordner reinziehen... *fertig*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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chaostitan[IBAP]
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Post by chaostitan[IBAP] » Sat, 22. Jan 11, 23:22

rofl

dragʚ&drop hatte ich gar nicht getestet

thx für den tipp
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GodsAngel95
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Post by GodsAngel95 » Mon, 24. Jan 11, 17:15

Moin zusammen,

wie bekomme ich ein Script, das ich über die Schiffskommandokonsole aufrufe so eingestellt, dass es so halbtransparent in dem Kommandoslot steht, in dem es gestartet wurde?


Grüße
GodsAngel

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UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 25. Jan 11, 01:32

halbtransparent? gar nicht da nicht von X unterstützt - lediglich einfärben geht mittels der \033er-Farb-Tags... (einfach dein unsprüngliches Kommando farbig machen oder, wenn das nicht der fall sein soll einen weiteren Kommandoslot nehmen der den Farbigen namen trägt und per Script setzen, dass dieseer Name angezeigt werden solll.. für den weiteren Kommandoslot ist die Kategorie in diesem fall übrigens afaik egal, weil der Spieler ihn ja nicht manuell auswählen muss, also bieten sich denke ich die eher selten benutzten Piraten-Kommandos an...


oder wolltest du wissen wie man ein Kommando zwar sichtbar aber ausgegraut, also Inaktiv, macht??
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GodsAngel95
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Post by GodsAngel95 » Tue, 25. Jan 11, 13:02

Genau, ich hab das Kommando, und das zugehörige Script darf auf jedem Schiff nur einmal laufen.

Und es gibt ja manche Kommandos, die auch nach aktivierung in ihrem slot bleiben...

Sry für die blöde Formulierung.

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Post by ScRaT_GER » Tue, 25. Jan 11, 17:28

Mit folgendem Befehl kannst du ein Check-Skript für ein Kommando einrichten:

Code: Select all

set script command upgrade: command=<Object Command/Signal> upgrade=<Var/Ware> script=<Script Name>
Dabei ist upgrade eine Ware, die vorhanden sein muss (oder [TRUE], wenn keine Ware benötigt wird) und script das Checkskript. Dieses Skript wird dann immer aufgerufen, wenn die Kommandokonsole eines Schiffes geöffnet wird. Wenn dieses Skript die Konstante [CmdConCheck.Disabled] (iirc) zurückgibt, wird das Kommando ausgegraut.

MfG,
ScRaT

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Post by GodsAngel95 » Tue, 25. Jan 11, 17:34

Danke!

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Post by GodsAngel95 » Tue, 25. Jan 11, 17:58

Das tut dann gleich die nächste Frage auf:

Wie bekomme ich dann das Schiff, dessen Kommandokonsole aufgerufen wird, in eine Variable?

Ich habe es mit [THIS] getestet, aber das ist ja 'null'.

Weiß jemand Abhilfe?

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Post by Gazz » Tue, 25. Jan 11, 18:52

Versuch doch erstmal das Wahrscheinlichste.
Wenn THIS nicht das Objekt ist, dann kann das Schiff eigentlich nur noch über die Scriptargumente übergeben werden.
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Post by GodsAngel95 » Tue, 25. Jan 11, 20:44

Ja, ist mir klar, aber das script wird ja automatisch aufgerufen und nicht von mir, d.h. ich habe keinen EInfluss darauf, was als Argument übergeben wird.

Sonst wäre das ja einfach und schon gelöst

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Post by ThalonMook » Tue, 25. Jan 11, 20:50

Hi,

ich weis nicht warum die Chefscripter immer so in Rätseln reden müssen :D

Du kannst als Argument in Deinem Checkscript einfach Var/Ship angeben das Kommando übergibt dieses.

Bis denn Thalon

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Post by GodsAngel95 » Tue, 25. Jan 11, 20:51

Übergibt es dann das Schiff, dessen Kommandokonsole ich öffne?

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Post by ThalonMook » Tue, 25. Jan 11, 20:54

Ja genau.

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Post by UniTrader » Wed, 26. Jan 11, 02:28

es ist eigentlich afaik schnuppe, welchen Argumenttyp du angibst - es wird dir in dem fall immer ein Schiff übergeben ;) wenn du in solchen Fällen unsicher bist kannst du die Werte, die per Argument übergeben werden einfach mal allesamt ins Log schreiben ;)

(gilt übrigens für so ziemlich jedes Script - der Argumenttyp legt nur fest, was man durch Manuelle Eingabe übergeben kann - aber durch Übergeben von Variablen beim starten aus anderen Scripts / per MD / per Hardcode kann man trotzdem alles (un)mögliche übergeben ^^)

PS ach ja: stelle in jedem fall sicher dass dein Checkscript nur so kurz wie möglich läuft und verwende darin in keinem fall Waits und / oder umfangreiche Schleifen (== viele durchläufe) - denn die Kommandokonsole wird erst angezeigt sobald alle Checkscripts durch sind ;) (nützlich, wenn man dem Spieler den Zugriff auf die Kommandokonsole entziehen will ^^)
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Post by GodsAngel95 » Wed, 26. Jan 11, 11:10

Das ist schon klar. Das Checkscript hat so circa 8 Zeilen, das läuft vielleicht 20 CPU-Cycles.

Danke an alle :-)

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Post by ThalonMook » Thu, 27. Jan 11, 14:22

Hi,

ich habe gerad versucht mit dem Befehl <RetVar> = <RefObj> get formation die Formationseinstellung eines Schiffes raus zu bekommen.
Leider scheint der Befehl verbuggt zu sein denn es kommt nur Müll raus.

Auch wenn ich die Variable in der ich die Formation speichere vorher mit z.B. [Formation.Delta] aus 'Select Constant' definiere bekomme ich kein richtiges Ergebis.

Hab auch einfach mal versucht die Formation in einer Var zu speichern und dann an ein anderes Schiff zu übergeben aber auch das funzt nicht.
Wenn ich das Ergebnis in ein Logfile scheibe bekomm ich entweder '<invalid>', 'null' oder '0' raus.

Kann mir hier jemand weiterhelfen

Noch was:

Wie kann ich die Einstellung 'Als Feind darstellen, wenn feindlich gesinnt' auslesen und setzen ?

Bis denn Thalon

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Post by ScRaT_GER » Thu, 27. Jan 11, 16:28

Formationen werden spielintern auch nur als Integer dargestellt. D.h. wenn '0' herauskommt ist vielleicht wirklich die null-te Formation gemeint. Du kannst ja mal probieren eine andere als die Standardformation einzustellen, vielleicht gibt dann der Befehl '1' oder '2' zurück.

Wie es zu "null" und "<invalid>" kommt, kann ich mir allerdings nicht erklären. "null" bedeutet eigentlich immer, dass eine Wert nicht vorhanden ist, aber da bei einem Schiff doch zumindest immer die Standardformation eingestellt sein sollte, sollte nicht "null" herauskommen...
Wie kann ich die Einstellung 'Als Feind darstellen, wenn feindlich gesinnt' auslesen und setzen ?
Meines Wissens gar nicht.

MfG,
ScRaT

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