[SCR/Mod] Complex Cleaner 4.09 / Modulkomplex (TC 3.2 / AP 1.1)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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TheDante
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Post by TheDante » Mon, 19. Dec 11, 17:31

Hi ryoken
Den CC kann man nicht einfach mit TOTT laufen lassen. Dazu müssten z.B. beide Mods gemerged werden, da die Platzhalter im CC für die Mod nicht ausreichen. Ob noch mehr angepasst werden muss, kann ich wegen meinem schlechten Russisch nicht sagen. Es gibt aber auf der russischen Seite einen Combomod der eine angepasste Version des CC enthält.
Dante

P.S. eine Frage an Gazz. Läuft der CC mit Albion?
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Lordaeron
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Post by Lordaeron » Mon, 19. Dec 11, 23:30

TheDante wrote:P.S. eine Frage an Gazz. Läuft der CC mit Albion?
Ich bin zwar nicht der Gazz aber ich kanns auch beantworten. Nein, muss erst angepasst werden aber soweit ich das überblicken kann sollte es diesem Fall nicht lange dauern.

Helge2404
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Post by Helge2404 » Tue, 20. Dec 11, 17:39

Mein Komplex hat weit über 1000 Fabriken. Alles funktioniert, nur meine Sonnenkraftwerke produzieren nicht. Und dadurch blinkt das ständig. Kristalle sind da und voll ist auch nicht. Kann mir da jemand weiter helfen?

FACT Energiezellen(200) und das mal 15, weiss jetz nicht genau wie viele das sind, aber alles XL.

Kristalle sind ca. 3,2 mio da, steigend, sollte doch auch reichen.


Gruß Helge

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 20. Dec 11, 17:43

Es wäre denkbar, daß bei so richtig großen Komplexen die Engine nicht mehr mitmacht.
Wenn durch irgendeine Berechnung die 2^31 überschritten werden, dann geht nichts mehr. Auch intern rechnet X3 mit 32 bit Integern.
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Helge2404
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Post by Helge2404 » Tue, 20. Dec 11, 22:04

Danke.
Sollt ich dann besser 2 oder 3 Kontrollzentren ran Bauen und die Fab’s darauf verteilen oder nützt das auch nix? Oder lieber gleich in verschiedenen Sektoren bauen. Weil 2 komplexe in einem Sektor geht ja scheinbar nicht, oder bin ich wieder zu blöd? :-)

Gruß Helge

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 20. Dec 11, 22:18

Helge2404 wrote:Weil 2 komplexe in einem Sektor geht ja scheinbar nicht, oder bin ich wieder zu blöd? :-)
Doch, das geht.
Liegt ja nur daran, wie du die Fabriken verdrahtest.
Wenn du 2 K-Zentren hast und jedem "gehört" jeweils die Hälfte der Fabriken im Großen Häßlichen Würfel...
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Helge2404
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Post by Helge2404 » Tue, 20. Dec 11, 22:27

Genau so meinte ich das ja, :)
Mal probieren.

Danke dir.

Gilgamesch1
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Funktioniert dies nun auch mit X3AP?

Post by Gilgamesch1 » Wed, 21. Dec 11, 19:34

Funktioniert dies nun auch mit X3AP?

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Urschleim
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Post by Urschleim » Thu, 22. Dec 11, 17:47

Leider nicht :-( habs probiert.
Allerdings kannst du wenn Gazz das Script angepasst hat, die Fabs auch nachträglich crunchen - zumindest ging es mit dem alten Script für TC.

THE_CLONE
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Post by THE_CLONE » Sat, 31. Dec 11, 01:07

Stationsobjekte nicht gefunden bei Index 0

und das trotz dessen das ich die AP Dateien genommen habe und folgerichtig zu 03 umgeschrieben habe

Zett89
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Post by Zett89 » Sat, 31. Dec 11, 15:24

Erstmal wollte ich mich für deine super Modifikation bedanken. Ich spiele Spiele meist so dass alles schön aussieht, habe ich z.B. die Wahl zwischen zwei Schwertern, von dem eins etwas besser ist als das andere, aber nicht so schön ist wie das andere, wähle ich das schönere. So auch bei X3 Terran Conflict. Da ich die Komplexe, wenn sie den größer wurden und mit vielen Röhren verbunden werden mussten, alles andere als schön fand, habe ich in X3 Terran Conflict stark abstand vom Komplexbau genommen. Ich habe stattdessen Einzelfabriken mit vielen Transportern gebaut. Dank deiner Mod war es mir endlich wieder möglich große Komplexe zu bauen, die meinem ästhetischem Empfinden entsprachen und ganz neben bei meinen PC weit weniger abverlangten.

Doch nun habe das gleiche Problem wie THE_CLONE. Ich habe neben X3 Terran Conflict und dem Addon X3 Albion Prelude nur das X3AP Bonuspacket 5.1.0.0 installiert, sonst keine anderen Mods.

Wenn ich die beiden Complex_Cleaner_AP Dateien in den x3 terran conflict\addon\mods Ordner packe, ist die Option "Modpacket wählen" im Startmenü für mich nicht anwählbar, also wird die Mod garnicht erst erkannt.
Starte ich dennoch und lade ein Savegame, bekomme ich folgende Fehlermeldung:
Text files: vorhanden
Stationsobjekte: nicht gefunden (Mod ist nicht installiert) bei Index null
Das Kommando Complex_Cleaner ist dabei unter Kommandokonsole\Fremd ausführbar, bleibt aber ohne Funktion.

Benutze ich die fake patch Methode und bennene die Complex_Cleaner_AP Dateien zu 03 um und packe sie in das Hauptverzeichnis des Addons x3 terran conflict\addon bekomme ich nachdem Laden des Savegames die selbe Fehlermeldung. Das Kommando ist weiterhin unter Kommandokonsole\Fremd zu finden, aber immernoch ohne Funktion.

Packe ich die Dateien in den x3 terran conflict\mods Ordner kann ich zwar beim Start von AP das Modpacket Complex Cleaner AP auswählen, habe auch keine Fehlermeldung, aber ebenfalls auch kein Complex Cleaner Kommando in der Kommandokonsole.

Vielen Dank, dass du dir sovile Mühe machst.

Mit freundlichen Grüßen
Zett

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 31. Dec 11, 17:46

Momentan muß als fake patch installiert werden, da die Modauswahl in AP v1.0 buggy ist.

Wenn mit diesem fake patch nach einmaligem Speichern und Laden dieses gerade gespeicherten Spielstandes die Installation nicht läuft - erst dann ist es ein Problem.
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Zett89
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Post by Zett89 » Sat, 31. Dec 11, 18:45

Hätte ich vieleicht hinzuschreiben sollen. Ja, ich habe nach der Installation der Modfiles doppelt geladen, bzw. erst geladen, dann gespeichert und dann nochmal den gerade gespeicherten Spielstand geladen. Trotzdem bekomme ich sowohl nach dem ersten als auch nach dem zweiten Laden die schon beschriebenen Fehlermeldung.

Nur um nochmal sicher zu gehen, ob bei meinem Vorgehen bei der fake patch Methode der Fehler liegt.
1. Ich lade mir die ZipDatei aus dem ersten Post runter, entpacke sie.
2. Ich kopiere die Ordner mods, scripts und t in mein Addon Hauptverzeichnis, welches x3 terran conflict\addon ist.
3. Dann nehme ich die beiden Complex_Cleaner_AP Dateien aus dem Ordner mods, nenne sie zu 03 um und kopiere sie aus dem Ordner mods in das Hauptverzeichnis des Addons (x3 terran conflict\addon).
Danach starte ich das Spiel und führe das Laden-Speichern-Neuladen Prozedere durch.

Nochmals vielen Dank, dass du selbst an einen solchen Tag noch im Forum hilfsbereit Fragen beantwortest.

Mit freundlichen Grüßen
Zett

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Gazz
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Post by Gazz » Sat, 31. Dec 11, 20:09

Der Fehler liegt in der CAT Datei.

Das "addon" im Pfad fehlt.
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Zett89
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Post by Zett89 » Sun, 1. Jan 12, 19:25

Entschuldige, dass ich mich schon wieder melde. Vieleicht bin ich auch einfach nur zu blöd zum installieren der Mod.
Ich habe nun die neuen Dateien runtergeladen, die vom 01.01.2012 13:40, und wie beschrieben installiert. Dennoch bekomme ich nach dem ersten und zweiten mal Neuladen immernoch die selbe Fehlermeldung: Stationsobjekte: nicht gefunden (Mod nicht installiert) bei index null. Zusätzlich sind nun eine ganze Menge Fabriken, eigene als auch Fabriken die nicht im Spielerbesitz sind, mit <invalid> bezeichnet anstatt ihren eigentlichen Namen. Diese Fabriken weden zum Teil auch nur noch auf der Sektorkarte angezeigt, aber sind im Sektor selbst "unsichtbar".

Tut mir wirklich leidt, dass ich dich schonwieder mit meinen Problemen belästige, aber ohne deine Mod will ich das Spiel nicht fortsetzen.

Edit: Ich wechsle ins englische Forum, dort hat jemand ein ähnliches, wenn nicht sogar das gleiche Problem wie ich.

Mit freundlichen Grüßen
Zett

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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 2. Jan 12, 03:18

Das Mod-File im upload was defekt.
Deswegen habe ich überhaupt kein Problem gesehen...

Jetzt is alles wieder ganz viel gut.
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Post by Zett89 » Mon, 2. Jan 12, 23:48

Nun funktioniert alles wie es soll. Vielen Dank für die super Mod.

Mit freundlichen Grüßen
Zett

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Archangel_Luzifer
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Post by Archangel_Luzifer » Wed, 4. Jan 12, 02:20

Erst mal auch von mir ein fettes DANKE! an GAZZ für diesen Mod, ich nutze ihn fleißig. Eine Frage hätte ich: vom "Marodeur" Mod (per fakepatch) habe ich Nividium Minen, die will er irgendwie nicht crunchen, was mich etwas wundert, da z.B. die Flammenschleuderfabriken vom selben Anbieter ganz normal verbaut werden. Mache ich da was falsch?

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 4. Jan 12, 03:23

Archangel_Luzifer wrote:vom "Marodeur" Mod (per fakepatch) habe ich Nividium Minen, die will er irgendwie nicht crunchen, was mich etwas wundert
Minen sind *alle* speziell und die haben nie existiert, sind also nicht vorgesehen.
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Archangel_Luzifer
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Post by Archangel_Luzifer » Wed, 4. Jan 12, 13:35

Habe ich fast befürchtet. Ist es schwierig, sowas hinzuzufügen? Kann ich das eventuell auch selber machen?

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