[DISKUSSION] Allgemeine MD-Fragen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Ghostrider[FVP]
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 31. Aug 16, 19:50

Klaus11 wrote:

Code: Select all

<do_if value="(player.gamestart)" exakt="180">
<run Script für HQ1> (bzw. code)
</do_if>
<do_if value="(player.gamestart)" exakt="181">
<run Script für HQ2> (bzw. code)
</do_if>
oder so ähnlich habe ich es schon gesehen. Vielleicht hilft das schon :wink:
Ah siehste das kommt mir doch bekannt vor, ist aber schon Ewigkeiten her gewesen, Dankeschön für's Feedback und die Erinnerung ;)

:roll: Damit sollte sich was machen lassen! Jetzt muss ich nur noch das ganze wird nur schwierig bei dem Plot kann ja keine Abkürzung nehmen aber vielleicht eine kurzfristige Variable einbauen, um überhaupt zu testen, ob das richtige "Innenleben" erstellt wird.
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JSDD
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Post by JSDD » Wed, 31. Aug 16, 21:51

du meinst den TC HQ plot?

original code: (ab zeile 1190)

Code: Select all

<create_ship boardable="1" name="L2M008.TL" communicates="0" race="none" racelogic="0" typename="SS_SH_B_TL" invincible="1">
  <position x="0" y="0" z="0" min="20km" max="30km" height="10km"/>
  <sector sector="L2M008.TL Sector"/>
  <equipment loadout="maximum"/>
  <cargo>
    <ware typename="SS_DOCK_P_HQ" exact="1" critical="1"/>
  </cargo>
  <command command="idle"/>
</create_ship>
änderst du um zu das:

Code: Select all

<do_choose>
  <!--terraner starts-->
  <do_when value="{player.gamestart}" list="101|102">
    <set_value name="this.HQtype" exact="{lookup.type@SS_DOCK_TR_HQ}"/>
  </do_when>
  <!--alle anderen starts-->
  <do_otherwise>
    <set_value name="this.HQtype" exact="{lookup.type@SS_DOCK_P_HQ}"/>
  </do_otherwise>
</do_choose>
<create_ship boardable="1" name="L2M008.TL" communicates="0" race="none" racelogic="0" typename="SS_SH_B_TL" invincible="1">
  <position x="0" y="0" z="0" min="20km" max="30km" height="10km"/>
  <sector sector="L2M008.TL Sector"/>
  <equipment loadout="maximum"/>
  <cargo>
    <ware typename="{lookup.type@{value@this.HQtype}}" exact="1" critical="1"/>
  </cargo>
  <command command="idle"/>
</create_ship>
zusätzlich cue versionsnr erhöhen: (zeile 1177)

Code: Select all

<cue name="L2M008 Find TL Wait" version="3">

kurze erläuterung:
<do_when value="{player.gamestart}" list="101|102">

die zeile wird ausgeführt wenn der spielstart entweder 101 oder 102 ist (siehe datei L/true/gamestarts)
du kannst weitere hinzufügen, alle separiert durch das "ODER" symbol "|" (ALTGR + <)

du kannst auch weitere unterscheidungen treffen z.b. so:

Code: Select all

<do_choose>
  <!--terraner starts-->
  <do_when value="{player.gamestart}" list="101|102">
    <set_value name="this.HQtype" exact="{lookup.type@SS_DOCK_TR_HQ}"/>
  </do_when>
  <!--bankrupt assassin gamestart-->
  <do_when value="{player.gamestart}" exact="106">
    <set_value name="this.HQtype" exact="{lookup.type@__wasanderes__}"/>
  </do_when>
  <!--alle anderen starts-->
  <do_otherwise>
    <set_value name="this.HQtype" exact="{lookup.type@SS_DOCK_P_HQ}"/>
  </do_otherwise>
</do_choose>
der <do_otherwise> block wird nur dann ausgeführt, wenn alle vorherigen abfragen nicht zutreffen (als absicherung)
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


Mission Director Beispiele

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Post by Ghostrider[FVP] » Thu, 1. Sep 16, 19:07

Cool, vielen Dank! Das werde ich wenn ich Zeit habe am WE gleich mal ausprobieren. :thumb_up:
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Energiezellen

Post by Klaus11 » Thu, 1. Sep 16, 21:44

Hallo Piloten,

ich habe auch noch eine Frage. Ich habe lange erfolglos gesucht. :(

Code: Select all

<cargo>
    <ware typename="??Energiezellen??" exact="100" critical="1"/>
  </cargo> 
Wie lautet die Bezeichnung für Energiezellen :?: :?:

Gruß Klaus
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Post by Ghostrider[FVP] » Fri, 2. Sep 16, 04:37

SS_WARE_ENERGY
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Re: Energiezellen

Post by Klaus11 » Fri, 2. Sep 16, 15:54

Klaus11 wrote:

Code: Select all

<cargo>
    <ware typename="??Energiezellen??" exact="100" critical="1"/>
  </cargo> 
SS_WARE_ENERGY hatte ich auch versucht. Der Fehler war der Befehl <cargo>.
Jetzt habe ich es einfach als equipment eingefügt und es funktioniert.

Trotzdem Danke, Ghostrider, so wusste ich schon mal, dass die Bezeichnung der Ware richtig war.
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Re: Energiezellen

Post by Ghostrider[FVP] » Fri, 2. Sep 16, 16:23

Klaus11 wrote:
Klaus11 wrote:

Code: Select all

<cargo>
    <ware typename="??Energiezellen??" exact="100" critical="1"/>
  </cargo> 
SS_WARE_ENERGY hatte ich auch versucht. Der Fehler war der Befehl <cargo>.
Jetzt habe ich es einfach als equipment eingefügt und es funktioniert.

Trotzdem Danke, Ghostrider, so wusste ich schon mal, dass die Bezeichnung der Ware richtig war.

Ups.. ja natürlich, das ist korrekt und mir gar nicht aufgefallen, war zu fixiert auf die Frage "Ezellen" :oops:
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Post by Ghostrider[FVP] » Wed, 7. Sep 16, 16:56

Kurze Frage, welche Datei ist für den Plot "Eine Neue Heimat" zuständig, ich habe jetzt alles durchsucht aber ich finde nicht die richtige :?
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Neulandsuche

Post by Klaus11 » Wed, 19. Oct 16, 17:50

Hallo Piloten,

in X3 AP gibt es den Plot "Neulandsuche". Kann mir jemand verraten wie der Plot auf Englisch heißt und unter welcher Bezeichnung er im Ordner “addon\Director” zu finden ist?

Galaktische Grüße
Klaus
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Post by Ketraar » Wed, 19. Oct 16, 18:00

Hört sich an wie der Plot für den Spilersektor. Wenn es das ist, dann ist es teil des Corp Plot von dillpickle (2.024 Player Corp.xml) ganz am ende.

MFG

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Post by Klaus11 » Wed, 19. Oct 16, 18:24

Danke für deine schnelle Antwort. :D Genau, es geht um den ""Unbeanspruchter Sektor" westlich vom Sektor "Ketzers Untergang". Den Plot konnte ich nun schnell finden. :wink:

MFG

Klaus
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Post by Klaus11 » Fri, 18. Nov 16, 13:18

Folgendes möchte ich gerne erreichen:

Schiffe der „M3“ Klasse, die über ein Heckgeschütz verfügen und als NPC Schiffe im Universum unterwegs sind, mit einem bestimmten Laser ausstatten. Diese Schiffe könnten Z.B. als Polizei unterwegs sein.
Da diese Schiffe abgeschossen werden können und dann erneut spornen fällt ein Skript wohl aus. Die gleichen Schiffe, die an den Werften zum Kauf angeboten werden sollen hingegen noch nicht mit diesen Lasern ausgestattet sein.

Wie könnte man dies im Spiel vereinbaren? Oder ist das vielleicht unmöglich?
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Post by Ketraar » Fri, 18. Nov 16, 13:25

Das machst du am besten via Jobs, da kannst einstellen wieviele, was für Typ und Ausstattung schiffe für NPC rumfligen.

MFG

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Post by Klaus11 » Fri, 18. Nov 16, 13:29

Danke für deine schnelle Antwort. :D Dann werde ich mir mal die TJobs.txt anschauen. Hoffentlich werde ich aus den Eintragungen schlau. :gruebel:
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Post by Merlin_FX » Sun, 20. Nov 16, 04:57

Hallo, ich brauche wohl nach längerer Zeit mal wieder Hilfe!

Ich habe mit dem MD nun schon eine Menge eigener Missionen erstellt, daher wundert es mich fast, dass ich auf das folgende Problem nicht schon viel früher gestoßen bin.

Ich habe eine Mission erstellt, in deren Verlauf ich einen erstellten Actor zu meinem HQ bringen möchte. Nun ergibt es sich aber, dass meine eigenen Stationen (wenn ich angedockt bin) kein Comm-Menu haben. Ich kann also eine erstellte Conversation nicht starten.

Wenn ich im freien Raum und in Reichweite bin, kann ich meine Station kontakten und mit Personen an Bord sprechen.

Gibt es eine Möglichkeit, in angedocktem Zustand mit Personen auf meiner Station Kontakt aufzunehmen?

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Post by Ghostrider[FVP] » Sat, 26. Nov 16, 11:06

Im angedockten Zustand.. hm.. habe ich bei eigenen Stationen noch nie probiert! Hast Du es schon mal über das angedockte Schiff und nicht über die Person selbst versucht, falls das überhaupt möglich ist.
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Post by Merlin_FX » Sat, 26. Nov 16, 13:21

Nee, das klappt leider auch nicht. Auch mit anderen angedockten Schiffen kann man nicht Komunizieren.

Auf den eigenen Stationen fehlt ja neben dem Comm-Menu auch die Tauschhandel-Option. So das im Prinzip gar keine Interaktion mit NPC Schiffen möglich ist.

Schade eigentlich! Aber ich bastle noch ein wenig daran herum, bis ich mich letztendlich wohl dazu entscheiden muss, dass Gespräch über "incoming_message" abzuwickeln...

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leere Piraten Basis

Post by Klaus11 » Sun, 27. Nov 16, 10:41

Es ist schon erstaunlich, was bei einer Mod so alles schief gehen kann. :gruebel:
Nun habe ich festgestellt, dass die Piraten Basen keine Produkte zum Handeln oder ausrüsten haben. Sie sind einfach leer. :headbang:

Bitte verratet mir, an welcher Stelle ich das eintragen muss. Bitte nennt mir nicht nur die Datei. Mir würde für den Einstieg in dieses Problem ein Beispiel sehr viel weiterhelfen. :D
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Post by UniTrader » Sun, 27. Nov 16, 11:39

wenn du ne Station per script erstellst ist diese generell leer. du musst die Waren selber im script hinzufügen und anschliessend den produktionszyklus starten. ausserdem fehlen gespawnten Stationen auch Schilde - diese muss man ebenfalls installieren.
wie das alles in MD geht kann ich dir leider nicht sagen (ich vermute mal, dass du die station darin spawnst), falls es doch im SE ist bitte bescheid geben, ich schau dann nach welche befehle nötig waren..
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Klaus11 » Sun, 27. Nov 16, 13:20

Großes Missverständniss. Ich habe diese Piraten Basen nicht per Skript spornen lassen. (wäre dann kein Problem gewesen)
Es sind Piraten Basen, die auch auf der Vanilla Karte existieren. Diese Stationen z.B. in "Glänzender Profit" und in "Schleier des Irrglaubens" erscheinen wie alle anderen Stationen bei Spielbeginn auch, sind aber leer.
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