Kommando für alle Geschützkanzeln per Script setzen
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Kommando für alle Geschützkanzeln per Script setzen
Hallo,
wie der Titel schon vermuten lässt, benötige ich etwas Unterstützung.
In meinem Scriptprojekt erzeuge ich mehrere Schiffe per Scriptcall in Schleifen.
Das sind für Flotten ganz schön viele, bei denen ich noch immer "per Hand" einstellen muss, was die Geschützkanzeln machen sollen. (Beschütze Schiff, Reine Raketenabwehr, usw)
Es muss doch irgendwie machbar sein, das Ganze bereits im Script zu erledigen?! Kann mir bitte jemand aufzeigen, wie das gemacht wird?
MfG Lo..
wie der Titel schon vermuten lässt, benötige ich etwas Unterstützung.
In meinem Scriptprojekt erzeuge ich mehrere Schiffe per Scriptcall in Schleifen.
Das sind für Flotten ganz schön viele, bei denen ich noch immer "per Hand" einstellen muss, was die Geschützkanzeln machen sollen. (Beschütze Schiff, Reine Raketenabwehr, usw)
Es muss doch irgendwie machbar sein, das Ganze bereits im Script zu erledigen?! Kann mir bitte jemand aufzeigen, wie das gemacht wird?
MfG Lo..
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Okay okay, das hab ich verdient. Hab zu wenig Infos gegeben...
Ja, ich benutze EMC4AP. ( Und um Scriptcodes von mir zu posten benutze ich Exscriptor. Offenbar erkennt das den Schiffstyp nicht?! )
Mein Make.Ship Script returned natürlich das gewählte Schiff, sodass ich Nach dem Scriptcall auch weiter damit arbeiten kann, wenn ich das will.
Wenn ich jetzt ein riesen Geschwader von 90 Schiffen generiere
dann muss ich NACH dem Scripten, also wenn ich wieder im Spiel bin, bei ALLEN 90 Schiffen einzeln ins Menü gehen und dort einstellen, was deren Geschützkanzeln machen sollen...
Das dauert ewig und nervt mich extrem. Darum meine Frage.
Ja, ich benutze EMC4AP. ( Und um Scriptcodes von mir zu posten benutze ich Exscriptor. Offenbar erkennt das den Schiffstyp nicht?! )
Code: Select all
$i = 0
while$i < 5
inc $i =
$name = 'L.I. Security # ' + $i
$shp = [THIS]->call script 'a.1.Make.Ship' : typ={?} owner={Spieler} Sektor=$HQ Name=$name
$shp->set homebase to $HQ
$shp->set command: {COMMAND_TURRET_PROTECT}
end
Wenn ich jetzt ein riesen Geschwader von 90 Schiffen generiere
dann muss ich NACH dem Scripten, also wenn ich wieder im Spiel bin, bei ALLEN 90 Schiffen einzeln ins Menü gehen und dort einstellen, was deren Geschützkanzeln machen sollen...
Das dauert ewig und nervt mich extrem. Darum meine Frage.
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Code: Select all
*for each ship so add to your loop
$tid = 1
while $tid <= 6
$ship-> start task $tid with script <enter here the name of the wished turret script e.g. !turret.missiledefense.std for missile defence> and prio 0: arg1=null arg2=null arg3=null arg4=null
inc $tid =
end
Edit: bin ja im deforum
also oben das muss in deinem loop rein.
die namen der scripts kriegst du über die additional infos raus, einfach auf einem eigenen schiff das Komando geben und wenns der 1. turret war ist es auf task 1 im der info ganz unten.
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besser, man frägt die max anzahl an turrets zuerst ab, sonst könnts passieren, dass einige script-instanzen unnötig auf unbrauchbaren tasks leerlaufen ...
wobei ...xyz... das script ist, welches du laufen lassen willst.
!turret.missile.def.std für raketenverteidigung
!blabla.kill.enemies.std für alle ziele killen
usw ...
kannst auch auto jump usw via script einstellen, einfach mal unter "fly commands" reinsehen was es da so alles gibt
Code: Select all
turret = 1
max.turrets = ship -> get number of turrets
while turret < max.turrets
ship -> start task turret with script ...xyz... prio = 0, turret, null, null, null, null
inc= turret
end
!turret.missile.def.std für raketenverteidigung
!blabla.kill.enemies.std für alle ziele killen
usw ...
kannst auch auto jump usw via script einstellen, einfach mal unter "fly commands" reinsehen was es da so alles gibt
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.
Mission Director Beispiele
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