da ich nun zwischen den Feiertagen mal etwas Freizeit habe, bin ich nach langer Zeit endlich nochmal dazu gekommen die XNews und das Forum zu lesen. Da es dort einen netten Artikel über die Geschichte unserer kleinen Firma gab und einige im Forum um mehr Details baten, plaudere ich hier an dieser Stelle mal ein wenig aus dem Nähkästchen
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Als Frank Küster und ich egosoft gegründet haben, war das beleibe keine echte Firma. 1988 hingen wir beide grade zwischen Schule und der Entscheidung für oder wider Studium oder Job. In unserer Freizeit hatten wir damals bereits seit einiger Zeit an einem kleinen Computerspiel für den Amiga gebastelt und als sich dann herausstellte, dass wir dieses Freizeitprojekt sogar gewinnbringend einem kleinen Publisher verkaufen konnten, war für uns beide die Entscheidung gegen ein Studium und für eine selbstständige kleine Firma gefallen.
Irgendwann 1990 waren wir dann so weit, uns ein eigenes Büro zu mieten und die Freizeittätigkeit migrierte so langsam aber sicher zu einem ordinären Job
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Lange Jahre lief dann unsere Arbeit zweigleisig. Um unseren mikrigen Lebenunterhalt zu bestreiten, wurden Werbespiele für Messen und andere Aktionen zusammen mit einer Werbeagentur entwickelt. Parallel aber arbeiteten wir immer an einem echten Computerspiel für Amiga. Im Laufe der Jahre wurden so nacheinander Fatal Heritage , Flies Attack on Earth und zuletzt Imperium Romanum entwickelt und veröffentlicht. Allesammt Adventure und allesamt zuerst für den Amiga entwickelt.
Leider hatten diese Spiele noch etwas gemein: Sie haben uns alle kein Geld eingebracht. So mussten wir über die gesammte Zeit hinweg nebenher auch Werbespiele machen. Bevor Imperium Romanum fertig wurde, mussten wir leider ausserdem feststellen das unser heiss geliebter Freund (Amiga R.I.P) keinen nennenswerten Markt mehr für Computerspiele darstellte. Schon Flies hatten wir zuvor auf den PC (unter DOS) portiert und ich als programmierer habe es gehasst.
Imperium Romanum wurde deshalb dann das erste Projekt, das wir primär für den PC (diesmal DOS mit DOS Extender DOS4GW und endlich auch 32Bit Programmierung wie auf dem Amiga seit Mitte der 80er Jahre) entwickelt haben. Die Amiga Umsetzung wurde dann leider auch nie veröffentlicht (was daran lag, dass es nur mit AA Amigas lief und der Markt für Spiele mit AA Chipsatz war noch kleiner als jener für "normale" Amiga Spiele.
1995 kam dann Microsoft auf die Idee das man mit Computerspielen unter Windows doch vielleicht auch Geld verdienen könnte und verband dies gleich mit einer neuen API für 3D Programmierung. Zuerst Softwarebeschleunigt und nur in wenigen Fällen mit 3D Beschleunigern ausgestattet aber dann immer häufiger auch mit 3D Karten und im rasanten Tempo hoch zählenden Nummern der 3D Programmierschnittstelle.
Am Anfang dieser Entwickung hatte ich das grosse Glück bei einigen Vorträgen von Microsoft Leuten über diese neuen Schnittstellen dabei zu sein (Zuerst hiess das ganze noch Game SDK dann später Direct X, ein Name den vielleicht der ein oder andere von Euch schon einmal gehört hat
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Zu meinem Erstaunen stellte ich fest, dass Microsoft nicht durch und durch böse war (wie ich als eingefleischter Amiga Enthusiast der Ersten Stunde selbstverständlich annahm), sondern dass dort eine ausserordentlich grosse Anzahl fähiger Köpfe an sehr interessanten neuen Techniken arbeitete.
Diese Tatsache und der ein oder andere gratis Cocktail auf den rauschenden Partys die Microsoft warf um Spieleprogrammierer aus aller Welt zu Direct X zu bekehren, überzeugten uns schliesslich ernsthaft mit der Entwicklung eines 3D Spiels für Windows zu beginnen.
... OK genug für Heute. Bei Interesse schreibe ich dann in Teil 2 etwas mehr über die Geschichte der X Spiele. Aber die ist ja ohnehin schon besser bekannt als diese dunklen Kapitel unserer Firmengeschichte
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Noch einmal allen eine frohe Weihnacht und natürlich einen guten Rutsch in das neue Jahr!
-Bernd