Für Benutzer von SectorTakeover:
Der Übergang sollte eigentlich kein Problem sein, SectorTakeover deinstallieren, STO installieren, fertig.
[s] [19.08.08] [X3 2.5] STO v 1.72 Sektoren übernehmen
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Das hier ist mir fast etwas peinlich
Wie ich oben schon schrieb, gibt es einen Fehler, der ab und zu einen Fehler-Biep ertönen läßt und mit den Tunings zusammenhängt.
Ich hatte ein Save-Game, bei dem der Fehler selten (alle paar Stunden mal) auftauchte und nur schwer zu finden war.
Jetzt, mit einem anderen Save-Game (altes weg) wollte ich den Fehler beheben.
Nun taucht er aber "leider" nicht mehr auf.
Deswegen hier meine Frage, ob es jemanden gibt, der dieses Problem hat und mir entweder mal seinen Spielstand zuschicken würde oder etwas am Script-Code für mich ändern würde.
Wie ich oben schon schrieb, gibt es einen Fehler, der ab und zu einen Fehler-Biep ertönen läßt und mit den Tunings zusammenhängt.
Ich hatte ein Save-Game, bei dem der Fehler selten (alle paar Stunden mal) auftauchte und nur schwer zu finden war.
Jetzt, mit einem anderen Save-Game (altes weg) wollte ich den Fehler beheben.
Nun taucht er aber "leider" nicht mehr auf.
Deswegen hier meine Frage, ob es jemanden gibt, der dieses Problem hat und mir entweder mal seinen Spielstand zuschicken würde oder etwas am Script-Code für mich ändern würde.
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Update:
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27
Version 1.52:
Änderungen:
- Fehler bei Tunings/Konsum behoben: Wenn beides aktiviert war, dann wurden auch Tunings verkauft
- XTM-Kompatibilität verbessert: Terranische Handelsstationen werden nun auch akzeptiert
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27
Version 1.52:
Änderungen:
- Fehler bei Tunings/Konsum behoben: Wenn beides aktiviert war, dann wurden auch Tunings verkauft
- XTM-Kompatibilität verbessert: Terranische Handelsstationen werden nun auch akzeptiert
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Update:
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27
Version 1.53 (08.03.08 )
Änderungen:
- Sektor-Scan funktioniert nun auch bei terranischen Handelsstationen
- Habgier-Problem gelöst, teladische Handelsstation aus der Auktion wird nun richtig erkannt
EDIT: Archiv beinhaltet jetzt auch Datei für Script-Installer
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27
Version 1.53 (08.03.08 )
Änderungen:
- Sektor-Scan funktioniert nun auch bei terranischen Handelsstationen
- Habgier-Problem gelöst, teladische Handelsstation aus der Auktion wird nun richtig erkannt
EDIT: Archiv beinhaltet jetzt auch Datei für Script-Installer
Last edited by Trickmov on Tue, 25. Mar 08, 20:44, edited 1 time in total.
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Kann man hiermit auch Piratensektoren "overtaken" ? ^^
Ich bin nämlich Pirat (mit den Argonen freundlich gesinnt) Also Krieg gegen Teladi, Boronen, Split, etc.
Ginge um den Sektor "Hatikvahs Glaube" (später auch die links davon). Wollte dann Argonen dazu animieren dort zu siedeln.
Noch ne 2te Frage... Es reicht, dass ich z.B. " Handelsstation " der Argonen dort baue?
lg ,
Fori
Ich bin nämlich Pirat (mit den Argonen freundlich gesinnt) Also Krieg gegen Teladi, Boronen, Split, etc.
Ginge um den Sektor "Hatikvahs Glaube" (später auch die links davon). Wollte dann Argonen dazu animieren dort zu siedeln.
Noch ne 2te Frage... Es reicht, dass ich z.B. " Handelsstation " der Argonen dort baue?
lg ,
Fori
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Ja, Du kannst jeden Sektor übernehmen, dessen Besitzer-Rasse Dir feindlich gesinnt ist, oder der keinen Besitzer hat.
Du kannst das ändern, indem Du in den globalen Kommandos die Einstellung auf "Feind" änderst und die Einstellungen an den gesamten Besitz übermittelst. (Danach kannst Du das wieder ändern)
Um den Sektor zu übernehmen mußt Du eine beliebige Handelsstation in den (Feind- oder Unbekannt)-Sektor bauen.
P.S.: Alle Stationen des ursprünglichen Besitzers müssen auch zerstört sein
Du kannst das ändern, indem Du in den globalen Kommandos die Einstellung auf "Feind" änderst und die Einstellungen an den gesamten Besitz übermittelst. (Danach kannst Du das wieder ändern)
Um den Sektor zu übernehmen mußt Du eine beliebige Handelsstation in den (Feind- oder Unbekannt)-Sektor bauen.
P.S.: Alle Stationen des ursprünglichen Besitzers müssen auch zerstört sein
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Update:
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27
Version 1.60 (11.03.08 )
Neu:
- Erobern von Khaak-Sektoren war bisher auch schon möglich, allerdings erschwert durch die Tatsache, dass immer wieder Khaak-Schiffe in diesen Sektoren entstanden. Jetzt werden diese Khaak-Schiffe zerstört, sobald sie im Sektor entstehen.
Also genau so wie in allen anderen Rassen-Sektoren auch.
Was allerdings funktioniert, ist das AL_Plugin für die Überfälle. Diese Schiffe werden nicht zerstört.
Darüberhinaus springen die Khaak- und Xenon-Schiffe nun in den Sektor, die anderen Rassen hingegen nicht.
Archiv beinhaltet auch Datei für Script-Installer
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27
Version 1.60 (11.03.08 )
Neu:
- Erobern von Khaak-Sektoren war bisher auch schon möglich, allerdings erschwert durch die Tatsache, dass immer wieder Khaak-Schiffe in diesen Sektoren entstanden. Jetzt werden diese Khaak-Schiffe zerstört, sobald sie im Sektor entstehen.
Also genau so wie in allen anderen Rassen-Sektoren auch.
Was allerdings funktioniert, ist das AL_Plugin für die Überfälle. Diese Schiffe werden nicht zerstört.
Darüberhinaus springen die Khaak- und Xenon-Schiffe nun in den Sektor, die anderen Rassen hingegen nicht.
Archiv beinhaltet auch Datei für Script-Installer
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Also gut:
Folgender Plan:
29 Mio für ne Argon Handelsstation besorgen
Diese in Hatikvahs Glaube (Piratensektor) aufbauen
Durch das Script werden nun:
Dort Steuern eingezogen
17 Argon Fabriken erstellt?!
Frage:
Passieren Händler anderer Völker noch den Sektor, damit ich diese weiter ausrauben kann?
Werden Piraten in den Sektor kommen, wenn die Angriffsfunktion "off ist?
Danke,
Fori
Folgender Plan:
29 Mio für ne Argon Handelsstation besorgen
Diese in Hatikvahs Glaube (Piratensektor) aufbauen
Durch das Script werden nun:
Dort Steuern eingezogen
17 Argon Fabriken erstellt?!
Frage:
Passieren Händler anderer Völker noch den Sektor, damit ich diese weiter ausrauben kann?
Werden Piraten in den Sektor kommen, wenn die Angriffsfunktion "off ist?
Danke,
Fori
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Update (ich hoffe vorerst das letzte):
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27
Version 1.61 (12.03.08 )
Änderungen:
- kleinen Fehler in den Überfällen behoben: Khaak-Schiffe führten keine Überfälle durch
Archiv beinhaltet auch Script-Installer-File
- Die Anzahl der Fabriken kannst Du auch ändern, die Höchstgrenze ist 17
- Natürlich fliegen nach wie vor Schiffe durch den Sektor
- Die Überfall-Funktion bewirkt folgendes:
In einem Nachbar-Sektor werden mehrere Schiffe des ursprünglichen Besitzers erstellt. Diese fliegen in Deinen Sektor und greifen die Handelsstation an.
Die "normalen" Piraten sind davon nicht beeinträchtigt.
Nur bei den Khaak-Schiffen ist das anders. Diese werden jetzt zerstört (weil sonst zu viele in die eroberten Sektoren hineinspringen). Wenn man hier dann die Überfälle aktiviert hat, dann springen auch wieder Khaak-Schiffe in den Sektor, die nicht zerstört werden.
Gruß
Trickmov
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27
Version 1.61 (12.03.08 )
Änderungen:
- kleinen Fehler in den Überfällen behoben: Khaak-Schiffe führten keine Überfälle durch
Archiv beinhaltet auch Script-Installer-File
- Die Steuern sind nicht so viel, das ist weniger, als Du mit einer durchschnittlichen Fabrik verdienen kannst.Also gut:
Folgender Plan:
29 Mio für ne Argon Handelsstation besorgen
Diese in Hatikvahs Glaube (Piratensektor) aufbauen
Durch das Script werden nun:
Dort Steuern eingezogen
17 Argon Fabriken erstellt?!
Frage:
Passieren Händler anderer Völker noch den Sektor, damit ich diese weiter ausrauben kann?
Werden Piraten in den Sektor kommen, wenn die Angriffsfunktion "off ist?
- Die Anzahl der Fabriken kannst Du auch ändern, die Höchstgrenze ist 17
- Natürlich fliegen nach wie vor Schiffe durch den Sektor
- Die Überfall-Funktion bewirkt folgendes:
In einem Nachbar-Sektor werden mehrere Schiffe des ursprünglichen Besitzers erstellt. Diese fliegen in Deinen Sektor und greifen die Handelsstation an.
Die "normalen" Piraten sind davon nicht beeinträchtigt.
Nur bei den Khaak-Schiffen ist das anders. Diese werden jetzt zerstört (weil sonst zu viele in die eroberten Sektoren hineinspringen). Wenn man hier dann die Überfälle aktiviert hat, dann springen auch wieder Khaak-Schiffe in den Sektor, die nicht zerstört werden.
Gruß
Trickmov
Last edited by Trickmov on Wed, 12. Mar 08, 12:14, edited 1 time in total.
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Moin
Jetzt weiß ich endlich von wem ich mir die vielen Updates abgeschaut habe Man hat es schon fertig und auf ein mal fällt man in das selbst gescriptete Loch der Kleinigkeiten und Denkfehler
Wenn ein neues Update kommt, ziehe ich es mir einfach und gut! Und Spieler sind eh die Besten Bug-Finder
Gruß
Jetzt weiß ich endlich von wem ich mir die vielen Updates abgeschaut habe Man hat es schon fertig und auf ein mal fällt man in das selbst gescriptete Loch der Kleinigkeiten und Denkfehler
Wenn ein neues Update kommt, ziehe ich es mir einfach und gut! Und Spieler sind eh die Besten Bug-Finder
Gruß
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Mein Problem war:DaOpa wrote:Moin
Jetzt weiß ich endlich von wem ich mir die vielen Updates abgeschaut habe Man hat es schon fertig und auf ein mal fällt man in das selbst gescriptete Loch der Kleinigkeiten und Denkfehler
Wenn ein neues Update kommt, ziehe ich es mir einfach und gut! Und Spieler sind eh die Besten Bug-Finder
Gruß
Ich hatte mit Mod Transcend getestet und da haben die Khaak-Sektoren Sprungtore. Damit funktionierte es so wie es sollte.
Dann habe ich eben mit Vanilla getestet und mußte feststellen, dass es nicht ging
Aber Du hast schon Recht, Spieler sind die besten Bug-Finder.
Gruß
Trickmov
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Update:
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27
Version 1.62 (14.03.08 )
Änderungen:
- setup verbessert, mögliche Kommando-Slot-Konflikte leichter abzuwenden
Dieses Update ist nicht unbedingt notwendig, wenn keine Kommando-Slot-Konflikte vorliegen. An der Funktion des Scriptes wurde nichts geändert.
Archiv beinhaltet auch Script-Installer-File
http://www.merchant-haven.de/downloads. ... l&df_id=27
Version 1.62 (14.03.08 )
Änderungen:
- setup verbessert, mögliche Kommando-Slot-Konflikte leichter abzuwenden
Dieses Update ist nicht unbedingt notwendig, wenn keine Kommando-Slot-Konflikte vorliegen. An der Funktion des Scriptes wurde nichts geändert.
Archiv beinhaltet auch Script-Installer-File
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- Joined: Thu, 12. Feb 04, 23:40
Ist das Script bzw dessen Vorbild mit XTM kompatibel? Außerdem - kann ich auch damit unbekannte Sektoren erobern und das "God-Modul" zwingen, dass dort ein paar Rassenstationen aufgestellt werden?
Würd' ich gern wissen, dann wird's installiert. Sonst kann ich ja nur den einen Sektor Habgier käuflich erwerben, aber ich hätte schon gern ein eigenes Imperium
Würd' ich gern wissen, dann wird's installiert. Sonst kann ich ja nur den einen Sektor Habgier käuflich erwerben, aber ich hätte schon gern ein eigenes Imperium