ne möglich keit ist es, per script alles, was ***undefined*** im namen trägt, zu entfernen ... probiers mal
Code: Select all
// pseudo code
// werft anklicken und script laufen lassen
shipyard = get player tracking aim
if not shipyard exists
return
products = shipyard -> get products
i = size of products
while i
dec i
product = products[i]
name = sprintf fmt: "%s", product, null, null, null null
if (name == "***UNDEFINED***")
shipyard -> remove product: product
end
michael86 wrote: ↑Wed, 20. Apr 22, 18:46
Problem ist, ich habe die TC4AP Mod und muss die Eintraege in der TDocks (bei hq bin ich mir nicht sicher) manuell hinzufuegen.
wie machst du das? ... hoffentlich NICHT mit nen texteditor, sondern mit dem X3Editor2 (von double shadow)
FritzHugo3 wrote: ↑Wed, 20. Apr 22, 19:59
Ok, wenns dann doch was komplexeres ist wie mehrere Modpacks und einzelmods zu verwurschteln und kombinieren, bin ich raus aus der Materie
. Das ist zu lange her alles. Am besten fragst du die Modpack ersteller direkt, bei einer ganz konkreten Frage.
... mods zusammenfügen kann schon einiges abverlangen
soweit ich weiß, benutzt lucike manchmal die t-files (text files) zum definieren eines stationstyps (ne nummer, a.k.a. "subtype")
diese text file wird per script gelesen und das setup macht den rest. demnach würde es reichen, die entsprechenden stationstypen aus lucikes mod in die eigene TDocks zu kopieren (mit dem X3Editor2 !!!) und dann die textfile anpassen
... hier die t-file der mod "OTAS Außenposten": 8038-L049.xml (deutsch)
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<language id="49">
<page id="8038" title="OTAS Outpost" descr="">
<t id="20000">1125</t> <!-- Command-Slot Correction -->
<t id="30000">95</t> <!-- Dock-Subtype OTAS Outpost -->
<t id="30001">96</t> <!-- Dock-Subtype OTAS Outpost II -->
<t id="30002">97</t> <!-- Dock-Subtype OTAS Outpost II Dummy -->
<t id="99999">\n\033B© Machiel Software Corporation\033X\n\033BHerrons Nebel\033X</t>
</page>
</language>
zieh dir die nummern bei id="30000" (also die 95) rein und check mal die ID von "OTAS Außenposten" in der TDocks (sollte ebenso 95 sein bzw 96)
96 = 95 + 1 ... bei scripts beginnt man bei 0 zu zählen, in TFiles bei 1
kapito?!
... die nummer aus DEINER TDocks (nachdem lucikes zeug eingefügt) musst du da in der textfile ändern (und das gleiche für die anderen stationen)
... dann wär da noch die hq.xml (in der .cat datei)
Code: Select all
<upgrade index="6" typename="SS_DOCK_O_OUTPOST_2" storage="120000">
<production time="100" money="100" resources="100">
<factor class="ship" value="1" />
</production>
<reverse time="100" money="0" resources="0">
<factor class="ship" value="1" />
</reverse>
</upgrade>
</upgrades>
ich denke, da muss man nichts machen, den dort ist die ID="SS_DOCK_O_OUTPOST_2" definiert, d.h. dass es funktionieren sollte, WENN in deiner TDocks die selbe ID drin ist
(wozu ich raten würde ... mach am besten keine änderungen, solange du die konsequenzen nicht kennst)
michael86 wrote: ↑Wed, 20. Apr 22, 18:46
Mir faellt auch gerade noch die Frage ein, was es mit den Dummy Eintraegen auf sich hat. Die sollen ja fuer spaetere Erweiterungen sein. Bleiben die dann so, oder werden die bei Bedarf ausgetauscht?
das sind platzhalter, können bei bedarf ausgetauscht werden ...
üblicherweise, wenn man ne mod erstellt, versucht man seine einträge dort hin zu legen, dass künftige updates des originalen spiels NICHT die eigenen belegt
das, woran das spiel eine station identifiziert, ist eben diese "subtype" nummer (a.k.a. ID, bzw. zeilennummer in der textdatei [beginnend bei 0])
beispiel:
type = 26
X = create ship: type = type, ... usw
... erzeugt im spiel einen centaur .... warum? weil in TShips in zeile 27 (! also 26 + 1) ein centaur definiert ist