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Grundlegendes

Entern bedeutet ein Schiff, welches einen Besitzer hat, gegen den Willen desselbigen in seine Gewalt zubringen.
Ausnahme: Herrenlose Schiffe der Größen L/XL. Diese müssen bis Version 4.0 ebenfalls geenter werden.
Ab Version 4.0 reicht es aus anzudocken und der Besatzung zu sagen, dass sie hier arbeiten soll.

In X Rebirth gibt es viele Möglichkeiten über diesen Weg an ein Schiff zu kommen. Für jeden ist etwas dabei.
Der wichtigste Faktor ist dabei der Enterwiderstand. Dieser setzt sich grob gesagt aus Anzahl der Aufbauten und Hüllenstärke zusammen.

Die eigene Enterstärke kann man unter Schiffstatus(Menue 2;3) im Unterpunkt Allgemeines nachlesen. Der Enterwiderstand des Gegners, kann man über das Informationsmenue (Standart Ziel auswählen I Taste) unter Allgemeines finden. Liegt die eigene Enterstärke etwa 10 über dem Enterwiderstand sind Verluste der Marines unwahrscheinlich.

Voraussetzungen

  • Marineoffizier (Werte: Moral, Führung, Entern, Kampf)
  • Marines (maximal 50 möglich, Stufen: Neuling, Veteran, Elite)
  • mindestens einen Kapitän und Techniker (Empfohlen: Verteidigungsoffizier) (um das Geentere Schiff zu bemannen)
  • Munition (Zitat MassEffect: "Ich brauche kein Glück. Ich habe Munition.")
    • Laser: Ineritkanone, Plasmakanone, Railgun,  (alle anderen haben wenig Wirkung)
    • Raketen: Lenkraketen, Torpedoes, V-Brecher, Meteroriten
  • Drohnen zur Verteidigung (für Mini-Spiele: Trojaner-Drohne)
  • Zeit (wird besonders für Methode 1 benötigt)
  • Optional: Verteidigungskräfte

Entermethoden

Eins vorweg: es sind zwei Methoden. Es müssen nicht die einzigen oder die ultimativen sein.

MethodeBeschreibungVorteileNachteile
1Denn Enterwert gegen Null bringen:
Also Alles vor dem Entern zerstören
  • geringe bis gar keine
    Verluste bei den Marines
  • am Ende hat man einen Schrotthaufen
    und der Techniker braucht ewig
  • extrem hoher Zeit und/oder Munitionaufwand
2 Vieles ganz lassen und durch Minispiele entern  
  • intaktes Schiff, bis auf Antrieb
    und Sprungantrieb
  • viele Minispiele
  • hohe Verluste bei den Marines

Welche Methode man wählt hängt unter anderem auch vom Standort ab. In Mahlstrom ist Methode 1 mit einem hohen Schutzaufwand verbunden.

Grundsätzliche Vorgehensweise für Methode 1

  1. Feststellen ob man das Schiff überhaupt entern kann (Xenon I geht z.B. in Vanilla nicht) 1
  2. Überblick verschaffen: Sind Schiffe in der Nähe?
    Das Entern kann gut und gern auch mal eine Stunde dauern,
    alles was schon rot auf dem Radar ist kommt in der Zeit sicher auch näher.
  3. Loslegen mit den allem was außer dem Objekt der Begierde noch da ist.
  4. Schiff im Schiffsscanmodus scannen.
  5. Schiffsverteidung anlysieren
    1. Heck unbewaffnet: Wundbrandjäger, Tuturiel
    2. Oben unbewaffnet: Xenon K
    3. eine Olmekron oder Fulmekron haben keinen toten Winkel
  6. Toten Winkel suchen und da platzieren, nahe genug am Schiff wird man mitgezogen
  7. Antrieb ausschalten (immer zuerst)
  8. In sichere Entfernung für die Torpedos (ideal: Nova-Drohnen) fliegen
  9. Sprunantrieb ausschalten
    1. Normalerweise ist das erste was man nach dem Verlust des Antriebs machen würden wegspringen
      leider (glücklicherweise) ist das in Rebirth wahrscheinlich an die Hüllenprozente gekoppelt
    2. Antrieb und Spungtunnelapperat müssen so oder so ausgeschalten werden (Yisha will das so)
  10. Schilde ausschalten (idealerweise, was anderes macht wenig Sinn ginge aber auch)
  11. Jetzt alle anderen Komponenten ausschalten,
  12. Hülle auf weniger als 25 Prozent runterschießen.
  13. Schiff anvisieren und "entern" auswählen
  14. Warten und Hülle bei unter 25 Prozent halten
  15. Im Idealfall hat man das Ziel ohne Verluste geentert.

Grundsätzliche Vorgehensweise für Methode 2

Es läuft bis Punkt 10 von Methode 1 genauso ab. Punkte 11 und 12 überspringen und auf Yisha lauschen.

Nach dem Entern

  • Kaptain aufs neu erworbene Schiff schicken
  • Technicker hinterher
  • Optional: Verteidungskräfte dazu holen
    (die Waffen werden als letztes repariert)
  • Warten
    • zuerst wird die Hülle repariert auf Maximum
    • erst danach wird der Antrieb repariert
    • dann wird der Sprungantrieb repariert
      (ab 25 Prozent sind beide einsatzbereit)
    • danach kommen anderen Komponenten
    • zum Schluss die Waffen
  • wenn der Sprungantrieb funktionert, sollte man zur restlichen Reperatur wegspringen
  • Die Reparatur nach Methode 1 kann schon mal einige IGS dauern,
    dafür repariert der Techniker das Schiff auch komplett.

 

Tipps:

  • mit den Tasten Pos1 und Ende (Standard) kann mann die Schiffkomponenten durchschalten
  • wenn man keine Trojaner-Drohne an Board hat, kommen auch keine Minispiele
  • auch wenn das Heck bei machen ungeschützt ist, kann man durch die Triebwerke schaden nehmen

 

  Suzint: Diese Angaben sind meine persönliche Einschätzung und ohne Gewähr!

  1. Mögliche Fehlerquellen
    1. keine Marineoffizier an Bord
    2. Marineoffizier an Bord, aber auf "Urlaub", man kann ihn ansprechen "arbeite hier für mich"
      (eventuell ist es ein Bug, bis jetzt einmal vorgekommen)
    3. keine Marines an Board
  • No labels

2 Comments

  1. Anonymous

    Man muss die Schilde nicht zuerst zerstören. Die Waffengruppen sind immer nur an den danebenliegenden Kraftfeldprojektor gekoppelt und haben haben mit der Gesamtschildstärke nichts zu tun. Zudem kann man in dem Artikel auf die Enterstärke eingehen. Bei einer eigenen Enterstärke>Schiffsstärke (unter Schiffsdetails) verliert man keine Marines wenn die alle Oberflächenelementekaputt sind. die Hülle (besonders bei Frachtern) kann gern bei 100%. So kann man z.B. zuerst die Antriebe und dann die Waffengruppen zerstören, die Marines losschicken und später Generatoren/Drohnenrampe usw. zerstören. Bei einer Enterstärke >100 klappt das immer. 

    Und auch der Strungantrieb hat seine eigene Schilde, wie die Materie/Antimaterie-Antriebe

  2. Anonymous

    Der Laser aus dem Teladi-Aussenposten ist klasse zum entern, weil der auch durch Schilde hindurch ein bisschen Hüllenschaden macht.