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Reivindicar Naves Más Pequeñas

Durante el combate, las naves de tamaño S y M podrían ser abandonadas y ser reivindicadas por otra facción o el jugador. Para reivindicar la nave, el jugador puede hacerlo desde su Traje Espacial u ordenarle a un marine que lo haga. Para reclamar personalmente una nave abandonada, <el jugador> debe caminar en el espacio hacia ella y luego localizar y escanear una fuga de señal. Después de que la nave se vuelve de propiedad del jugador, el jugador puede atracar con el la nave y pilotearla.

Alternativamente, selecciona la nave abandonada y luego haz clic derecho para ordenar a un marine a bordo de la nave que vaya a reivindicar la nave utilizando un Pod de Abordaje (la tripulación <de la nave del jugador> debe tener al menos 1 marine asignado para usar esta opción); el marine se convertirá en el piloto de la nueva nave una vez que la propiedad haya sido transferida. Si tienes la intención de quedarte con la nave, se recomienda encontrar al menos un piloto de una estrella para reemplazar a ese marine... o puedes configurarlos para que "exploren" durante varias horas para subir de nivel su habilidad de pilotaje.

Los marines causarán daños a los sistemas a bordo durante el abordaje, por lo tanto, espera sufrir pérdidas de (por ejemplo) armas, escudos, etc. El abordaje personal <del jugador> a través del "pirateo" de las fugas de señal puede no causar (tanto) daño ... [se necesitan más pruebas para establecer qué habilidades se requieren para minimizar el daño remoto y personal y a qué sistemas - ¡Uf!]

Abordaje de Naves Más Grandes

Las naves Grandes y XL deben abordarse para ser capturadas. El abordaje requiere suficiente tripulación de Marines en las naves de propiedad de los jugadores que participan en la acción. El abordaje implica Escanear el objetivo para obtener información, planificar (usar la información), elegir una Función para tu(s) nave(s) de abordaje e iniciar la operación en 3 etapas.

Ya sea antes o durante la operación (a través de la Función), el objetivo debe ser anulado (eliminando los motores, las torretas y los escudos; reduciendo los niveles de la tripulación a través del daño del casco). Para iniciar el abordaje, selecciona las naves del jugador que quieras y luego haz clic derecho en el objetivo y ordena a los Marines que Aborden el objetivo.

Dentro del menú de Abordaje (ver más abajo), planifica:

  • Selecciona cada nave de abordaje (parte superior de la pantalla) para establecer el número de marines que se utilizarán (parte inferior izquierda de la pantalla)
  • El escaneo habrá ya permitido que la computadora de tu nave proporcione un feedback sobre la posibilidad de éxito en todas las etapas (parte inferior de la pantalla)

Elección de la Función de las naves de abordaje:

  1. Atacar las escoltas

  2. Fijar como objetivo los motores
  3. Fijar come objetivo las torretas
  4. Deshabilitar el objetivo
  5. Mantener la distancia

Etapas del embarque:

  1. Enfoque (llevar las cápsulas de embarque de forma segura al objetivo)

  2. Infiltración (destruir el casco)

  3. Asalto (acabar con la tripulación)

Las opciones de la Etapa 1 indican a la(s) nave(s) de embarque qué tan defendido debe estar el objetivo antes de lanzar Pods de Embarque. Las opciones de la Etapa 2 indican a los Marines qué tan fuerte debe ser el casco del objetivo antes de poder ser destruido (debilitar los cascos reduce el riesgo para los marines pero aumenta el riesgo de destruir el objetivo). Finalmente durante la Etapa 3, tus Marines sobrevivientes intentarán derrotar a la tripulación del objetivo.

Intenta mantener los subsistemas destruidos y trabaja para reducir los niveles del casco, pero no tanto como para permitir que los marines de abordaje destruyan la nave. Una vez que el casco del objetivo esté lo suficientemente débil como para reducir la resistencia al abordaje, por debajo de la fuerza de abordaje de las tropas de los jugadores (20 o más es bueno), la nave será tan buena como la capturada. Si tienes éxito, se puede asignar un marine como capitán de la nave o el jugador puede abordar la nave personalmente.

Control del Sector

Los módulos del Centro Administrativo, cuando se completan en una estación del jugador, garantizan la propiedad de un sector libre por orden de llegada, revelando todas las naves y estaciones en el sector e estableciendo la lista de mercancías ilegales de la facción propietaria.

Si se destruye el módulo del Centro Administrativo, la propiedad del sector pasará a la siguiente facción que tenga un Centro Administrativo. Las facciones NPC en guerra están constantemente combatiendo una batalla territorial para reemplazar las Plataformas de Defensa de su enemigo con una propia. Una vez que el jugador habrá adquirido Planos para un Centro Administrativo, también podrá conquistar sectores enteros si estará dispuesto a defenderlos.

Si una facción está a punto de desafiarte por la propiedad, habrá una advertencia "(En disputa)" detrás del nombre de su sistema que indica que ha comenzado la construcción de una estación con un módulo de administración.

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Claiming Smaller Ships

During combat S and M size ships have a chance to bail leaving the ship abandoned and able to be claimed by other faction or the player. To claim bailed ships the player can either claim it from their Spacesuit or order a Marine to do it. To personally claim an abandoned ship, <player> must spacewalk to it, and then locate and scan a signal leak. After the ship becomes player property, the player can dock with the ship and fly it away.

Alternatively select the abandoned ship and then right click it to order a Marine on board the playership to go and claim the craft using a Boarding Pod (<playership> crew must have at least 1 marine assigned to use this option); the Marine will become the Pilot of the new ship once ownership has been transferred. If you intend to keep the ship, finding at least a one-star pilot is recommended to replace that random marine.. or you could set them to 'explore' for several hours to level up their piloting skill.. 

Marines will cause damage to onboard systems while boarding, so expect losses of (eg) weps, shields etc on <target> once claimed via marine. Personal <player> boarding via 'hacking' the signal leak may not cause (as much) damage..[needs further testing to establish what skills required to minimise remote & personal dmg to which systems - Snafu]

It should be noted, that it isn't possbile assign a new pilot to the claimed ship, if it was claimed personally. For that to work, the <player> has to dock both, the claimed ship and the ship with the pilot on board and then do the transfer.

Boarding Larger Ships

Large and XL ships need to be boarded to be captured. Boarding requires sufficient Marine crew across the player-owned ships participating in the action. Boarding involves Scanning the target to gain intel, planning (using the intel), choosing a Behviour for your boarding ship(s) and initiating the 3-stage operation.

Either before or during the Op (via Behaviour), the target needs to be nullified (taking out the engines, turrets and shields; reducing crew levels through hull damage). To initiate boarding, select the desired player-owned ship(s) and then right click the target and order Marines to Board the target.

Within the Boarding Menu (see below), plan:

  • Select each boarding ship (top of screen) to set the numbers of Marines on each to be used (lower left of screen)
  • Scanning allowed your ship's computer to provide feedback on chance of success across stages (bottom of screen)

Choosing Behaviour for boarding ships:

  1. Attack escorts

  2. Target engines
  3. Target turrets
  4. Disable Target
  5. Maintain distance

Boarding stages:

  1. Approach (getting Boarding Pods safely to the target)

  2. Infiltration (breaching the hull)

  3. Assault (Defeating the crew)

Stages 1 options instruct their boarding ship(s) how weakly-defended the target should be before launching Boarding Pods. Stages 2 options instruct their Marines how strong the target hull should be before breaching (weaken hulls reduce risk to marines but increase risk of destroying the target). Finally during Stage 3, your surviving Marines will attempt to defeat the target's crew.

Try to keep the subsystems destroyed, and work on reducing hull levels but not to the extent that the boarding marines will destroy the ship. Once the target hull is sufficiency low to reduce boarding resistance below the boarding strength of the players forces (20 or more is good) the ship is as good as captured. If successful, a Marine can be assigned as the captain for the ship or the player can move to the ship personally. 

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Sector Control

Administrative Centre modules, when completed at a player station, grant ownership of an unowned sector on a first come first served basis, revealing all ships and stations in the sector and imposing the illegal wares list of the owning faction.

If the Administrative Centre module is destroyed, sector ownership will change over to the next faction with an Administrative Centre. Warring NPC factions are constantly playing a turf war to replace the Defence Platforms of their enemy with one of their own. Once the player has acquired Blueprints for an Administrative Centre, they too can conquer entire sectors if they are willing to defend it.

If a faction is about to challenge you for the ownership then there will be a warning "(Contested)" behind the name of your system indicating a construction of a station with an admin module has commenced.