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Bevor man eine Fabrik baut, sollte man sich im klaren sein, was überhaupt benötigt wird und für wen die Waren sind. Will ich sie selber nutzen, automatisch verkaufen oder für den Fernhandel in andere Systeme einsetzen. Es lohnt anfangs mit mehreren Handelsschiffen, idealerweise Lyraneas aus Omicron Lyrae, manuell zu handeln. Man bekommt dann ein Gefühl, welche Waren knapp sind und welche Fabriken notwendig. Dazu ist es sehr hilfreich, in jeder Fabrik der Völker einen Handelsagenten mittel mittels Smalltalk installiert zu haben, damit man immer von jeder Ware im Universum Verkaufsangebote und Kaufangebote erkennt.

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Um ein Konstruktionsschiff zu bauen muss ein XL-Schiffshändler angesprochen werden. Diesen kann man manuell auf der Station suchen (nicht zu empfehlen), besser ist es über das Kommunikationssystem vom Weltraum aus diesen Händler auszusuchen und anzufunken. Das Schiff sollte immer mit der vollen Bewaffnung von 4 HD/MB Türmen und den möglichen Schilden ausgestattet werden. Ganz wichtig sind Drohnen. Das Konstruktionsschiff sollte min. 5 Lastendrohnen und je nach Größe der Fabrik 30-80 Baudrohnen bekommen, die für die Geschwindgkeit des Fabrikbaues entscheidend sind. Ebenso sollten Kampfdrohnen gekauft werden, da Konstruktionsschiffe je nach Spielschwere angegriffen werden. Ab Spielstand schwer können auch in seltenen Fällen bis zu 40 Jäger angreifen. Es enpfehlen sich als bester Kompromiss Husar MK1 Drohnen, je nach finanziellen Mitteln 10 Stk. oder auffüllen aufgefüllt bis zur maximalen Drohnenstärke zu erwerben. Damit das Schiff gebaut werden kann, müssen alle Rohstoffe in der Schiffswerft vorhanden sein. Die notwendige Tabelle sind wird zum Schluss angezeigt. Fehlen Waren, sollte man den Bau trotzdem beginnen und fehlende Waren über den manuellen Handel an die Werft liefern. Darum muss man als Spieler immer mindestens ein Handelsschiff für alle Warenklasse besitzen, besser eines mit universellem Laderaum.

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Ein Konstruktionsschiff wird mit Kapitän ausgeliefert. Der vorab installierte Kapitän ist aber in der Regel extrem schlecht ausgebildet ( 0/0/0 Fähigkeitssterne) und sollte, aber ab dem Zeitpunkt, ab dem das fertige Schiff abgedockt hat und der Kapitän den Befehl "Folge Skunk" hat, ersetzt werden. Ebenso ist ein Techniker und ein Verteidigungsoffizier sinnvoll, ein Architekt ist für den Bau von Stationen zwingend erforderlich. Es ist darauf zu achten, dass die NPC möglichst viele Sterne haben. Die Mod "Show Skills" wird vom Themenersteller als zwingend notwendig angesehen. Man kann aber auch wieder über Smalltalk zu erträglich guten NPC gelangen. Ein Techniker sollte immer 5 Sterne im Bereich Technik haben, schlechte sollte man umgehend wieder entlassen. (Welche Eigenschaften der NPC durch die Sterne bedingt werden, ist weiterhin offen. Techniker unterhalb von 5* reparieren weniger und langsamer, Piloten scheinen unterschiedlich zu navigieren, Verteidigungsoffizier nutzen Drohnen anders, die Feuerrate ist untershciedlich etc. Es gibt noch keine Liste, in der sämtliche Einflußgrößen exakt genannt werden.)

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Zum Bau einer Fabrik werden Waren benötigt. Die Baukosten und Materialmengen kann man sich vor dem Bauauftrag in der Enzyklopädie anzeigen lassen. Man ruft dazu die Fabrik auf und schaut in dem Feld "Baukosten" nach dem Materialbedarf für jedes Modul. Es gibt für den Bau zwei unterschiedliche ModenModi. Man lässt den Archtiekt alles selber einkaufen, oder man beliefert den Architekten. Selber einkaufen ist erheblich billiger, da Architekten zu Höchstpreisen einkaufen. Man spart je nach Produkt bis zu 40% der Kosten, wenn man selber einkauft. Bewährt hat es sich, vor dem Bau die gesamten Baumaterialen der zu erstellenden gewünschten Module zusammen zu rechnen und das Konstruktionsschiff durch manuellen Handel mit den Waren zu beladen. Der Fabrikbau geht dann erheblich schneller, weil keine Waren mehr angeliefert werden müssen. Bei kleinen Fabriken,wie Energiematrix oder Zellmatrix funktioniert es, bei größeren Fabriken wie URV-Teilezulieferer reicht die Kapazität des Konstruktionsschiffes oft nur für enige Module.

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Zuerst wird immer ein nicht weiter auszuwählendes Grundmodul erstellt. Weitere Module sind dann individuell auszuwählen. Eine gute Planung, welche Module eine Fabrik hat und welche Module man benötigt ist unerlässlich. Z.B. gibt es vier Fabrklen, mit denen die sehr begehrten Scannerfelder hergestellt werden können. Wenn das erste Modul gebaut wurde, ist es sinnvoll noch vor der Bestückung mit NPCs einen Kommandoverstärker zu errichten. Dieser ist wichtig, damit der Handl Handel über den Sektor hinaus erfolgen kann. Außerdem sollte die Fabrik schon nach dem Bau des Grundmoduls mit Lasten-URVs ausgerüstet werden, damit auch Schiffe ohne Frachtdrohnen an der Station handeln können. Erst danach sollten NPC NPCs installiert werden.

 

7. Verlust des Konstruktionsschiffes

Das Konstruktionsschiff kann leider jederzeit verloren gehen. Zum einen loht es, die dem Kapitän Jäger zum Schutz zuzuweisen. Optimale Kampfkraft haben Jäger mit Solarraketen wie die Hesus oder die Etercel Eterscel Verteidiger. Sechse Jäger sind eine extrem guter Schutz während der Bauphase und im späteren Leben des Konstruktionsschiffes. Es lohnt sich, von Piraten aufgegebene Schiffe nicht zu verkaufe, sondern einem Konstruktionsschiff zuzuweisen. Sollte ein Konstruktionsschiff verloren gehen, kann es jederzeit durch ein neues desselben Volkes ersetzt werden.

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29.01.2016: Ketraar, Titel mit heades und index mit links (table of content) ersetz

01.02.2016: Xeelee2, kleine Rechtschreibkorrektur und Zusatztipp mit Frachtdrohen im Punkt 6