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Comment: XR VR Support

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Mit dem Steam Workshop ist es jetzt einfacher als je zuvor, Erweiterungen für X Rebirth zu finden und zu installieren. Stöbere im Workshop und abonniere Erweiterungen, an denen Du interessiert bist. Sie werden automatisch installiert, wenn Du X Rebirth das nächste Mal startest. Lies Dir aber zunächst die Beschreibungen durch und achte auf Inkompatibilitäten mit anderen abonnierten Erweiterungen.

Erweiterungen aus dem Workshop werden auch automatisch aktualisiert, wenn der Autor aktualisierte Inhalte zur Verfügung stellt. Um eine Erweiterung beim nächsten Spielstart wieder zu deaktivieren, bestell sie einfach ab, entweder direkt im Spiel oder auf der Steam-Website.

X Rebirth VR Edition hat einen eigenen Workshop auf Steam, da Workshop-Erweiterungen nicht gemeinsam von verschiedenen Spielen genutzt werden können. Das Workshop-Tool von X Rebirth unterstützt aber beide Spiele, und eine Erweiterung für X Rebirth VR Edition zu veröffentlichen funktioniert sehr ähnlich.

Allgemeine Regeln zur Veröffentlichung von Erweiterungen

...

  • Anmerkungen zur content.xml:
    • Der Wert des id-Attributs hat vor dem Veröffentlichen keine Bedeutung. Er wird mit einer Workshop-spezifischen ID ersetzt.
      • Die Attribute name (Name) und description (Beschreibung) müssen im <content>-Element vorhanden sein. Diese werden für Titel und Beschreibung des veröffentlichten Workshop-Inhalts genutzt.
      • Um Absätze im description-Attribut einzufügen, nutze &#10; (&#13;&#10; funktioniert auch). \n funktioniert hingegen nicht.
      • Titel und Beschreibung können im Steam Workshop nach der Veröffentlichung geändert werden.
      • Das Spiel zeigt den aktuellen Titel und die Beschreibung aus dem Steam Workshop an, es sei denn, die content.xml liefert lokalisierte Texte für die aktuelle Spielsprache.
      • Wir empfehlen, die Versionsnummer nicht im Namen mit anzugeben.
    • Du benötigst ein Attribut [i]version[/i]. Der Wert ist die Versionsnummer multipliziert mit 100. Um z.B. v2.50 anzuzeigen, musst du version="250" angeben.
    • Standardmäßig wird als "Autor" im Spiel dein öffentlicher Steam-Community-Name angezeigt. Wenn du einen anderen Autor-Namen anzeigen möchtest, musst du das author-Attribut im <content>-Element angeben.
    • Deine Erweiterung kann andere Erweiterungen als "dependency" voraussetzen, aber diese müssen bereits im Workshop existieren. Nutze dafür die IDs aus deren content.xml-Dateien.
    • Du kannst außerdem eine X Rebirth-Version zur Voraussetzung erklären (d.h. die benötigte Mindestversion). Dies ist eine "dependency" ohne die ID einer Erweiterung.

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  • Wir nutzen hier nicht den Schalter [i]-foldername[/i] ( (zum Ändern des Ordnernamens), sodass das Workshop-Tool den tatsächlichen Ordnernamen übernimmt: "my first mod" (Beachte, wie oben erläutert, dass dies ein schlechter Name ist!)
  • Auch den [i]-contentdef[/i] Schalter nutzen wir hier nicht, sodass das Workshop-Tool die content.xml im "my first mod"-Ordner übernimmt.
  • Da wir nicht selbst Katalogdateien erstellt haben, nutzen wir den Schalter [i]-buildcat[/i], damit das Workshop-Tool alles für uns macht.
  • Das Katalog-Tool baut ext_01.cat / ext_01.dat, die zusammen mit den anderen Mod-Dateien hochgeladen werden. Diese Katalogdateien werden automatisch gelöscht, sobald das Workshop-Tool seine Arbeit beendet hat. Du kannst die Löschung verhinden, indem du den [i]-keepcatfiles[/i] Schalter nutzt. Vergiss in diesem Fall aber nicht, die Kataloge später manuell zu aktualisieren oder zu löschen!
  • Das WorkshopTool überprüft die Metadaten in der content.xml und gibt einige Informationen aus. Lies dir bitte alles durch und stelle sicher, dass es keine Fehler gibt.
  • Das Tool fragt nach einer Bestätigung: "Start upload to the Steam cloud (y/n)?" (dt.: "Beginne das Hochladen zur Steam Cloud (y/n)?"). Tippe Y (für Ja) oder N (für Nein) ein und drücke Enter.
  • Warte jetzt einfach, bis das Hochladen beendet ist. Dies kann eine Weile dauern. Mit der Tastenkombination Strg+C kannst du den Vorgang abbrechen.
  • Wenn das Hochladen beendet wurde, werden einige XML-Attribute in die content.xml zurückgeschrieben. Am wichtigsten hierbei ist das [i]id[/i]-Attribut, welches die Erweiterung als Workshop-Inhalt identifiziert.

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Wenn du später zu dieser Seite zurückkehren möchtest, lege entweder ein Lesezeichen in deinem Browser an, oder starte das Workshop-Tool mit dem Befehl [i]showpage[/i]:

WorkshopTool showpage -path "..\X Rebirth\extensions\my first mod"

...

  • Du erstellst einen Unterordner mit dem Namen "v150" für Spielversion 1.50.
  • Du kopiert *alles* aus deinem bestehenden Erweiterungsordner in diesen Ordner (mit Ausnahme der content.xml und früheren Versions-Ordnern, wie "v140"). Dies ist der Inhalt, den Spieler in Spielversion 1.50 sehen werden.
  • In deinem normalen Erweiterungs-Ordner nimmst du die Änderungen für Version 2.00 vor.
  • Setze die benötigte Spielversion von X Rebirth in der content.xml auf 1.50, nicht 2.00, da diese Datei ebenfalls in Version 1.50 genutzt wird. (Wenn du Spielversionen älter als 1.50 erlaubst, dann solltest du auch Versions-Ordner für diese bereitstellen.)
  • Wenn du bereit bist, das Update hochzuladen, nutze das Workshop-Tool mit -buildvcat statt -buildcat. Es ist prinzipiell der gleiche Schalter, aber -buildvcat sucht auch nach solchen Versions-Ordnern. Es wird v150 finden und einen diff-Katalog ext_v150.cat/dat erstellen. Dieser wird nur Dateien enthalten, die vom 2.00-Inhalt abweichen.
  • Beide Kataloge ext_01 (mit dem 2.00-Inhalt) und ext_v150 werden hochgeladen und den Spielern bereitgestellt. Spieler der Version 1.50 werden den 1.50-Inhalt sehen und Spieler der Beta-Version 2.00 den neuen Inhalt (da ext_v150 nicht geladen wird).
  • Sobald Version 2.00 für alle Spieler veröffentlicht wurde, kannst du den v150-Ordner entfernen und die benötigte Spielversion in der content.xml auf "200" setzen, es sei denn, du möchtest die Unterstützung für Spieler beibehalten, die die Spielupdates deaktiviert haben, die Workshop-Updates aber aktiviert haben.

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Wenn du vorhast, alle deine Kataloge und die Versions-Kataloge manuell zu erstellen, sei dir bewusst, dass du sie mit jedem Update neu erstellen musst – die Versions-Kataloge müssen stets ein "diff" zur jeweils aktuellen Version sein.

Eine Erweiterung für X Rebirth VR Edition veröffentlichen

Dies ist analog zur Veröffentlichung einer Erweiterung für X Rebirth (siehe oben), aber statt des Befehls "publish" verwendest Du "publishvr", z.B.:

WorkshopTool publishvr -path "..\X Rebirth VR\extensions\my first mod" -preview "..\X Rebirth VR\extensions\my first mod\preview.jpg" -buildcat

Du kannst eine Erweiterung nur für ein Spiel veröffentlichen, dass du auch auf Steam besitzt, der Befehl "publishvr" funktioniert also nur, wenn du X Rebirth VR Edition besitzt, während "publish" X Rebirth erfordert.

Es ist wie folgt möglich, dieselbe Erweiterung für beide Spiele zu veröffentlichen:

  • Stelle sicher, dass Deine Erweiterung mit beiden Spielen kompatibel ist. Es gibt subtile Unterschiede in XR VR, die Probleme mit bestehenden XR-Erweiterungen verursachen können, und umgekehrt.
    • Wenn Du vom jeweiligen Spiel abhängiges Verhalten in Scripts benötigst, kannst du in Scripts erkennen, ob die VR-Version läuft. Auf diese Weise kann das gleiche Script in beiden Spielen eingesetzt werden.
  • Du wirst zwei Workshop-Einträge bekommen, nicht einen. Daher brauchst du auch zwei content.xml-Dateien, selbst wenn du sie mit einer einzigen Erweiterung benutzt.
    • Erstelle zwei Kopien dieser Datei, eine pro Spiel. Bei der Veröffentlichung und bei Updates deiner Erweiterung musst du mit -contentdef den jeweiligen Dateinamen angeben.
    • Veröffentliche die Erweiterung zweimal: Zuerst mit "publish", dann mit "publishvr", mit den jeweiligen content.xml-Versionen.

Um eine Erweiterung für X Rebirth VR Edition zu aktualisieren, verwende einfach den Befehl "update" wie oben beschrieben. Das Workshop-Tool wird das Spiel automatisch erkennen, indem es die Workshop-ID aus der entsprechenden content.xml-Datei ausliest.