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Ships

With a ship in hand the player is free to explore the universe and make a name for themselves. Ships can accelerate, brake turn, tilt and strafe with the speeds based on the type of ship and equipment used. When viewed from the cockpit the ship vitals, weapon systems and targeting markers can be seen.

Ship IDs

Ships have unique IDs displayed on their hulls and within menus. The generation of IDs is completely random.

The Playership HUD

Example HUD view:

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Ship status

Below the central reticle, three curved bars are located:

  • Top = speed
  • Middle = hull strength
  • Bottom = shield strength

Warning and SETA icons

In the centre of the HUD icons may appear for the following (see diagram below):

  • SETA ownership
  • SETA activity
  • Under attack
  • Incoming missile(s)

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Situational awareness

Three monitors provide info along the bottom of the screen:

  • Left = Event monitor (e.g. mission progress, guidance info, recent credit and standings changes)
  • Middle = radar (shows local features and allows their selection to make them the playership target)
  • Right = Display for target info and video comms with NPCs

Weapon controls

  • The position in space that main weapons currently aim at is denoted by one white dot each (see two dots in image below, up-left from central reticle)
  • Turrets controls for Medium ships have quick-access icons in the top-middle (Turret controls for all ships are described on the Combat And Weapons page)

Weapon groups

To the right and left of the central reticle are the primary and secondary weapon groups, respectively (setup via the Ship interactions menu located via the chevron icon in the top-centre of the screen).

Long Range Scanning

  • A playership "Ship Mode" (see below for how to operate it)
    • Detected objects are marked on the map with "?" icons
    • Nebulae are highlighted with a blue/cyan glow
  • Versions:
    • Mk1 pings found objects and creates a ? at their location on the map
    • Mk2 has increased scan resolution, colour-coding identified small objects:
      • Blue ring           = wrecks and uncommon lockboxes
      • Yellow ring        = explosive asteroids and rare lock boxes
      • Purple ring        = anomalies and data vaults
      • Grey/white ring = Other
  • Target size-based performance:
    • Large objects (stations and gates) are detected if they are:
      • Within 200 km
      • On the same horizontal plane as the playership cockpit (360o)
      • Within 45o above and below the horizon
    • Small object (e.g. lockboxes and anomalies) are detected if they are:
      • Within 50 km
      • On the same horizontal plane as the playership cockpit (within 60o left or right)
      • Within 45o above and below the horizon

Ship Modes

The player ship can activate four different modes to aid in exploration and espionage. Modes can be activated/stopped directly via the hotkey or the Ship Interactions Menu. Other player owned ships and NPC ships will automatically activate Travel Mode when traveling long distances.

  • Travel (Shift+1)

    • After a short delay the ship will accelerate to a higher speed enabling long distances of space to be rapidly traversed. While in Travel Mode steering is impaired. Loss of shielding will disable travel mode preventing it from being used to escape combat. Using Boost directly after coming out of Travel Mode can be used for a short burst of extremely high speed.

  • Scan (Shift+2)
    • Colour-codes the modules and equipment of stations and ships (& asteroids & their nodules in v1.3+) when close enough.
    • Getting really close to a station module passively obtain information about it.
    • Similarly, getting close to a ship, right-clicking, and initiating an active scan will reveal info about the ship too (this can be done while paused, if in combat).
    • The amount of information gained being proportional to the type of scanner equipped (Basic Scanner < Police Scanner < Spacesuit Scanner < upgraded  Spacesuit Scanner).
    • Audio Signals and Data Leaks are highlighted with red and able to be scanned passively.
  • Long Range Scan (Shift+3)
    • Enables the ship to charge a pulse to scan for objects in space near the playership.
    • The longer the pulse is charged for the further it travels, however charging for too long will cause the pulse to abort.
    • When objects are detected by the pulse, they emit a "ping" sound like submarine sonar and a circular ring temporarily shows their location on the HUD.
  • SETA (Shift+4)
    • Singularity Engine Time Accelerator - Accelerates the passage of time for everything relative to the player ship by 6-times.
    • Makes long journeys seem shorter, but applies to the whole X-verse, including NPCs. Think of it a 'sleep time': the game (ie NPC trading/battle/war etc) advances at its normal rate while you're asleep, whether you're aware of external changes or not.

Types Of Ship

There are currently over 60 different types of ship in X4: Foundations and with the exception of drones and Xenon ships all can be flown by the player. Ships are classed into four size categories determining where and how many can dock at a docking module or ship hanger. Ships are also classified into specific roles determining the weapon and software options available.

  • Sizes
    • S
      • Small ships are cheap and fast but fragile with only S weapon options making them useful for dangerous tasks like exploring unknown territory or for swarming larger ships (includes, scouts, fighters traders and miners).
    • M
      • Medium ships are the most common ship type covering a diverse range of economic and military roles (Corvettes, and larger Frigates).
    • L
      • Large ships are expensive and have limited docking options, but are considerably more efficient than their smaller counterparts at mining, trading and combat (Destroyers).
    • XL
      • Extra Large ships have limited combat options but cover specialised roles (station construction and Carriers of large S/M ship wings).
  • Roles
    • Combat
      • Ships built to engage other ships and stations in combat to either destroy or capture them. Fight ships range from small agile Scout craft to large and heavily armed Destroyers. In general, as fight ships progress in size (Scout->Interceptor->Fighter->Corvette->Destroyer), there is an increase in shielding, fire power and cargo bay size but at the cost of being slower and more expensive to manufacture. Frigates and Carriers specialise in transporting wings of smaller ships at high speeds to where they are needed while delivering modest supporting firepower.
    • Trading
      • Ships with large cargo bays for shifting wares around the universe for profit, manufacture, construction work and to keep front lines supplied. Traders come in may sizes balancing speed with cargo space and armaments. Small Courier ships are fast, medium sized Transporter ships offer a good mix of mobility and cargo space while large Freighter ships are good for carrying wares in bulk.
    • Mining
      • Miner ships are capable of efficiently harvesting Solid and Liquid resources from asteroids and nebulae
    • Construction
      • Large and lightly armed Builder ships able to construct stations
    • Other
      • Other ships include the player Space Suit, autonomous Drone craft used by larger ships and stations and NPC mass traffic Police Vehicle ships that scan for illegal cargo which are lightly armed.

Ship Repairs

Ship hulls, and surface elements on Large and Extra Large Ships, can become damaged and need repairs. 

Methods of repair:

  1. Manually, slowly with the Spacesuit Repair Laser
  2. Quickly at a Wharf, Shipyard or Equipment Dock in exchange for credits
  3. Automatically (Medium, Large and Extra Large only):
    • The Captain's skills influence the max % that can be repaired too
    • Higher numbers of Service Personnel increase repair rate
    • Service Personnel with higher skills increase repair rate
    • Repair Drones noticeably speed up repair rate
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Schiffe

Mit einem Schiff in der Hand kann der Spieler das Universum erkunden und sich einen Namen machen. Schiffe können mit den Geschwindigkeiten je nach Schiffstyp und verwendeter Ausrüstung beschleunigen, bremsen, neigen und strafen. Vom Cockpit aus gesehen sind der Schiffszustand, die Waffensysteme und Zielmarker zu sehen.

Schiffs-IDs

Schiffe haben eindeutige IDs, die auf ihren Rümpfen und in den Menüs angezeigt werden. Die Generierung von IDs ist völlig zufällig.

Das HUD des Spielerschiffes

Beispiel HUD Ansicht:

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Schiffsstatus

Unterhalb des zentralen Fadenkreuzes befinden sich drei geschwungene Streifen:

  • Oben = Geschwindigkeit
  • Mitte = Rumpffestigkeit
  • Unten = Schildstärke

Warn- und SINZA-Symbole

In der Mitte des HUD können Symbole für Folgendes erscheinen (siehe Diagramm unten):

  • SINZA im Besitz
  • SINZA aktiv
  • Unter Beschuss
  • Anfliegende Rakete(n)

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Lagebeurteilung

Drei Monitore liefern Informationen am unteren Bildschirmrand:

  • Links = Ereignismonitor (z.B. Missionsfortschritt, Führungsinformationen, aktuelle Credit- und Platzierungsänderungen)
  • Mittel = Radar (zeigt lokale Merkmale an und ermöglicht deren Auswahl, um sie zum Ziel der Spielerschaft zu machen).
  • Rechts = Anzeige für Zielinfo und Videokommunikation mit NSCs

Waffenkontrolle

  • Die Position im Weltraum, auf die die Hauptwaffen derzeit ausgerichtet sind, wird durch jeweils einen weißen Punkt gekennzeichnet (siehe die zwei Punkte im Bild unten, links oben vom zentralen Fadenkreuz).
  • Die Turmkontrollen für mittlere Schiffe befinden sich in der obersten Mitte und werden hier erläutert (im folgenden Beispiel sind sie auf Verteidigung eingestellt, aber offline).
  • Zu diesem Zeitpunkt verfügen große und extra große Schiffe noch nicht über konfigurierbare Türme.

Waffengruppen

Rechts und links vom zentralen Fadenkreuz befinden sich die primäre und sekundäre Waffengruppe (eingerichtet über das Menü Schiffsinteraktionen über das Chevron-Symbol in der oberen Mitte des Bildschirms).

In der oberen Mitte des Bildschirms, direkt unter dem Chevron-Symbol befinden sich die Turmkontrollen. Diese Einstellungen werden auf der Seite Kampf und Entern beschrieben.

Langstrecken-Scannen

  • Ein Spielerschiff "Schiffsmodus" (siehe unten, wie man es bedient).
  • Erkannte Objekte werden auf der Karte mit den Symbolen "?" gekennzeichnet.
  • Nebel werden mit einem blauen/cyanischen Licht hervorgehoben.
  • Versionen
    • Mk1 pingt gefundene Objekte und erstellt ein ? an ihrer Position auf der Karte.
    • Mk2 hat eine erhöhte Scanauflösung und Farbkodierung der identifizierten kleinen Objekte.
    • Blauer Ring = Wracks und ungewöhnliche Lockboxen

    • Gelber Ring = explosive Asteroiden und seltene Lockboxen

    • Lila Ring = Anomalien und Datentresore

    • Grauer/weißer Ring = Andere

  • Zielabhängige Leistung:
    • Große Objekte (Stationen und Tore) werden erkannt, wenn sie vorhanden sind:
      • Innerhalb von 200 km
      • Auf der gleichen horizontalen Ebene wie das Spielerschiff Cockpit (360°)
      • Innerhalb von 45° über und unter dem Horizont
    • Kleine Objekte (z.B. Lockboxen und Anomalien) werden erkannt, wenn sie vorhanden sind:
      • Innerhalb von 50 km
      • Auf der gleichen horizontalen Ebene wie das Spielerschiff Cockpit (innerhalb von 60° links oder rechts).
      • Innerhalb von 45° über und unter dem Horizont

Schiffsmodi

Das Spielerschiff kann vier verschiedene Modi aktivieren, um bei der Erkundung und Spionage zu helfen. Modi können direkt über den Hotkey oder das Schiffsinteraktionsmenü aktiviert bzw. gestoppt werden. Andere spielereigene Schiffe und NSC-Schiffe aktivieren automatisch den Reisemodus, wenn sie über weite Strecken reisen.

  • Reise (Shift+1)

    • Nach einer kurzen Verzögerung beschleunigt das Schiff auf eine höhere Geschwindigkeit, so dass lange Raumstrecken schnell überbrückt werden können. Im Reisemodus ist die Lenkung beeinträchtigt. Der Verlust der Schilde deaktiviert den Reisemodus und verhindert, dass er zur Flucht vor dem Kampf verwendet wird. Die Verwendung von Boost direkt nach dem Verlassen des Reisemodus kann für einen kurzen Stoß mit extrem hoher Geschwindigkeit verwendet werden.

  • Scannen (Shift+2)
    • Farbcodiert die Module und Ausrüstungen von Stationen und Schiffen (& Asteroiden & ihre Knoten in v1.3+), wenn sie nahe genug sind.
    • Wenn man sich einem Stationsmodul sehr nahe kommt, erhält man passiv Informationen darüber.
    • Ebenso werden durch das Annähern an ein Schiff, das Klicken mit der rechten Maustaste und das Starten eines aktiven Scans auch Informationen über das Schiff angezeigt (dies kann pausiert erfolgen, wenn im Kampf).
    • Die Menge der gewonnenen Informationen ist proportional zum Typ des ausgestatteten Scanners (Basisscanner < Polizeiscanner < Raumanzugscanner < Raumanzugscanner mit Upgrade).
    • Audiosignale und Datenlecks werden rot markiert und können passiv gescannt werden.
  • Langstrecken-Scan (Shift+3)
    • Ermöglicht es dem Schiff, einen Impuls zu laden (Standardtaste R), um nach Objekten im Raum in der Nähe des Spielerschiffes zu suchen.
    • Je länger der Impuls aufgeladen wird, desto weiter bewegt er sich, jedoch führt eine zu lange Aufladung zum Abbruch des Impulses.
    • Wenn Objekte vom Impuls erfasst werden, geben sie einen "Ping" ab, der wie ein U-Boot-Sonar klingt, und ein kreisförmiger Ring zeigt vorübergehend ihre Position auf dem HUD an.
  • SINZA (Shift+4)
    • Singularitäts-Zeitverzerrungsantrieb - Beschleunigt den Zeitablauf für alles in Bezug auf das Spielerschiff um das 6-fache.
    • Lässt lange Reisen kürzer erscheinen, gilt aber für das gesamte X-Universum, einschließlich der NSCs. Stellen Sie sich eine "Schlafzeit" vor: Das Spiel (d.h. NSC-Handel/Kampf/Krieg usw.) entwickelt sich während des Schlafes mit normaler Geschwindigkeit, unabhängig davon, ob Sie sich externer Veränderungen bewusst sind oder nicht.

Schiffstypen

In X4: Foundations gibt es derzeit über 60 verschiedene Schiffstypen und mit Ausnahme von Drohnen und Xenon-Schiffen können alle vom Spieler geflogen werden. Schiffe werden in vier Größenkategorien eingeteilt, die bestimmen, wo und wie viele an einem Dockingmodul oder einer Schiffshalle anlegen können. Schiffe werden auch in spezifische Rollen eingeteilt, die die verfügbaren Waffen- und Softwareoptionen bestimmen.

  • Größen
    • S -  Kleine Schiffe sind billig und schnell, aber zerbrechlich, da sie nur mit S-Waffen ausgestattet sind, was sie für gefährliche Aufgaben wie die Erkundung von Neuland oder das Aufstöbern größerer Schiffe (einschließlich Späher, Jäger, Händler und Miner) nützlich macht.
    • M - Mittlere Schiffe sind der häufigste Schiffstyp, der eine Vielzahl von wirtschaftlichen und militärischen Aufgaben abdeckt (Korvetten und größere Fregatten).
    • L - Große Schiffe sind teuer und haben begrenzte Andockmöglichkeiten, sind aber wesentlich effizienter als ihre kleineren Kollegen bei Bergbau, Handel und Kampf (Zerstörer).
    • XL - Extra große Schiffe haben begrenzte Kampfmöglichkeiten, decken aber spezielle Rollen ab (Stationsbau und Träger großer S/M-Schiffswings).
  • Rollen
    • Kampf
      • Schiffe, die gebaut wurden, mit anderen Schiffen und Stationen im Kampf zu kämpfen, um sie entweder zu zerstören oder einzunehmen. Kampfschiffe reichen von kleinen agilen Spähern bis hin zu großen und schwer bewaffneten Zerstörern. Im Allgemeinen, wenn Kampfschiffe an Größe zunehmen ( Späher -> Abfangjäger ->Jäger ->Corvette -> Zerstörer), gibt es eine Zunahme der Größe von Schilden, Feuerkraft und Laderaum, aber auf Kosten der langsameren und teureren Herstellung. Fregatten und Träger sind darauf spezialisiert, Wings kleinerer Schiffe mit hoher Geschwindigkeit dorthin zu transportieren, wo sie gebraucht werden, und gleichzeitig bescheidene unterstützende Feuerkraft zu liefern.
    • Handel
      • Schiffe mit großen Laderäumen zur Beförderung von Waren durch das Universum für Profit, Fertigung, Bauarbeiten und zur Versorgung an der Front. Händler kommen in Größen, die die Geschwindigkeit mit dem Laderaum und den Waffen ausbalancieren. Kleine Kurierschiffe sind schnelle, mittelgroße Transportschiffe bieten eine gute Mischung aus Mobilität und Laderaum, während große Frachtschiffe gut geeignet sind, Waren in großen Mengen zu transportieren.
    • Bergbau
      • Minerschiffe sind in der Lage, feste und flüssige Ressourcen aus Asteroiden und Nebeln effizient zu gewinnen.
    • Konstruktion
      • Große und leicht bewaffnete Builder-Schiffe, die in der Lage sind, Stationen zu bauen.
    • Sonstiges
      • Weitere Schiffe sind der Spieler Space Suit, autonome Drohnenschiffe, die von größeren Schiffen und Stationen genutzt werden, und NSCs im Massenverkehr Polizei-Fahrzeugschiffe, die nach illegaler Fracht suchen, die leicht bewaffnet sind.

Schiffsreparaturen

Schiffsrümpfe und Oberflächenelemente auf großen und extra großen Schiffen können beschädigt werden und müssen repariert werden.

Reparaturmethoden:

  1. Manuell, langsam mit dem Raumanzug Reparaturlaser
  2. Schnell an einer Werft, Shipyard oder einem Ausrüstungsdock im Austausch für Credits.

  3. Automatisch (nur für M, L, XL):
    • Die Fähigkeiten des Kapitäns beeinflussen den maximalen Prozentsatz, der auch repariert werden kann.
    • Höhere Anzahl von Servicemitarbeitern erhöht die Reparaturrate.
    • Servicepersonal mit höheren Qualifikationen erhöht die Reparaturquote.
    • Reparaturdrohnen beschleunigen die Reparaturrate spürbar.

In der Außenansicht lässt sich der Abstand von schiffsnahen Objekten leicht beurteilen. Das Aufprallen auf Objekte mit hoher Geschwindigkeit führt zu einem geschwindigkeitsproportionalen Schaden, der größer sein kann, als die Schilde des Schiffes aushalten können!