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Fight

History has always been written by the victor and great treasures await those willing to take them by force. Whether it is defending player owned traders from marauding pirates or galactic conquest there will always be plenty of reasons to be armed and dangerous. Some fights end in destruction, others lead to capturing ships or conquering sectors.

Combat

Ships armed with frontal weapons, turrets and Defense Drones can attack other ships to deal damage to them. Shields will absorb damage taken until they are depleted, but will start to recharge after not having taken damage for a period of time. Some shields protect ship hulls, whilst others can protect nearby ship systems on larger ships.

Individual surface elements on Large and Extra Large ships can be targeted to disable them, however these may also have their own independent shielding. Once shields are depleted the ship or surface element will start taking hull damage from landed hits. If the hull 'hitpoints' of a surface element reaches 0 it is disabled until repaired; if the ship's hull HP reaches 0 it will blow up, destroying the ship (and if the player was on-board it will result in a Game Over). 

The player is free to customise the turret loadouts of all ships, and the main weapons of Small and Medium Ships (see the Weapon Configuration part of the Ship Interactions Menu). This allows the player to tailor the roles of ships, or sub-sections of ships, for specific roles (e.g. high damage and long range, or accurate short range weapons). Most ships have blind spots from which they can not attack making ideal spots for their enemies to manoeuvre into. Although an individual ship can be good at duelling opponents, superior numbers are another way to win battles.

Weapon Types

Weapons fall into 5 general categories:

  • Main weapons:
    • Primary Guns (forward-facing weapons on S, M and L ships)
    • Secondary Launchers (forward-facing weapons on S and M ships)
  • Gun Turrets (available on M, L and XL ships)
  • Missile Turrets (available on L and XL ships)
  • Defence Drones (deployable from some M, L and XL ships)

Main weapons are controlled by the player when captaining their ship. Turrets are controlled by Service Personnel, and Defence Drones will deploy automatically to protect their mothership.

Main Weapon Aiming (Guns)

The game settings contain an option called player-assist 'target target' mode (enabled by default). When enabled, player-controlled primary guns will automatically fire at a leading point to intercept the position the target is flying towards. The same approach is taken automatically by ship-controlled gun turrets. When 'target target' mode is not enabled, or when manually aiming, main guns will fire at the cursor's position.

Main Weapon Aiming (Missiles)

Player-controlled (forward-facing), secondary launchers equipped with dumbfire missiles will fire at the cursor's position. When equipped with homing missiles, secondary launchers use a missile lock HUD marker to automatically try and lock on to the playership's target. Secondary launchers are fired with the "L" key.

Main Weapon Firegroups

Under Ship Information, "Weapon Configuration", Weapon (i.e. S Pulse Laser Mk1), there are 2 sets of 4 boxes. These are labeled Primary and Secondary (see above).

Those four boxes are where you can setup the main weapon's Primary and Secondary Firegroups. You can put a weapon into all 8 firegroups if you wish.

The firegroups are toggled using Hotkeys:  

  • Change Primary Firegroup: 1/2/3/4
  • Change Secondary Firegroup 5/6/7/

Main Weapon Heat

When primary guns are fired they generate heat, which the ship must dissipate in order maintain combat efficiency. When multiple weapons are fitted and used simultaneously, larger amounts of heat are accumulated and it takes the ship longer to dissipate it. The impact of firing multiple guns is visualised by the heat bar to the right of each weapon icon on the HUD (see images below).

When shooting for short periods of time, heat build-up usually isn't an issue, and primary guns DPS is the "Burst Weapon Output" listed in the ship purchase/upgrade menus. When fired for longer, especially when several are fired together, heat can force primary guns to shutdown temporarily. When firing over long periods leading to overheating (and weapon shutdowns), primary guns DPS is reduced to the "Sustained Weapon Output" (please note that at this time, the ship purchase/upgrade menus lists incorrect sustained MW values). 

Minor heat buildup (bar the on right is short)

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Heavy Heat buildup (bar is long, and orange)

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Overheated (bar is red, and weapons have shutdown)

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Turret Settings

Turret Rules of Engagement:

  • Turret offline       Image Modified: Will not take any action
  • Turret online    Image Modified: Will take the actions below:
    • Attack Enemies Image Modified: Attack any hostiles
    • Target Target      Image Modified: Will only attack the selected target if it is hostile
    • Defend Ship       Image Modified: Returns fire on things that attacks the ship (not missiles)
    • Missile Defence Image Modified: Will only try to intercept incoming missiles (not ships) - [X3 'Missiles Only' mode]
    • Break Asteroids   Image Modified: Supports mining solid materials

HUD Controls for Turrets on Medium ships:

  • Depending on ship model, there may be 2-4 turrets

  • Their per-turret settings icons are found at the top-middle of the screen:

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Full Controls for All Ships:

  • Customisable turret controls for all ships
  • Each Turret, or Turret Group (pairs of Mediums), have settings:
    • Each setting offers the same options as the HUD Controls above
    • Additionally, there is a setting that to apply an option to all turrets
  • Available on two places via drop-down menus:
    • Piloted ship: Ship Menu (click on the chevron in top-centre of screen):
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    • All owned ships: Ship Info Menu (locate Turret Behaviour settings are near the bottom):
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Defence Drones

These small craft can be equipped to, and operated by, ships with Small Docks (Frigates, Large and XL Ships).

Summary of capabilities:

  • Cheap (~15,000 Cr)
  • Equipped with a Pulse Laser Mk1
  • Scout-level hull integrity (1,900 MJ)
  • Do not have shields
  • Auto-repaired by their motherships after docking

Attacking specific station modules

It is possible to order ships on the Playership's Wing to attack specific modules. For example, Storage, Defence or Administrate modules.

Process for doing this:

  • Open the Map
  • Expand the station's info so that you can see specific modules (see image below)
  • Left click on the module you wish to attack
  • Right-click on the Playership (or specific ship in Wing) and select "Wing: Attack My Target"
    • If this order is not available, re-select the module, press "T", and try again

Loot

Hacking or destroying ships and station storage modules will cause them to drop a proportion of their cargo for other ships to collect. Collecting wares dropped from a station is considered theft, so the station may turn hostile with any ships that do. NPC ships also have a chance to drop wares for the player inventory dependent on the type and faction of ship killed.

Fleet Management

Ships can form hierarchical groups.  A leader followed by several "wingmen", often referred to as a squad(ron), but also multiple levels deep as soon as a leader of one group itself follows instructions of another leader. 

Setting up such a fleet can be done the easiest by selecting one or multiple ships which are supposed to be the followers on the map, then right clicking on the new leader. The context menu will now show ASSIGNMENT options such as the new behaviour to DEFEND this leader. Selecting this option will move all these ships into the hierarchy of this leader. A plus + symbol now appear in front of the leader ship in the OBJECT LIST as well as the PROPERTY OWNED menus at the side of the map.

Ships which are in such a squad or fleet can still receive and execute explicit player orders. These orders would overwrite their current behaviour to follow their "boss" for their duration. This way a player can use any ship for a trade run or overwrite their targets during a battle.

When ships are in a squad or fleet, they can also fly in formations. The command order menu of the leader, does allow selection of the currently used formation

 

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Kämpfen

Geschichte ist immer vom Sieger geschrieben worden, und große Schätze warten auf diejenigen, die bereit sind, sie gewaltsam zu nehmen. Ob es darum geht, spielereigene Händler vor marodierenden Piraten oder galaktischen Eroberungen zu schützen, es wird immer viele Gründe geben, bewaffnet und gefürchtet zu sein. Einige Kämpfe enden in der Zerstörung, andere führen dazu, Schiffe zu übernehmen oder Sektoren zu erobern.

Kampf

Schiffe, die mit Frontwaffen, Türmen und Verteidigungsdrohnen ausgerüstet sind, können andere Schiffe angreifen, um ihnen Schaden zuzufügen. Schilde absorbieren den erlittenen Schaden, bis sie aufgebraucht sind, beginnen sich aber wieder aufzuladen, nachdem sie über einen längeren Zeitraum keinen Schaden erlitten haben. Einige Schilde schützen Schiffsrümpfe, während andere die nahegelegenen Schiffssysteme auf größeren Schiffen schützen können.

Einzelne Oberflächenelemente auf großen und extra großen Schiffen können gezielt deaktiviert werden, wobei diese jedoch auch eine eigene unabhängige Abschirmung haben können. Sobald die Schilde aufgebraucht sind, beginnt das Schiff oder Oberflächenelement, Rumpfschäden durch gelandete Treffer zu erleiden. Wenn der Rumpf-Hitpunkt eines Oberflächenelements 0 erreicht, wird er bis zur Reparatur deaktiviert; erreicht der Rumpf HP 0, explodiert dieser und zerstört das Schiff (und wenn der Spieler an Bord war, führt dies zu einem Game Over).

Der Spieler kann die Türme aller Schiffe und die Hauptwaffen von kleinen und mittleren Schiffen individuell anpassen (siehe Waffenkonfiguration im Menü Schiffsinteraktionen). Dies ermöglicht es dem Spieler, Schiffe oder Teilabschnitte von Schiffen auf bestimmte Rollen zuzuschneiden (z.B. hohe Schäden und lange Reichweite oder genaue Kurzstreckenwaffen). Die meisten Schiffe haben blinde Flecken, von denen aus sie nicht angreifen können, was ideale Plätze für ihre Feinde bietet, in die diese manövrieren können. Obwohl ein einzelnes Schiff gut im Duell mit Gegnern sein kann, ist eine Übermacht eine weitere Möglichkeit, Schlachten zu gewinnen.

Waffentypen

Waffen lassen sich in 5 allgemeine Kategorien einteilen :

  • Hauptwaffen:
    • Primärwaffen (nach vorne gerichtete Waffen auf S-, M- und L-Schiffen)
    • Sekundäre Abschussrampe (nach vorne gerichtete Waffen auf S- und M-Schiffen)
  • Geschütztürme (verfügbar auf M-, L- und XL-Schiffen)
  • Raketentürme (verfügbar auf L- und XL-Schiffen)
  • Verteidigungsdrohnen (einsetzbar von einigen M-, L- und XL-Schiffen)

Hauptwaffen werden vom Spieler kontrolliert, wenn er sein Schiff führt. Die Geschütztürme werden vom Servicepersonal gesteuert, und die Verteidigungsdrohnen werden automatisch eingesetzt, um ihr Mutterschiff zu schützen.

Ziel der Hauptwaffe (Geschütze)

Die Spieleinstellungen enthalten eine Option namens Spielerassistenzmodus "Zielziel" (standardmäßig aktiviert). Wenn aktiviert, feuern spielergesteuerte Hauptgeschütze automatisch auf einen Führungspunkt, um die Position abzufangen, auf die das Ziel fliegt. Die gleiche Vorgehensweise wird automatisch von schiffsgesteuerten Geschütztürmen übernommen. Wenn der Zielzielmodus nicht aktiviert ist oder wenn Sie manuell zielen, feuern die Hauptgeschütze auf die Position des Cursors.

Ziel der Hauptwaffe (Raketen)

Spielergesteuerte (nach vorne gerichtete), sekundäre Abschussrampen, die mit Kurzfeuerraketen ausgestattet sind, feuern an der Cursorposition. Wenn sie mit Zielsuchraketen ausgestattet sind, verwenden sekundäre Trägerraketen einen missile lock HUD-Marker, um automatisch zu versuchen, das Ziel des Spielers zu erfassen. Sekundäre Trägerraketen werden mit der Taste "L" abgefeuert.

Hauptwaffen-Feuergruppen

Unter Schiffsinformationen, "Waffenkonfiguration", Waffe (z.B. S Pulslaser Mk1), gibt es 2 Sets von 4 Boxen. Diese sind mit den Bezeichnungen Primary und Secondary gekennzeichnet (siehe oben).

In diesen vier Feldern kannst du die primären und sekundären Feuergruppen der Hauptwaffe einrichten. Du kannst eine Waffe in alle 8 Feuergruppen einsetzen, wenn du willst.

Die Umschaltung der Firegroups erfolgt über Hotkeys

  • Ändern der primären Feuergruppe: 1/2/3/4

  • Ändern der sekundären Feuergruppe: 5/6/7/

Hauptwaffen-Hitze

Werden Primärkanonen abgefeuert, erzeugen diese Wärme, die das Schiff ableiten muss, um die Kampfkraft aufrechtzuerhalten. Wenn mehrere Waffen gleichzeitig eingebaut und eingesetzt werden, werden größere Mengen an Wärme angesammelt und das Schiff braucht länger, um diese abzuführen. Die Auswirkung des Abfeuerns mehrerer Geschütze wird durch den Hitzebalken rechts neben jedem Geschützsymbol auf dem HUD visualisiert (siehe Bilder unten).

Beim Schießen für kurze Zeiträume ist Wärmeentwicklung in der Regel kein Thema, und Primärkanonen DPS ist der "Burst Weapon Output", der in den Schiffskauf-/Upgrade-Menüs aufgeführt ist. Bei längerem Feuern, insbesondere wenn mehrere zusammen abgefeuert werden, kann Hitze die Primärkanonen zwingen, sich vorübergehend abzuschalten. Beim Schiessen über längere Zeiträume, die zu Überhitzung (und Waffenabschaltungen) führen, werden die Primärkanonen DPS auf den " konstanten Waffenausstoß " reduziert (bitte beachten Sie, dass zu diesem Zeitpunkt im Menü Schiffskauf/Upgrade falsche MW-Werte aufgelistet sind).

 

Geringe Erwärmung (Balken rechts ist kurz)

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Starke Hitzeentwicklung (Balken ist lang und orange)

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Überhitzt (Balken ist rot, und Waffen haben sich abgeschaltet)

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Turm-Einstellungen

Order für Türme:

  • Turm offline       Image Added: Wird keine Maßnahmen ergreifen.
  • Turm online    Image Added: Trifft die folgenden Maßnahmen:
    • Feinde angreifen  Image Added: Angriffe auf alle Feinde durchführen
    • Ziel-Ziel                 Image Added: Greift das ausgewählte Ziel nur an, wenn es feindlich ist.
    • Schiff verteidigen  Image Added: Schiesst auf Objekte zurück, die das Schiff angreifen (keine Raketen).
    •  Raketenabwehr   Image Added: Versucht nur, ankommende Raketen abzufangen (keine Schiffe) -[X3 'Nur Raketen' Modus].
    • Asteroiden brechen Image Added: Unterstützt den Abbau von festen Materialien.

HUD-Kontrollen für Türme auf mittelgroßen Schiffen:

  • Je nach Schiffsmodell können 2-4 Türme vorhanden sein.

  • Die Symbole für die Einstellungen pro Turm befinden sich in der oberen Mitte des Bildschirms:

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Volle Kontrolle für alle Schiffe:

  • Anpassbare Turmsteuerungen für alle Schiffe
  • Jeder Turm oder jede Turmgruppe (pairs of Mediums),hat Einstellungen:
    • Jede Einstellung bietet die gleichen Optionen wie die oben genannten HUD-Steuerelemente.
    • Zusätzlich gibt es eine Einstellung, die es erlaubt, eine Option auf alle Türme anzuwenden.
  • An zwei Stellen über Dropdown-Menüs verfügbar:
    • Gesteuertes Schiff: Schiffsmenü (klicken Sie auf das Chevron in der oberen Mitte des Bildschirms):
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    • Alle Schiffe im Besitz: Schiffsinfo-Menü (die Konfigurationseinstellungen für das Turmverhalten befinden sich in der Nähe des unteren Bereichs):
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Verteidigungsdrohnen

Diese kleinen Boote können für Schiffe mit kleinen Docks (Fregatten, L und XL-Schiffe) ausgerüstet und von diesen eingesetzt werden.

Zusammenfassung der Fähigkeiten:

  • Billig (~15.000 Cr)
  • Ausgestattet mit einem Pulslaser Mk1
  • Rumpfintegrität auf Scout-Level (1.900 MJ)
  • Keine Schutzschilde vorhanden
  • Automatisch repariert von ihren Mutterschiffen nach dem Andocken.

Beute

Das Hacken oder Zerstören von Schiffen und Stationsspeichermodulen führt dazu, dass sie einen Teil ihrer Ladung für andere Schiffe zum Sammeln freigeben. Das Sammeln von Waren, die von einer Station fallen gelassen werden, gilt als Diebstahl, so dass die Station für alle Schiffe, die dies tun, feindselig werden kann. NSC-Schiffe haben auch die Möglichkeit, Waren für das Spielerinventar fallen zu lassen, abhängig von der Art und Fraktion des getöteten Schiffes.

Flottenmanagement

Schiffe können hierarchische Gruppen bilden.  Ein Anführer gefolgt von mehreren " Wingmen", oft auch als Squad(ron) bezeichnet, aber auch mehrere Ebenen tief, sobald ein Anführer einer Gruppe selbst den Anweisungen eines anderen Anführers folgt.

Die Einrichtung einer solchen Flotte erfolgt am einfachsten, indem Sie ein oder mehrere Schiffe auswählen, die die Wingmen auf der Karte sein sollen, und dann mit der rechten Maustaste auf das neue Führungsschiff klicken. Das Kontextmenü zeigt nun Optionen zur Zuweisung, wie z.B. das neue Verhalten, um dieses Führungsschiff zu VERTEIDIGEN. Wenn Sie diese Option wählen, werden alle diese Schiffe in die Hierarchie dieses Anführers verschoben. Ein Plus + Symbol erscheint nun vor dem Führungsschiff in der OBJEKTLISTE sowie in den Menüs IM BESITZ am Rand der Karte.

Schiffe, die sich in einem solchen Squad oder einer solchen Flotte befinden, können weiterhin explizite Spieleraufträge erhalten und ausführen. Diese Befehle überschreiben ihr aktuelles Verhalten, um ihrem " Vorgesetzten " für ihre Dauer zu folgen. Auf diese Weise kann ein Spieler jedes Schiff für einen Handel nutzen oder die Ziele während eines Kampfes überschreiben.

Wenn sich Schiffe in einem Squad oder einer Flotte befinden, können sie auch in Formationen fliegen. Das Befehlsmenü des Anführers erlaubt die Auswahl der aktuell verwendeten Formation.