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Claiming Smaller Ships

During combat S and M size ships have a chance to bail leaving the ship abandoned and able to be claimed by other faction or the player. To claim bailed ships the player can either claim it from their Spacesuit or order a Marine to do it. To personally claim an abandoned ship, <player> must spacewalk to it, and then locate and scan a signal leak. After the ship becomes player property, the player can dock with the ship and fly it away.

Alternatively select the abandoned ship and then right click it to order a Marine on board the playership to go and claim the craft using a Boarding Pod (<playership> crew must have at least 1 marine assigned to use this option); the Marine will become the Pilot of the new ship once ownership has been transferred. If you intend to keep the ship, finding at least a one-star pilot is recommended to replace that random marine.. or you could set them to 'explore' for several hours to level up their piloting skill.. 

Marines will cause damage to onboard systems while boarding, so expect losses of (eg) weps, shields etc on <target> once claimed via marine. Personal <player> boarding via 'hacking' the signal leak may not cause (as much) damage..[needs further testing to establish what skills required to minimise remote & personal dmg to which systems - Snafu]

Boarding Larger Ships

Large and XL ships need to be boarded to be captured. Boarding requires sufficient Marine crew across the player-owned ships participating in the action. Boarding involves Scanning the target to gain intel, planning (using the intel), choosing a Behviour for your boarding ship(s) and initiating the 3-stage operation.

Either before or during the Op (via Behaviour), the target needs to be nullified (taking out the engines, turrets and shields; reducing crew levels through hull damage). To initiate boarding, select the desired player-owned ship(s) and then right click the target and order Marines to Board the target.

Within the Boarding Menu (see below), plan:

  • Select each boarding ship (top of screen) to set the numbers of Marines on each to be used (lower left of screen)
  • Scanning allowed your ship's computer to provide feedback on chance of success across stages (bottom of screen)

Choosing Behaviour for boarding ships:

  1. Attack escorts

  2. Target engines
  3. Target turrets
  4. Disable Target
  5. Maintain distance

Boarding stages:

  1. Approach (getting Boarding Pods safely to the target)

  2. Infiltration (breaching the hull)

  3. Assault (Defeating the crew)

Stages 1 options instruct their boarding ship(s) how weakly-defended the target should be before launching Boarding Pods. Stages 2 options instruct their Marines how strong the target hull should be before breaching (weaken hulls reduce risk to marines but increase risk of destroying the target). Finally during Stage 3, your surviving Marines will attempt to defeat the target's crew.

Try to keep the subsystems destroyed, and work on reducing hull levels but not to the extent that the boarding marines will destroy the ship. Once the target hull is sufficiency low to reduce boarding resistance below the boarding strength of the players forces (20 or more is good) the ship is as good as captured. If successful, a Marine can be assigned as the captain for the ship or the player can move to the ship personally. 

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Sector Control

Administrative Centre modules, when completed at a player station, grant ownership of an unowned sector on a first come first served basis, revealing all ships and stations in the sector and imposing the illegal wares list of the owning faction.

If the Administrative Centre module is destroyed, sector ownership will change over to the next faction with an Administrative Centre. Warring NPC factions are constantly playing a turf war to replace the Defence Platforms of their enemy with one of their own. Once the player has acquired Blueprints for an Administrative Centre, they too can conquer entire sectors if they are willing to defend it.

If a faction is about to challenge you for the ownership then there will be a warning "(Contested)" behind the name of your system indicating a construction of a station with an admin module has commenced.

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Beanspruchen kleinerer Schiffe

Im Kampf haben Schiffe der Größen S und M die Chance, das Schiff zu verlassen und von einer anderen Fraktion oder dem Spieler in Anspruch genommen werden zu können. Um geborgene Schiffe zu beanspruchen, kann der Spieler sie entweder von seinem Raumanzug beanspruchen oder eine Marine damit beauftragen. Um persönlich ein verlassenes Schiff zu beanspruchen, kann der Spieler im Weltraum zu ihm navigieren, ein Signalleck lokalisieren und scannen. Sobald das Schiff Spielereigentum erlangt hat, hat der Spieler die Möglichkeit, an das Schiff anzudocken und es wegzufliegen.

Alternativ wählen Sie das verlassene Schiff aus und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste darauf, um einen Marine an Bord des Spielschiffes zu beauftragen, das Schiff mit einer Enterkapsel in Besitz zu nehmen (Spielschiff Crew muss mindestens 1 Marine zugewiesen haben, um diese Option zu nutzen); der Marine wird der Pilot des neuen Schiffes, sobald der Besitz übertragen wurde. Wenn Sie beabsichtigen, das Schiff zu behalten, wird empfohlen diesen Zufallsmarine durch mindestens einen Ein-Sterne-Piloten zu ersetzen.... oder Sie könnten ihn dazu anweisen, mehrere Stunden lang zu "erforschen", um seine Steuerungsfähigkeiten zu verbessern....

Marines werden Schäden an den Bordsystemen während des Enterns verursachen, also erwarten Sie Verluste von (z.B. Waffen, Schilden usw. auf dem Ziel, sobald sie über die Marine beansprucht werden. Persönliches <Player> Boarding über 'Hacken' des Signallecks darf nicht (so viel) Schaden anrichten...[muss weiter getestet werden, um festzustellen, welche Fähigkeiten erforderlich sind, um Remote- und persönliche dmg auf welche Systeme zu minimieren - Snafu].

Entern größerer Schiffe

Große und XL-Schiffe müssen geentert werden, um sie einzunehmen. Das Entern erfordert eine ausreichende Schiffsbesatzung auf allen an der Aktion beteiligten spielereigenen Schiffen. Das Entern beinhaltet das Scannen des Ziels, um Informationen zu erhalten, das Planen (unter Verwendung der Informationen), das Auswählen eines Verhaltens für Ihr(e) Enterschiff(e) und das Einleiten des 3-stufigen Vorgangs.

Entweder vor oder während des Einsatzes (via Verhaltensregeln) muss das Ziel neutralisiert werden ( das Entfernen der Triebwerke, Türme und Schilde; die Reduzierung der Besatzung durch Rumpfschäden). Um das Entern einzuleiten, wählen Sie das/die gewünschte(n) spielereigene(n) Schiff(e) aus, klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Ziel und befehlen Sie Marines, das Ziel zu entern.

Innerhalb des Enter-Menüs (siehe unten), planen Sie:

  • Wählen Sie jedes Enter-Schiff (oben auf dem Bildschirm), um die Anzahl der Marines für jedes Schiff festzulegen (unten links auf dem Bildschirm).
  • Das Scannen hat es Ihrem Schiffscomputer ermöglicht, Rückmeldungen über die Erfolgsaussichten in allen Phasen zu geben (unten auf dem Bildschirm).

Auswahl des Verhaltens für das Entern von Schiffen:

  1. Angriffs-Eskorte

  2. Zieltriebwerke
  3. Zieltürme
  4. Ausschalten des Ziels
  5. Abstand aufrechterhalten

Einstiegsphasen:

  1. Vorgehensweise (Enterkapseln sicher ans Ziel bringen)

  2. Infiltration (Durchdringung des Rumpfes)

  3. Angriff (Besatzung besiegen)

Die Optionen der Stufe 1 weisen ihr(e) Boarding-Schiff(e) an, mit welcher Stärke das Ziel vor dem Start der Enterkapseln verteidigt wird. Stufe 2 Optionen weisen ihre Marines an, wie stark der Zielrumpf vor dem Durchbruch sein sollte (geschwächte Rümpfe reduzieren das Risiko für Marinesoldaten, erhöhen aber das Risiko, das Ziel zu zerstören). Schließlich werden alle überlebenden Marines in Stufe 3 versuchen, die Besatzung des Ziels zu besiegen.

Versuchen Sie, die Subsysteme zerstört zu behalten und arbeiten Sie daran, die Rumpfwerte zu reduzieren, aber nicht in dem Maße, dass die an Bord gehenden Marines das Schiff zerstören werden. Sobald der Zielrumpf niedrig genug ist, um den Enterwiderstand unter die Enterstärke der Spielerkräfte zu reduzieren (20 oder mehr ist gut), ist das Schiff so gut wie erobert. Bei Erfolg kann ein Marine als Kapitän für das Schiff eingesetzt werden oder der Spieler kann persönlich auf das Schiff wechseln.

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Sektorenkontrolle

Verwaltungszentrumsmodule, wenn sie an einer Spielerstation fertiggestellt sind, gewähren das Eigentum an einem nicht in ihrem Besitz befindlichen Sektor auf der Grundlage des Prinzip des First come first served, wobei alle Schiffe und Stationen des Sektors offengelegt und die Liste der illegalen Waren der Eigentümerfraktion festgelegt wird.

Wenn das Verwaltungszentrumsmodul zerstört wird, geht der Sektorbesitz auf die nächste Fraktion mit einem Verwaltungszentrum über. Kämpfende NSC-Fraktionen führen einen ständigen Territorialkrieg, um die Verteidigungsplattformen ihres Feindes durch eine ihrer eigenen zu ersetzen. Hat der Spieler einmal Pläne für ein Verwaltungszentrum erworben, kann auch er ganze Sektoren erobern, wenn er bereit ist, diese zu verteidigen.

Ist eine Fraktion im Begriff, um das Bestehen des Eigentums zu ringen, dann wird es eine Warnung "(Umstritten)" hinter dem Namen Ihres Systems geben, die darauf hinweist, dass der Bau einer Station mit einem Admin-Modul begonnen hat.