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Beanspruchen kleinerer Schiffe

Im Kampf haben Schiffe der Größen S und M die Chance, das Schiff zu verlassen und von einer anderen Fraktion oder dem Spieler in Anspruch genommen werden zu können. Um geborgene Schiffe zu beanspruchen, kann der Spieler sie entweder von seinem Raumanzug beanspruchen oder eine Marine damit beauftragen. Um persönlich ein verlassenes Schiff zu beanspruchen, kann der Spieler im Weltraum zu ihm navigieren, ein Signalleck lokalisieren und scannen. Sobald das Schiff Spielereigentum erlangt hat, hat der Spieler die Möglichkeit, an das Schiff anzudocken und es wegzufliegen.

Alternativ wählen Sie das verlassene Schiff aus und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste darauf, um einen Marine an Bord des Spielschiffes zu beauftragen, das Schiff mit einer Enterkapsel in Besitz zu nehmen (Spielschiff Crew muss mindestens 1 Marine zugewiesen haben, um diese Option zu nutzen); der Marine wird der Pilot des neuen Schiffes, sobald der Besitz übertragen wurde. Wenn Sie beabsichtigen, das Schiff zu behalten, wird empfohlen diesen Zufallsmarine durch mindestens einen Ein-Sterne-Piloten zu ersetzen.... oder Sie könnten ihn dazu anweisen, mehrere Stunden lang zu "erforschen", um seine Steuerungsfähigkeiten zu verbessern....

Marines werden Schäden an den Bordsystemen während des Enterns verursachen, also erwarten Sie Verluste von (z.B. Waffen, Schilden usw. auf dem Ziel, sobald sie über die Marine beansprucht werden. Persönliches <Player> Boarding über 'Hacken' des Signallecks darf nicht (so viel) Schaden anrichten...[muss weiter getestet werden, um festzustellen, welche Fähigkeiten erforderlich sind, um Remote- und persönliche dmg auf welche Systeme zu minimieren - Snafu].

Entern größerer Schiffe

Große und XL-Schiffe müssen geentert werden, um sie einzunehmen. Das Entern erfordert eine ausreichende Schiffsbesatzung auf allen an der Aktion beteiligten spielereigenen Schiffen. Das Entern beinhaltet das Scannen des Ziels, um Informationen zu erhalten, das Planen (unter Verwendung der Informationen), das Auswählen eines Verhaltens für Ihr(e) Enterschiff(e) und das Einleiten des 3-stufigen Vorgangs.

Entweder vor oder während des Einsatzes (via Verhaltensregeln) muss das Ziel neutralisiert werden ( das Entfernen der Triebwerke, Türme und Schilde; die Reduzierung der Besatzung durch Rumpfschäden). Um das Entern einzuleiten, wählen Sie das/die gewünschte(n) spielereigene(n) Schiff(e) aus, klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Ziel und befehlen Sie Marines, das Ziel zu entern.

Innerhalb des Enter-Menüs (siehe unten), planen Sie:

  • Wählen Sie jedes Enter-Schiff (oben auf dem Bildschirm), um die Anzahl der Marines für jedes Schiff festzulegen (unten links auf dem Bildschirm).
  • Das Scannen hat es Ihrem Schiffscomputer ermöglicht, Rückmeldungen über die Erfolgsaussichten in allen Phasen zu geben (unten auf dem Bildschirm).

Auswahl des Verhaltens für das Entern von Schiffen:

  1. Angriffs-Eskorte

  2. Zieltriebwerke
  3. Zieltürme
  4. Ausschalten des Ziels
  5. Abstand aufrechterhalten

Einstiegsphasen:

  1. Vorgehensweise (Enterkapseln sicher ans Ziel bringen)

  2. Infiltration (Durchdringung des Rumpfes)

  3. Angriff (Besatzung besiegen)

Die Optionen der Stufe 1 weisen ihr(e) Boarding-Schiff(e) an, mit welcher Stärke das Ziel vor dem Start der Enterkapseln verteidigt wird. Stufe 2 Optionen weisen ihre Marines an, wie stark der Zielrumpf vor dem Durchbruch sein sollte (geschwächte Rümpfe reduzieren das Risiko für Marinesoldaten, erhöhen aber das Risiko, das Ziel zu zerstören). Schließlich werden alle überlebenden Marines in Stufe 3 versuchen, die Besatzung des Ziels zu besiegen.

Versuchen Sie, die Subsysteme zerstört zu behalten und arbeiten Sie daran, die Rumpfwerte zu reduzieren, aber nicht in dem Maße, dass die an Bord gehenden Marines das Schiff zerstören werden. Sobald der Zielrumpf niedrig genug ist, um den Enterwiderstand unter die Enterstärke der Spielerkräfte zu reduzieren (20 oder mehr ist gut), ist das Schiff so gut wie erobert. Bei Erfolg kann ein Marine als Kapitän für das Schiff eingesetzt werden oder der Spieler kann persönlich auf das Schiff wechseln.

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Sektorenkontrolle

Verwaltungszentrumsmodule, wenn sie an einer Spielerstation fertiggestellt sind, gewähren das Eigentum an einem nicht in ihrem Besitz befindlichen Sektor auf der Grundlage des Prinzip des First come first served, wobei alle Schiffe und Stationen des Sektors offengelegt und die Liste der illegalen Waren der Eigentümerfraktion festgelegt wird.

Wenn das Verwaltungszentrumsmodul zerstört wird, geht der Sektorbesitz auf die nächste Fraktion mit einem Verwaltungszentrum über. Kämpfende NSC-Fraktionen führen einen ständigen Territorialkrieg, um die Verteidigungsplattformen ihres Feindes durch eine ihrer eigenen zu ersetzen. Hat der Spieler einmal Pläne für ein Verwaltungszentrum erworben, kann auch er ganze Sektoren erobern, wenn er bereit ist, diese zu verteidigen.

Ist eine Fraktion im Begriff, um das Bestehen des Eigentums zu ringen, dann wird es eine Warnung "(Umstritten)" hinter dem Namen Ihres Systems geben, die darauf hinweist, dass der Bau einer Station mit einem Admin-Modul begonnen hat.

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