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Table of Contents

Schiffe

Mit einem Schiff in der Hand kann der Spieler das Universum erkunden und sich einen Namen machen. Schiffe können mit den Geschwindigkeiten je nach Schiffstyp und verwendeter Ausrüstung beschleunigen, bremsen, neigen und strafen. Vom Cockpit aus gesehen sind der Schiffszustand, die Waffensysteme und Zielmarker zu sehen.

Schiffs-IDs

Schiffe haben eindeutige IDs, die auf ihren Rümpfen und in den Menüs angezeigt werden. Die Generierung von IDs ist völlig zufällig.

Das HUD des Spielerschiffes

Beispiel HUD Ansicht:

Schiffsstatus

Unterhalb des zentralen Fadenkreuzes befinden sich drei geschwungene Streifen:

  • Oben = Geschwindigkeit
  • Mitte = Rumpffestigkeit
  • Unten = Schildstärke

Warn- und SINZA-Symbole

In der Mitte des HUD können Symbole für Folgendes erscheinen (siehe Diagramm unten):

  • SINZA im Besitz
  • SINZA aktiv
  • Unter Beschuss
  • Anfliegende Rakete(n)

Lagebeurteilung

Drei Monitore liefern Informationen am unteren Bildschirmrand:

  • Links = Ereignismonitor Nachrichtenticker (z.B. Missionsfortschritt, Führungsinformationen, aktuelle Credit- und Platzierungsänderungen)
  • Mittel = Radar (zeigt lokale Merkmale an und ermöglicht deren Auswahl, um sie zum Ziel der Spielerschaft zu machen).
  • Rechts = Zielmonitor (Anzeige für Zielinfo und Videokommunikation mit NSCs)

Waffenkontrolle

  • Die Position im Weltraum, auf die die Hauptwaffen derzeit ausgerichtet sind, wird durch jeweils einen weißen Punkt gekennzeichnet (siehe die zwei Punkte im Bild unten, links oben vom zentralen Fadenkreuz).
  • Die Turmkontrollen für mittlere Schiffe befinden sich in der obersten Mitte und werden hier erläutert (im folgenden Beispiel sind sie auf Verteidigung eingestellt, aber offline).
  • Zu diesem Zeitpunkt verfügen große und extra große Schiffe noch nicht über konfigurierbare Türme.

Waffengruppen

Rechts und links vom zentralen Fadenkreuz befinden sich die primäre und sekundäre Waffengruppe (eingerichtet über das Menü Schiffsinteraktionen über das Chevron-Symbol in der oberen Mitte des Bildschirms).

In der oberen Mitte des Bildschirms, direkt unter dem Chevron-Symbol befinden sich die Turmkontrollen. Diese Einstellungen werden auf der Seite Kampf und Entern beschrieben.

Langstrecken-Scannen

  • Ein Spielerschiff "Schiffsmodus" (siehe unten, wie man es bedient).
  • Erkannte Objekte werden auf der Karte mit den Symbolen "?" gekennzeichnet.
  • Nebel werden mit einem blauen/cyanischen Licht hervorgehoben.
  • Versionen
    • Mk1 pingt gefundene Objekte und erstellt ein ? an ihrer Position auf der Karte.
    • Mk2 hat eine erhöhte Scanauflösung und Farbkodierung der identifizierten kleinen Objekte.
    • Blauer Ring = Wracks und ungewöhnliche Lockboxen

    • Gelber Ring = explosive Asteroiden und seltene Lockboxen

    • Lila Ring = Anomalien und Datentresore

    • Grauer/weißer Ring = Andere

  • Zielabhängige Leistung:
    • Große Objekte (Stationen und Tore) werden erkannt, wenn sie vorhanden sind:
      • Innerhalb von 200 km
      • Auf der gleichen horizontalen Ebene wie das Spielerschiff Cockpit (360°)
      • Innerhalb von 45° über und unter dem Horizont
    • Kleine Objekte (z.B. Lockboxen und Anomalien) werden erkannt, wenn sie vorhanden sind:
      • Innerhalb von 50 km
      • Auf der gleichen horizontalen Ebene wie das Spielerschiff Cockpit (innerhalb von 60° links oder rechts).
      • Innerhalb von 45° über und unter dem Horizont

Schiffsmodi

Das Spielerschiff kann vier verschiedene Modi aktivieren, um bei der Erkundung und Spionage zu helfen. Modi können direkt über den Hotkey oder das Schiffsinteraktionsmenü aktiviert bzw. gestoppt werden. Andere spielereigene Schiffe und NSC-Schiffe aktivieren automatisch den Reisemodus, wenn sie über weite Strecken reisen.

  • Reise (Shift+1)

    • Nach einer kurzen Verzögerung beschleunigt das Schiff auf eine höhere Geschwindigkeit, so dass lange Raumstrecken schnell überbrückt werden können. Im Reisemodus ist die Lenkung beeinträchtigt. Der Verlust der Schilde deaktiviert den Reisemodus und verhindert, dass er zur Flucht vor dem Kampf verwendet wird. Die Verwendung von Boost direkt nach dem Verlassen des Reisemodus kann für einen kurzen Stoß mit extrem hoher Geschwindigkeit verwendet werden.

  • Scannen (Shift+2)
    • Farbcodiert die Module und Ausrüstungen von Stationen und Schiffen (& Asteroiden & ihre Knoten in v1.3+), wenn sie nahe genug sind.
    • Wenn man sich einem Stationsmodul sehr nahe kommt, erhält man passiv Informationen darüber.
    • Ebenso werden durch das Annähern an ein Schiff, das Klicken mit der rechten Maustaste und das Starten eines aktiven Scans auch Informationen über das Schiff angezeigt (dies kann pausiert erfolgen, wenn im Kampf).
    • Die Menge der gewonnenen Informationen ist proportional zum Typ des ausgestatteten Scanners (Basisscanner < Polizeiscanner < Raumanzugscanner < Raumanzugscanner mit Upgrade).
    • Audiosignale und Datenlecks werden rot markiert und können passiv gescannt werden.
  • Langstrecken-Scan (Shift+3)
    • Ermöglicht es dem Schiff, einen Impuls zu laden (Standardtaste R), um nach Objekten im Raum in der Nähe des Spielerschiffes zu suchen.
    • Je länger der Impuls aufgeladen wird, desto weiter bewegt er sich, jedoch führt eine zu lange Aufladung zum Abbruch des Impulses.
    • Wenn Objekte vom Impuls erfasst werden, geben sie einen "Ping" ab, der wie ein U-Boot-Sonar klingt, und ein kreisförmiger Ring zeigt vorübergehend ihre Position auf dem HUD an.
  • SINZA (Shift+4)
    • Singularitäts-Zeitverzerrungsantrieb - Beschleunigt den Zeitablauf für alles in Bezug auf das Spielerschiff um das 6-fache.
    • Lässt lange Reisen kürzer erscheinen, gilt aber für das gesamte X-Universum, einschließlich der NSCs. Stellen Sie sich eine "Schlafzeit" vor: Das Spiel (d.h. NSC-Handel/Kampf/Krieg usw.) entwickelt sich während des Schlafes mit normaler Geschwindigkeit, unabhängig davon, ob Sie sich externer Veränderungen bewusst sind oder nicht.

Schiffstypen

In X4: Foundations gibt es derzeit über 60 verschiedene Schiffstypen und mit Ausnahme von Drohnen und Xenon-Schiffen können alle vom Spieler geflogen werden. Schiffe werden in vier Größenkategorien eingeteilt, die bestimmen, wo und wie viele an einem Dockingmodul oder einer Schiffshalle anlegen können. Schiffe werden auch in spezifische Rollen eingeteilt, die die verfügbaren Waffen- und Softwareoptionen bestimmen.

  • Größen
    • S -  Kleine Schiffe sind billig und schnell, aber zerbrechlich, da sie nur mit S-Waffen ausgestattet sind, was sie für gefährliche Aufgaben wie die Erkundung von Neuland oder das Aufstöbern größerer Schiffe (einschließlich Späher, Jäger, Händler und Miner) nützlich macht.
    • M - Mittlere Schiffe sind der häufigste Schiffstyp, der eine Vielzahl von wirtschaftlichen und militärischen Aufgaben abdeckt (Korvetten und größere Fregatten).
    • L - Große Schiffe sind teuer und haben begrenzte Andockmöglichkeiten, sind aber wesentlich effizienter als ihre kleineren Kollegen bei Bergbau, Handel und Kampf (Zerstörer).
    • XL - Extra große Schiffe haben begrenzte Kampfmöglichkeiten, decken aber spezielle Rollen ab (Stationsbau und Träger großer S/M-Schiffswings).
  • Rollen
    • Kampf
      • Schiffe, die gebaut wurden, mit anderen Schiffen und Stationen im Kampf zu kämpfen, um sie entweder zu zerstören oder einzunehmen. Kampfschiffe reichen von kleinen agilen Spähern bis hin zu großen und schwer bewaffneten Zerstörern. Im Allgemeinen, wenn Kampfschiffe an Größe zunehmen ( Späher -> Abfangjäger ->Jäger ->Corvette -> Zerstörer), gibt es eine Zunahme der Größe von Schilden, Feuerkraft und Laderaum, aber auf Kosten der langsameren und teureren Herstellung. Fregatten und Träger sind darauf spezialisiert, Wings kleinerer Schiffe mit hoher Geschwindigkeit dorthin zu transportieren, wo sie gebraucht werden, und gleichzeitig bescheidene unterstützende Feuerkraft zu liefern.
    • Handel
      • Schiffe mit großen Laderäumen zur Beförderung von Waren durch das Universum für Profit, Fertigung, Bauarbeiten und zur Versorgung an der Front. Händler kommen in Größen, die die Geschwindigkeit mit dem Laderaum und den Waffen ausbalancieren. Kleine Kurierschiffe sind schnelle, mittelgroße Transportschiffe bieten eine gute Mischung aus Mobilität und Laderaum, während große Frachtschiffe gut geeignet sind, Waren in großen Mengen zu transportieren.
    • Bergbau
      • Minerschiffe sind in der Lage, feste und flüssige Ressourcen aus Asteroiden und Nebeln effizient zu gewinnen.
    • Konstruktion
      • Große und leicht bewaffnete Builder-Schiffe, die in der Lage sind, Stationen zu bauen.
    • Sonstiges
      • Weitere Schiffe sind der Spieler Space Suit, autonome Drohnenschiffe, die von größeren Schiffen und Stationen genutzt werden, und NSCs im Massenverkehr Polizei-Fahrzeugschiffe, die nach illegaler Fracht suchen, die leicht bewaffnet sind.

Schiffsreparaturen

Schiffsrümpfe und Oberflächenelemente auf großen und extra großen Schiffen können beschädigt werden und müssen repariert werden.

Reparaturmethoden:

  1. Manuell, langsam mit dem Raumanzug Reparaturlaser
  2. Schnell an einer Werft, Shipyard oder einem Ausrüstungsdock im Austausch für Credits.

  3. Automatisch (nur für M, L, XL):
    • Die Fähigkeiten des Kapitäns beeinflussen den maximalen Prozentsatz, der auch repariert werden kann.
    • Höhere Anzahl von Servicemitarbeitern erhöht die Reparaturrate.
    • Servicepersonal mit höheren Qualifikationen erhöht die Reparaturquote.
    • Reparaturdrohnen beschleunigen die Reparaturrate spürbar.

In der Außenansicht lässt sich der Abstand von schiffsnahen Objekten leicht beurteilen. Das Aufprallen auf Objekte mit hoher Geschwindigkeit führt zu einem geschwindigkeitsproportionalen Schaden, der größer sein kann, als die Schilde des Schiffes aushalten können!

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