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Ein Konstruktionsschiff wird mit Kapitän ausgeliefert. Der vorab installierte Kapitän ist aber in der Regel extrem schlecht ausgebildet ( 0/0/0 Fähigkeitssterne) und sollte, ab dem Zeitpunkt, ab dem das fertige Schiff abgedockt hat und der Kapitän den Befehl "Folge Skunk" hat, ersetzt werden. Ebenso ist ein Techniker und ein Verteidigungsoffizier sinnvoll, ein Architekt ist für den Bau von Stationen zwingend erforderlich. Es ist darauf zu achten, dass die NPC möglichst viele Sterne haben. Die Mod "Show Skills" wird vom Themenersteller als zwingend notwendig angesehen. Man kann aber auch über Smalltalk zu erträglich guten NPC gelangen. Ein Techniker sollte immer 5 Sterne im Bereich Technik haben, schlechte sollte man umgehend wieder entlassen. (Welche Eigenschaften der NPC durch die Sterne bedingt werden, ist weiterhin offen. Techniker unterhalb von 5* reparieren weniger und langsamer, Piloten scheinen unterschiedlich zu navigieren, Verteidigungsoffizier nutzen Drohnen anders, die Feuerrate ist untershciedlich unterschiedlich etc. Es gibt noch keine Liste, in der sämtliche Einflußgrößen exakt genannt werden.)

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Zum Bau einer Fabrik werden Waren benötigt. Die Baukosten und Materialmengen kann man sich vor dem Bauauftrag in der Enzyklopädie anzeigen lassen. Man ruft dazu die Fabrik auf und schaut in dem Feld "Baukosten" nach dem Materialbedarf für jedes Modul. Es gibt für den Bau zwei unterschiedliche Modi. Man lässt den Archtiekt Architekt alles selber einkaufen, oder man beliefert den Architekten. Selber einkaufen Ihn selber zu beliefern ist erheblich billiger, da Architekten dieser zu Höchstpreisen einkaufeneinkauft. Man spart je nach Produkt bis zu 40% der Kosten, wenn man selber einkauft. Bewährt hat es sich, vor dem Bau die gesamten Baumaterialen der zu erstellenden gewünschten Module zusammen zu rechnen und das Konstruktionsschiff durch manuellen Handel mit den Waren zu beladen. Der Fabrikbau geht dann erheblich schneller, weil keine Waren mehr angeliefert werden müssen. Bei kleinen Fabriken,wie Energiematrix oder Zellmatrix funktioniert es, bei größeren Fabriken wie URV-Teilezulieferer reicht die Kapazität des Konstruktionsschiffes oft nur für enige Module.

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Zuerst wird immer ein nicht weiter auszuwählendes Grundmodul erstellt. Weitere Module sind dann individuell auszuwählen. Eine gute Planung, welche Module eine Fabrik hat und welche Module man benötigt ist unerlässlich. Z.B. gibt es vier FabrklenFabriken, mit denen die sehr begehrten Scannerfelder hergestellt werden können. Wenn das erste Modul gebaut wurde, ist es sinnvoll noch vor der Bestückung mit NPCs einen Kommandoverstärker zu errichten. Dieser ist wichtig, damit der Handel über den Sektor hinaus erfolgen kann. Außerdem sollte die Fabrik schon nach dem Bau des Grundmoduls mit Lasten-URVs ausgerüstet werden, damit auch Schiffe ohne Frachtdrohnen an der Station handeln können. Erst danach sollten NPCs installiert werden.

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Zum automatischen Betrieb ist ein Manager notwendig. Ebenso ist ein Verteidigungsoffizier erforderlich. Spezialisten erhohen erhöhen den Gewinn erheblich, weil die Effizenz der Fabrik erhöht wird und je nach Spezialist und dessen Sterneanzahl die aus denselben Edukten Produkten produzierte Warenmenge um 2-25% ansteigt. Weiter lohnt es, mindestens einen Universal Frachter der Fabrik zuzuweisen, das sind Titurel, Lyranea, Lyramekron oder Scaldis (Stand Patch 4.0). Wenige Primäre Fabriken wie Energiematirx kommen auch mit Schiffen nur einer Klasse aus. Bestimmte Fabriken benötigen auch Rohstoffsammler, die Erz, Silizium, Ionen, Plama oder Wasserstoff sammeln. Diese Schiffe benötigen entsprechende Sammeldrohnen. Es ist ab Patch 4.0 sinnvoll, wenn man mehrere Fabriken mit Bedarf an Rohstoffen baut, anstelle jedem Manager ein eigenes Schiff zu geben eine Lagerhalle zu bauen und dieser Rohstoffsammelnde Schiffe zu zuweisen. Der Manger wird dann in diese rFabirk einkaufen. Das reduziert die Anzahl benötiger Sammelschiffe enorm.

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  • Die Meldung "Schiff ist fertig" sollte man einfach überhören, das Schiff ist alles andere als fertig. Erst nach dem Abdocken und wenn in der Befehlszeile "Folge Skunk" beim Kapitän zulesen ist, sollten weitere Aktionen mit dem Konstruktionsschiff passieren
  • Baudrohnenbug: Es püassiert passiert immer wieder, dass Baudrohnen nach der Fertigstellung nicht wieder freigegeben werden. Hat man z.B. 50 Baudrohnen auf dem Konstruktionsschiff, werden 45 für den Bau eines Modules eingesetzt. werden  Werden  diese 45 Baudrohnen nicht mehr freigegeben, wird das nächste Modul nur mit 5 Baudrohnen gebaut, was Stunden dauern kann. Der einizge Weg, dieses zu umgehen ist es, während der gesamten Bauphase den Sektor nicht mehr zu betreten. Das ist nicht weiter schlimm, weil es auch außerhalb des Sektors genug zu entdecken ist gibt und dem Architekt kann auf Distanz de der weitere Bau befehligt werden. Man darf die Zone des Baues, besser den Sektor, nur betreten, wenn nicht gebaut wird und ale Baudrohnen im Konstruktionsschiff sind. Das ist aqbsolut absolut nervtötend, seit vielen Patches kritisiert und es wird hoffentlich irgendwann optimiert,.

 

 

 

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