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Stand: X-Rebirth Patch 4.0

Einer der wesentlichen Elemente in X-Rebirth ist der Fabrikbau. Dieser gliedert sich in mehrere Phasen:

 

1. Analyse der Bedarfe

Bevor man eine Fabrik baut, sollte man sich im klaren sein, was überhaupt benötigt wird und für wen die Waren sind. Will ich sie selber nutzen, automatisch verkaufen oder für den Fernhandel in andere Systeme einsetzen. Es lohnt anfangs mit mehreren Handelsschiffen, idealerweise Lyraneas aus Omicron Lyrae, manuell zu handeln. Man bekommt dann ein Gefühl, welche Waren knapp sind und welche Fabriken notwendig. Dazu ist es sehr hilfreich, in jeder Fabrik der Völker einen Handelsagenten mittel Smalltalk installiert zu haben, damit man immer von jeder Ware im Universum Verkaufsangebote und Kaufangebote erkennt.

 

2. Auswählen eines Standortes

Der Standort scheint auf den ersten Blick unwichtig, es gibt aber ein paar zu beachtende Kriterien. Jede Fabrik wird vom Spieler eigene Schiffe zugewiesen bekommen, das können Klasse M-Schiffe, Klasse L-Schiffe oder Klasse XL-Schiffe sein. Es sind Standorte zu empfehlen, die erstens dicht an einem High way liegen, damit Klasse M-Schiffe eine geringe Distanz zur Fabrik zurück legen müssen. Weiter sollte keine Sprungboje im Sektor liegen, weil Klasse L und Klasse XL Schiffe nur langsam von der Boje zur zum Teil 80km entfernten Fabrik fliegen. Der Turbo wird nur genutzt, wenn ein Zonenwechsel erfolgt und Schiffe fliegen dann direkt zur Fabrik. Weiter sollte beachtet werden, wo benötigte Rohstoffe zu finden sind und wo Rohstoffe eingekauft und Waren verkauft können. Es geht auch darum, Sprungenergie zu sparen, da diese teuer ist und Handelsschiffe auch für kleine Warenmengen losgesendet werden. Jeder Sprung in einen anderen Sektor kostet Sprunenergie.

 

3. Bau des Konstruktionsschiffes und Ausrüstung

Für eine Fabrik wird ein Konstruktionsschiff benötigt. Dieses bekommt man in Schiffswerften. Allerdings ist zu beachten, das Konstruktionsschiffe der unterschiedlichen Völker, z.B. aus Albion, Omicron Lyrae oder DeVries unterschiedliche Fabriken bauen können und diese auch unterschiedliche Waren zum Bau benötigen. In der Regel sind viele Waren einer Fabrik nur in dem Gebiet zu kaufen, in der das Konstruktionsschiff gebaut wurde. Das wird später, zum Bau der Fabrik wichtig.

Werften:

Albion: Technische Vorherschaft - zwielichter Verschlag

Albion:Einsame Ferne - Edelstein Manufaktur

Omicron Lyrae - Leere Gefilde - Fortwährende Dämmerung

DeVries - Gleißende Wahrheit - Erdrückend Heiße Luft

Um ein Konstruktionsschiff zu bauen muss ein XL-Schiffshändler angesprochen werden. Diesen kann man manuell auf der Station suchen (nicht zu empfehlen), besser ist es über das Kommunikationssystem vom Weltraum aus diesen Händler auszusuchen und anzufunken. Das Schiff sollte immer mit der vollen Bewaffnung von 4 HD/MB Türmen und den möglichen Schilden ausgestattet werden. Ganz wichtig sind Drohnen. Das Konstruktionsschiff sollte min. 5 Lastendrohnen und je nach Größe der Fabrik 30-80 Baudrohnen bekommen, die für die Geschwindgkeit des Fabrikbaues entscheidend sind. Ebenso sollten Kampfdrohnen gekauft werden, da Konstruktionsschiffe je nach Spielschwere angegriffen werden. Ab Spielstand schwer können auch in seltenen Fällen bis zu 40 Jäger angreifen. Es enpfehlen sich als bester Kompromiss Husar MK1 Drohnen, je nach finanziellen Mitteln 10 Stk. oder auffüllen bis zur maximalen Drohnenstärke. Damit das Schiff gebaut werden kann, müssen alle Rohstoffe in der Schiffswerft vorhanden sein. Die notwendige Tabelle sind zum Schluss angezeigt. Fehlen Waren, sollte man den Bau trotzdem beginnen und fehlende Waren über den manuellen Handel an die Werft liefern. Darum muss man als Spieler immer mindestens ein Handelsschiff für alle Warenklasse besitzen, besser eines mit universellem Laderaum.

Der Bau in der Werft gliedert sich in drei Phasen: Bau des Schiffes, Bestücken mit Drohnen, Abdocken aus der Werft. Aller drei Phasen müssen beendet sein, bevor dem Schiff irgend ein Befehl gegeben wird.

 

4. NPC für Konstruktionschiff (Nicht-Spieler-Charakter)

Ein Konstruktionsschiff wird mit Kapitän ausgeliefert. Der vorab installierte Kapitän ist aber in der Regel extrem schlecht ausgebildet ( 0/0/0 Fähigkeitssterne) und sollte, aber dem Zeitpunkt, ab dem das fertige Schiff abgedockt hat und der Kapitän den Befehl "Folge Skunk" hat, ersetzt werden. Ebenso ist ein Techniker und ein Verteidigungsoffizier sinnvoll, ein Architekt ist für den Bau von Stationen zwingend erforderlich. Es ist darauf zu achten, dass die NPC möglichst viele Sterne haben. Die Mod "Show Skills" wird vom Themenersteller als zwingend notwendig angesehen. Man kann aber auch wieder Smalltalk zu erträglich guten NPC gelangen. Ein Techniker sollte immer 5 Sterne im Bereich Technik haben, schlechte sollte man umgehend wieder entlassen. (Welche Eigenschaften der NPC durch die Sterne bedingt werden, ist weiterhin offen. Techniker unterhalb von 5* reparieren weniger und langsamer, Piloten scheinen unterschiedlich zu navigieren, Verteidigungsoffizier nutzen Drohnen anders, die Feuerrate ist untershciedlich etc. Es gibt noch keine Liste, in der sämtliche Einflußgrößen exakt genannt werden.)

 

5. Benötigte Waren für den Bau

Zum Bau einer Fabrik werden Waren benötigt. Die Baukosten und Materialmengen kann man sich vor dem Bauauftrag in der Enzyklopädie anzeigen lassen. Man ruft dazu die Fabrik auf und schaut in dem Feld "Baukosten" nach dem Materialbedarf für jedes Modul. Es gibt für den Bau zwei unterschiedliche Moden. Man lässt den Archtiekt alles selber einkaufen, oder man beliefert den Architekten. Selber einkaufen ist erheblich billiger, da Architekten zu Höchstpreisen einkaufen. Man spart je nach Produkt bis zu 40% der Kosten, wenn man selber einkauft. Bewährt hat es sich, vor dem Bau die gesamten Baumaterialen der zu erstellenden gewünschten Module zusammen zu rechnen und das Konstruktionsschiff durch manuellen Handel mit den Waren zu beladen. Der Fabrikbau geht dann erheblich schneller, weil keine Waren mehr angeliefert werden müssen. Bei kleinen Fabriken,wie Energiematrix oder Zellmatrix funktioniert es, bei größeren Fabriken wie URV-Teilezulieferer reicht die Kapazität des Konstruktionsschiffes oft nur für enige Module.

 

6. Aufbau einer Fabrik

Wenn ein Konstruktionsschiff fertig gebaut und mit einem Architekten bestückt wurde, erscheinen für den Spieler an bestimmen Punkten in der Zonen (0-6 Punkte) kleine weiße Quadrate. Wenn man diese mit der Maus anklickt oder mit der Skunk den Punkt im Visier hat, kann man den Bau einer Fabrik beauftragen.  Dazu läuft eine selbst erklärenden Fragerunde ab. Wichtig ist zum Schluß die Frage,  ob der Architekt selber einkaufen soll, oder der Spieler die Ware anliefern will. Es sollte darauf geachtet werden, dass alle benötigten Waren irgendwo im Universum verfügnar sind. Gerade HD/MB-Geschütztürme sind massive Mangelware und in der Regel nicht lieferbar. Darum sollte man, wenn man keine kaufen kann, die Fabrik OHNE diese Waffen aufbauen. Geschütztürme und Schilde käönnen jederzeit nachgerüstet werden.

Zuerst wird immer ein nicht weiter auszuwählendes Grundmodul erstellt. Weitere Module sind dann individuell auszuwählen. Eine gute Planung, welche Module eine Fabrik hat und welche Module man benötigt ist unerlässlich. Z.B. gibt es vier Fabrklen, mit denen die sehr begehrten Scannerfelder hergestellt werden können. Wenn das erste Modul gebaut wurde, ist es sinnvoll noch vor der Bestückung mit NPCs einen Kommandoverstärker zu errichten. Dieser ist wichtig, damit der Handl über den Sektor hinaus erfolgen kann. Erst danach sollten NPC installiert werden

 

7. Verlust des Konstruktionsschiffes

Das Konstruktionsschiff kann leider jederzeit verloren gehen. Zum einen loht es, die Kapitän Jäger zum Schutz zuzuweisen. Optimale Kampfkraft haben Jäger mit Solarraketen wie die Hesus oder die Etercel Verteidiger. Sechse Jäger sind eine extrem guter Schutz während der Bauphase und im späteren Leben des Konstruktionsschiffes. Es lohnt sich, von Piraten aufgegebene Schiffe nicht zu verkaufe, sondern einem Konstruktionsschiff zuzuweisen. Sollte ein Konstruktionsschiff verloren gehen, kann es jederzeit durch ein neues desselben Volkes ersetzt werden.

 

8. Betreiben einer Fabrik und notwendige NPCs

Zum automatischen Betrieb ist ein Manager notwendig. Ebenso ist ein Verteidigungsoffizier erforderlich. Spezialisten erhohen den Gewinn erheblich, weil die Effizenz der Fabrik erhöht wird und je nach Spezialist und dessen Sterneanzahl die aus denselben Edukten produzierte Warenmenge um 2-25% ansteigt. Weiter lohnt es, mindestens einen Universal Frachter der Fabrik zuzuweisen, das sind Titurel, Lyranea, Lyramekron oder Scaldis (Stand Patch 4.0). Wenige Primäre Fabriken wie Energiematirx kommen auch mit Schiffen nur einer Klasse aus. Bestimmte Fabriken benötigen auch Rohstoffsammler, die Erz, Silizium, Ionen, Plama oder Wasserstoff sammeln. Diese Schiffe benötigen entsprechende Sammeldrohnen. Es ist ab Patch 4.0 sinnvoll, wenn man mehrere Fabriken mit Bedarf an Rohstoffen baut, anstelle jedem Manager ein eigenes Schiff zu geben eine Lagerhalle zu bauen und dieser Rohstoffsammelnde Schiffe zu zuweisen. Der Manger wird dann in diese rFabirk einkaufen. Das reduziert die Anzahl benötiger Sammelschiffe enorm.

 

Der Manger benötigt nur Geld, alles weitere erledigt er automatisch. Wenn die Wahl der Fabrik und des Standortes geeignet war, bedarf es keier weiteren Einstellung. Der Manager regelt alles automatisch. Je nach Warenanzahl lohnen weitere Schiffe. Klasse M Schiffe sind für den Verkauf hilfreich, haben aber nur eine sehr begrenzte Lebensdauer. Ein Einsatz ist nur am Anfang mit akutem Geldmangel sinnvoll, damit eine Fabrik überhaupt funktioniert. Als Klasse-M  Schiffe sind die Teladi Schiffe mit besten Schilden und hoher Geschwindigkeit zu empfehlen.

 

9. Bekannte Bugs

Stand Patch 4.0 Beta:

  • Die Meldung "Schiff ist fertig" sollte man einfach überhören, das Schiff ist alles andere als fertig. Erst nach dem Abdocken und wenn in der Befehlszeile "Folge Skunk" beim Kapitän zulesen ist, sollten weitere Aktionen mit dem Konstruktionsschiff passieren
  • Baudrohnenbug: Es püassiert immer wieder, dass Baudrohnen nach der Fertigstellung nicht wieder freigegeben werden. Hat man z.B. 50 Baudrohnen auf dem Konstruktionsschiff, werden 45 für den Bau eines Modules eingesetzt. werden  diese 45 Baudrohnen nicht mehr freigegeben, wird das nächste Modul nur mit 5 Baudrohnen gebaut, was Stunden dauern kann. Der einizge Weg, dieses zu umgehen ist es, während der gesamten Bauphase den Sektor nicht mehr zu betreten. Das ist nicht weiter schlimm, weil es auch außerhalb des Sektors genug zu entdecken ist und dem Architekt kann auf Distanz de weitere Bau befehligt werden. Man darf die Zone des Baues, besser den Sektor, nur betreten, wenn nicht gebaut wird und ale Baudrohnen im Konstruktionsschiff sind. Das ist aqbsolut nervtötend, seit vielen Patches kritisiert und es wird hoffentlich irgendwann optimiert,

 

 

 

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Änderungshistorie:

29.01.2016: Hilo Ho, Erstellen desArtikels für Patch 4.0

29.01.2016: Ketraar, Titel mit heades und index mit links (table of content) ersetz

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