Genau so mache ich es. Ich nutze den X3Editor2 aber danach, um zu sehen, ob alles richtig uebernommen wurde und ob ich mich evtl. bei den Indexes evtl. verzaehlt haben koennte.JSDD wrote: ↑Wed, 20. Apr 22, 23:39michael86 hat geschrieben: ↑Mi, 20. Apr 22, 10:46
Problem ist, ich habe die TC4AP Mod und muss die Eintraege in der TDocks (bei hq bin ich mir nicht sicher) manuell hinzufuegen.
wie machst du das? ... hoffentlich NICHT mit nen texteditor, sondern mit dem X3Editor2 (von double shadow)
Werde das dann testen, wenn ich soweit bin und noch erforderlich ist.
Eine bloede Frage hierzu. Wenn ich das so wie du geschrieben hast einfach in X-Studio kopiere hab ich lauter Compiler-Fehler.
Im Ingame Editor - muss ich mich da durch jeden Befehl durchklicken, oder gibt es die Moeglichkeit fuer eigene Eingaben?
PS: Werft anklicken kann ich, hab aber dann keine Moeglichkeit dort irgendwo den Script Editor aufzurufen, oder meinst du den Allgemeinen?
Ja beim AP und auch bei den vAP (gibt sogar eine Anleitung hierzu) sind die IDs in den t-files festgelegt.JSDD wrote: ↑Wed, 20. Apr 22, 23:39soweit ich weiß, benutzt lucike manchmal die t-files (text files) zum definieren eines stationstyps (ne nummer, a.k.a. "subtype")
diese text file wird per script gelesen und das setup macht den rest. demnach würde es reichen, die entsprechenden stationstypen aus lucikes mod in die eigene TDocks zu kopieren (mit dem X3Editor2 !!!) und dann die textfile anpassen
Genau so hab ich es gemacht und aus irgendeinem Grund hat es nicht funktioniert.JSDD wrote: ↑Wed, 20. Apr 22, 23:39zieh dir die nummern bei id="30000" (also die 95) rein und check mal die ID von "OTAS Außenposten" in der TDocks (sollte ebenso 95 sein bzw 96)
96 = 95 + 1 ... bei scripts beginnt man bei 0 zu zählen, in TFiles bei 1
kapito?! ... die nummer aus DEINER TDocks (nachdem lucikes zeug eingefügt) musst du da in der textfile ändern (und das gleiche für die anderen stationen)
Das hab ich schon mehrfach so gelesen, aber Sinn macht es nur wenig. Das ganze funktioniert doch dann nur, wenn keine neue TDocks dazukommt, sonst wird die doch einfach ueberschrieben?JSDD wrote: ↑Wed, 20. Apr 22, 23:39das sind platzhalter, können bei bedarf ausgetauscht werden ...
üblicherweise, wenn man ne mod erstellt, versucht man seine einträge dort hin zu legen, dass künftige updates des originalen spiels NICHT die eigenen belegt
das, woran das spiel eine station identifiziert, ist eben diese "subtype" nummer (a.k.a. ID, bzw. zeilennummer in der textdatei [beginnend bei 0])
Oder koennen solche Aenderungen auch per Script eingefuegt werden?
So, was ich jetzt versuchen werde ist folgendes.
Meine TDocks aus der Mod hat ja ein oder zwei zusaetzliche Eintraege im Vergleich zum Vanilla Spiel. Also werde ich alles vom AP (von vAD dann genauso) einfuegen und mit Dummies einfach versuchen, dass es an der richtigen Position (IDs) ist, dann muss ich an den T-Files nichts machen.
Wenn ich Dummy-objects einfuege, dann zeigt mir der Editor ***undefinied*** an, das ist soweit richtig und kein Problem?
Soll ich fuer Stationen, die ich nicht verwende, gegen ein dummy tauschen oder werden diese ignoriert? (meine sowas wie OWP usw.)
edit: Ich habe jetzt einfach alles stumpf reinkopiert und mit den Dummies die Position angepasst, da es mit aendern in den t-files nicht geklappt hat. Konnte dann die Datei im Spiel nicht mehr laden. Warum auch immer.